Disparando um míssil matador relativista contra um deus em um mundo medieval: Como Adjudicar? [fechadas]

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Meus jogadores criaram uma solução (tortuosamente inteligente) para uma missão impossível de matar um ser divino em particular: acelere um míssil unobtanium para acelerar as velocidades relativísticas e o colidir com o dito deus. Eles têm o míssil em questão e um método para acelerá-lo.

Meu problema é o seguinte: como julgar um sistema para calcular a trajetória de um míssil em um mundo medieval? Não quero dizer

  • "Acerta, você calcula corretamente."

  • "Falta, não há como você fazer esse cálculo." (Embora isso possa ser realista, eles provavelmente poderiam ter acesso a instrumentos precisos o suficiente para atingir um míssil como este)

  • "Dê-me suas equações relativísticas e eu irei checá-las" (isso não seria divertido para ninguém, e eu ficaria muito maluco)

  • "Faça um teste de ataque / teste de habilidade" (não dá à coisa o peso necessário e é uma solução ad-hoc ruim)

Meu objetivo é este: forneça uma decisão para calcular a trajetória de um míssil (resultado final que ele atinge ou erra) que não é excessivamente redutivo ou tão complexo quanto a coisa real que está representando.

Para reduzir o escopo desta pergunta das decisões teoricamente infinitas que poderiam ser feitas para algo responsável com boa subjetiva, má subjetiva: Que tipo ou regra / sistema posso fazer para envolver todos os jogadores e dar a eles a chance de afetar o golpe / perder o resultado de uma maneira impulsionada pela interação do jogador? (apenas uma rolagem aleatória ou uma opção de criação de personagem é indesejável) Como atribuir a isso o peso que ele merece sem se dedicar a cálculos entorpecentes?

por WrongOnTheInternet 07.06.2019 / 22:26

1 resposta

Expanda a faixa de resultados possíveis e faça com que o resultado final dependa de quantos testes / jogadas os jogadores podem passar.

Atualmente, o resultado do ataque, como você descreveu, é binário: ou o ataque é bem-sucedido e o deus morre, ou falha e (presumivelmente) o míssil não tem efeito algum. Como você apontou, ter uma coisa tão grande dependente de um ou dois lançamentos de dados é anti-climático.

Para dar ao ataque mais gravitas, faça uma série de possíveis resultados, bons e ruins. Por exemplo:

  • O míssil mata o deus
  • O míssil erra completamente, detonando inofensivamente
  • O míssil fere e desativa o deus, mas não o mata. (Um de seus inimigos agora aparece e termina o trabalho, criando um problema maior?)
  • O míssil mata o deus, mas também danifica o sistema universo / multiversos / planos.
  • O míssil não mata o deus, mas prejudica o mundo
  • O míssil prejudica o deus, tornando-o irado, destruindo as coisas.

etc.

Depois de fazer isso, crie uma série de testes / testes que foram aprovados para obter o melhor resultado, e resultados alternativos ocorrerão quando menos de todos os testes / testes forem aprovados.

Dessa forma, torna-se muito mais como uma situação do tipo combate, onde há uma série de jogadas entrelaçadas com narrativa e tomada de decisão.

Faça uso do sistema de habilidades. Faça uso do sistema de combate. Faça uso de quaisquer estruturas que o sistema de jogo lhe der e junte-as em um grande encontro quando este míssil for lançado.

Talvez o lutador esteja segurando uma horda de inimigos enquanto o nerd está preparando o míssil e o ladino está prendendo o lançador a quente. Veja quais habilidades seu grupo possui (e não possui) e faça um encontro que desafie todas essas habilidades e habilidades e crie resultados escalonados com base em falhas e sucessos.

07.06.2019 / 22:46