Como posso explicar uma corrida do 5e Eberron que aparece em Faerûn?

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Sei que Eberron e Faerûn são aviões diferentes, mas tenho jogadores que querem jogar forjados. Que conexões existem entre os aviões para facilitar uma corrida Eberron que acaba em Faerûn?

Estou procurando uma maneira de explicar como o nível 0 / 1 chegou a Faerûn. Ele não precisa ser a fonte do efeito.

Entendi que existem locais no folclore que descrevem gateways semi-permanentes entre os aviões, e estou tentando descobrir se há uma corrente que eu poderia usar para levar alguém de Eberron a The Sword Coast.

por hehe3301 17.09.2018 / 18:30

7 respostas

Eberron e Faerûn podem estar conectados, possivelmente

É o padrão das configurações de campanha de D&D que elas são conectadas uma à outra através do "multiverso", que se refere a todas as de outros planos além do material em que a configuração da campanha está definida. No AD&D 2e, esses aviões se tornaram seu próprio cenário de campanha, o Planescape. E é possível que Eberron esteja conectado à "Grande Roda" de aviões da Planescape, mas certamente é estranho.

Originalmente, na edição 3rd, a cosmologia de Eberron era única. Tinha planos Astral, Etéreo e Sombra, ou aproximações deles (isto é, feitiços contando com eles ainda funcionam), mas eles não pareciam se conectar à Grande Roda Maior ou servir o mesmo valor "conectivo". Os planos que ele tinha não eram outras dimensões, mas literalmente luas que você podia ver da superfície de Eberron. E eles não estavam alinhados com os aviões da Grande Roda. E a vida após a morte e os deuses também eram todos diferentes.

Mas então, nada disse Eberron não conectar-se ao multiverso mais amplo, por si só. Qualquer conexão desse tipo foi excluída, mas não descartada. Você poderia definitivamente fazê-lo funcionar - o notável especialista afroakuma o faz em suas Perguntas e Respostas sobre o Planescape, por exemplo. Para esse assunto, como Assistente quadrático aponta, Manual do Jogador lista Eberron como sendo uma das configurações de campanha conectadas ao multiverso, embora não se preocupe em explicar como.1 As luas vistas no céu poderiam ser apenas lentes para os planos externos, aparecendo como bolhas no céu noturno, por exemplo. Isso leva algum tempo, já que vários desses aviões não são realmente nenhum avião na Grande Roda, mas pode ser feito para trabalhar. Vamos assumir que as conexões existem, então.

  1. E, aliás, também lista Mystara, que é ainda mais difícil de se encaixar no multiverso do que Eberron.

Essas conexões, se existirem, raramente são usadas, mas temos o Merrix

Mesmo que essas conexões existam, elas raramente são usadas; Toril não sabe sobre Eberron e Eberron certamente não sabe sobre Toril ou o resto dos aviões. Se as pessoas o fizessem, certamente as procurariam, em vez das abordagens bastante extremas para evitar Dolurhh que alguns em Eberron adotam - como juntar o Sangue de Vol ou um culto ao Guardião. Ouvíamos sobre isso e, de maneira geral, não.

Mas essas conexões podem ser raras e difíceis de usar. O efeito de "lente" que produz as luas de Eberron também pode dificultar a retirada dessas seções dos aviões para a Grande Roda. Pessoas de fora nativas a eles podem ter restrições em seu comportamento, o que os impede de explicar a situação ou de permitir a saída dos povos de Eberron - ou dos povos mais amplos dos aviões.

E então as maneiras limitadas de sair de Eberron seriam conhecidas por extremamente poucas. Alguns dragões, presumivelmente. Talvez a própria Erandis d'Vol. Tira Miron, pelo menos se ela é tudo o que supostamente seria, provavelmente seria, e Oalian também. A Corte Imortal da Aereni, talvez.

Mas se alguém souber, podemos ter certeza de que Merrix d'Cannith sabe disso. Porque conhecer todos os segredos e tradições mais sombrias sobre a metafísica de seu mundo é praticamente o de Merrix d'Cannith. raison d'être.

Isso nos leva a uma explicação fácil: a única pessoa que ainda está criando forjada (normal, funcional, jogável) forjada é Merrix d'Cannith, operando em uma forja de criação ilegal enterrada nas profundezas da Cannith South em Sharn. Ele é conhecido (pelos jogadores e mestres, se não por qualquer público Eberron) por continuar produzindo forjados em prol de várias experiências. E se ele soubesse sobre conexões com Faerûn? Seria estranho se ele não envie alguns através.

Quanto a como, Eberron sempre conseguiu máquinas elétricas, que são literalmente apenas "gancho de plotagem" na forma industrial. Eu prefiro isso a uma caminhada desajeitada pelas lentes da lua de Eberron para chegar à Grande Roda e depois de alguma forma chegar a Toril, porque essa é uma jornada bastante improvável para um personagem do nível 1st. A Merrix d'Cannith já sabia ter realizado vários experimentos em máquinas elétricas, por isso não é um grande esforço.

Faerûn também poderia razoavelmente produzir forjado

Faerûn está repleto de magos absurdamente poderosos, e coisas como golems já são coisas lá. E dada a propensão de Faerûn para magos que se sentam em torres fazendo pesquisas sem nunca interagir com o resto do mundo, para um deles ter perseguido a idéia de imbuir uma construção artificial na vida real, ter sucesso e então não conte a ninguém sobre isso, está totalmente de acordo com a configuração da campanha como um todo. Nos comentários, o nitsua60 menciona que o novo Dragon Heist aventura inclui novas construções e, em a resposta dele, Matt Vincent menciona os técnicos de Gond e seus Gondsmen, que já estão muito próximos de serem forjados. Portanto, para que haja apenas um, ou um punhado de forjados de guerra em Faerûn, é bastante plausível.

A principal coisa que separa Faerûn e Eberron aqui não é a prevalência da magia, mas a de Eberron. industrialização de magia, o que Faerûn não fez. Enquanto os forjados de guerra não atrapalharem as sociedades de Faerûn através de grandes populações exigindo direitos e reconhecimento, e tendo efeitos econômicos perturbadores, o cenário de Faerûn não será ameaçado por sua existência.


Um semi-aparte: conectar Eberron à Grande Roda

Como descrito acima, você pode conectar o Eberron à Grande Roda, mas é estranho. Abaixo, descreverei um pouco do que deve ser tratado em geral para isso, mas como você está não jogando em Eberron, não há realmente nenhuma razão para você precisar definir alguma dessas respostas. Faerûn realmente não se importa com a maneira como Eberron se liga à sua cosmologia, apenas se importa ou não. Para os propósitos de um personagem de Faerûn, basta dizer "sim" e deixar os detalhes de como isso funciona e como você explica os recursos exclusivos de Eberron inexplicáveis ​​(e possivelmente para serem explorados mais tarde, em jogo, pois depois de todos os personagens provavelmente não saberiam).

Lidando com luas: Shavarath como exemplo

Por exemplo, Shavarath é basicamente a Guerra do Sangue: celestiais vs. demônios vs. demônios. Na Grande Roda, a Guerra do Sangue se desenrola nos três aviões entre o Inferno e o Abismo, com os celestiais vindo de mais um conjunto de aviões, e numerosos esquemas e manobras de flanco espalhando-se por todos os aviões. Em Eberron, tudo isso se limita apenas a Shavarath.

Para fazer isso funcionar, você deve imaginar que Shavarath está conectado a algum plano ou parte específica de um avião da Grande Roda - talvez o lugar onde a luta da Guerra do Sangue é mais intensa. E então há portais, talvez, em cada um dos acampamentos dos três lados, conectando-se ainda mais aos céus, infernos ou abismo, fazendo com que pareçam parte de Shavarath da perspectiva de Eberron.

Vida após a morte: o que is Dolurhh?

A outra questão importante é a vida após a morte. Se as crenças de Eberron são verdadeiras (e enquanto há espaço de manobra para fazê-las não verdade, a consistência dessas crenças em muitas culturas e religiões torna isso um pouco exagerado), principalmente as almas não vão para uma vida após a morte apropriada, como acontece no resto do multiverso (e há não muito espaço de manobra nisso!). Em vez disso, eles vão para Dolurhh, uma suavidade cinzenta, onde são decompostos e reciclados. A Igreja da Chama de Prata acredita que esse destino pode ser evitado ao se juntar à Chama na morte, e alguns cultistas do Guardião acreditam que a devoção adequada a ele e / ou aos Seis das Trevas pode resultar em que a alma seja "mantida" em alguma outra (melhor?) vida após a morte.

As crenças dos devotos da Chama ou do Guardião se encaixam muito bem na Grande Roda, e a falta das idiossincrasias particulares de Faerûn (Muralha dos Fiéis etc.) não é grande coisa, porque isso é conhecido por ser algo específico dos Reinos criados. por Ao, o deus dos reinos. Nenhum deus exótico é conhecido por Eberron, mas presumivelmente teria um se fosse apenas outro Plano Material dentro da Grande Roda - então é possível que o deus anônimo de Eberron tenha decretado que as almas (geralmente) vão para Dolurhh - onde quer que seja ... na morte, em vez de seu lugar de descanso habitual com o plano ou reino divino apropriado. O próprio Dolurhh pode ser apenas um semiplano, por exemplo, uma vez que não possui nada e não há nenhuma razão específica para ser grande.

Sobre deuses em geral

Falar sobre deuses nos leva a outra questão: os próprios deuses. Os deuses em Eberron funcionam de maneira muito diferente de qualquer outro lugar, sendo tão distantes e distantes que você não pode realmente tenha certeza de que eles existem.

Isso é bastante fácil de explicar, no entanto: assim como Ao exige que os deuses dos Reinos façam aros especiais para pular (necessitando do Muro dos Infiéis), o deus sem nome de Eberron exige que os deuses sejam extremamente dispensáveis, ou limita o quão poderosos os deuses podem ser proibidos ou os bane completamente.

Independentemente disso, esses deuses, se existirem, são apenas aqueles dispostos a atender aos requisitos - que não são os principais poderes da Grande Roda. Deidades importantes em Eberron não valeriam a pena notar em outro lugar; eles são apenas os únicos dispostos a lidar com as regras. Ou simplesmente não existem (ou as regras são simplesmente "sem deuses"), e as crenças de Eberron estão inteiramente na imaginação de seus crentes.

17.09.2018 / 22:59

Dragão de 4e #371 ("Histórias de origem: incorporando raças", páginas 40-42) discutiram a idéia de Warforged em Faerûn, mencionando as cinco possibilidades a seguir:

  1. uma experiência única do assistente
  2. um produto de um Enclave Red Wizard (não Thayan)
  3. vindo de Eberron por meio de Sigil
  4. viajando da nação Abeir Retornada de Gontal (possivelmente da antiga fortaleza metálica quebrada de um primordial) ou
  5. despertar após um século de sono perto de Lantan

Esse último é o meu favorito:

Antes do afundamento de Lantan durante a Praga Mágica de Faerûn, era uma ilha tecnologicamente avançada (muito parecida com a lendária Atlântida) que desenvolveu mecanismos de relógio altamente avançados e adorou Gond. De fato, os técnicos de Gond poderiam construir um mecanismo Gondsman como guerreiro mecânico leal, assistente, guarda-costas e amigo (confusamente, os padres de Gond às vezes também eram chamados de gondsmen).

Observe também: o novo mapa de Chult em Tomb of Annihilation mostra as proximidades de Lantan como aparentemente ressurgiu, portanto pode ser um excelente momento para um Gondsman (ou construção semelhante) aparecer.

17.09.2018 / 23:20

Viajar para Eberron é possível, mas mal documentado.

Há pouca ou nenhuma evidência na tradição de Eberron de que alguém tenha viajado para lá de outro cenário de campanha. No entanto, isso pode ser possível.

Visitando Eberron

De acordo com o Manual do Jogador, p.5:

The worlds of the Dungeons & Dragons game exist within a vast cosmos called the multiverse, connected in strange and mysterious ways to one another and to other planes of existence [...] The legends of the Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, and Eberron settings are woven together in the fabric of the multiverse.

O mestre é livre para definir como, mas tradicionalmente, a viagem entre as configurações da campanha usa um dos seguintes métodos:

  • Viagem planar: Pode-se viajar entre mundos usando outros planos vastos e misteriosos, como o Plano Astral, o Plano da Sombra (Sombra) ou o Plano Etéreo. Pode-se entrar por uma porta na cidade plana de Sigil e encontrar-se em Khorvaire.
  • Spelljamming: Sabe-se que os navios viajam pelo éter entre os sistemas solares dos mundos, incluindo os dos Reinos Esquecidos, Dragonlance e Greyhawk. A configuração da campanha Spelljammer antecede o lançamento do Eberron, portanto não há menção ao Eberron no Spelljammer, mas continua sendo possível.
  • Portais: The Forgotten Realms tem muitos portais para outros mundos, incluindo a nossa Terra. Não é inconcebível que alguém levasse a Eberron.

Forjado para a guerra construído em Faerûn

Forjados de guerra podem ser construídos nos Reinos Esquecidos, como uma espécie de evolução abrangente no design. Os Reinos tiveram muitos magos excepcionalmente talentosos, e é muito fácil imaginar que um deles inventou o Warforged, um tipo de construção inteligente. Algumas possibilidades:

  • Forjados de guerra foram construídos por uma antiga civilização caída. Os segredos estão perdidos, mas alguns forjados de guerra foram construídos recentemente a partir de kits de peças encontrados nas ruínas de suas masmorras. Eles estavam criando um exército? Corpos hospedeiros a serem possuídos por magos em busca da vida eterna? Nós podemos nunca saber.
  • Os forjados de guerra são uma raça antiga cujos progenitores são desconhecidos. Todos eles são programados com o conhecimento secreto de como construir novas criaturas do seu tipo. Eles são raros e evitam a sociedade há algum tempo, para evitar serem forçados a criar novos membros de sua espécie para maus usos.
  • Uma forja de Cannith foi deslocada para Toril durante o Sundering, ou capturada e tomada por alguma divindade.
  • Quando Abeir e Toril foram fundidos, descobriu-se que os forjados de guerra existiam em Abeir há milhares de anos, onde foram construídos como soldados de infantaria por uma civilização decadente que não desejava sujar as mãos com a questão básica da guerra. Quando os mundos se dividiram novamente, muitos forjados de guerra foram deixados em Toril.
  • Os Forjados de Guerra simplesmente existem em Faerûn há algum tempo, como uma evolução natural da arte tradicional de construir golens de ferro.

Mistério

  • Você não tem memória de suas origens, e seu motivo para se aventurar é encontrar respostas. Quem te criou? Há mais do seu tipo?
17.09.2018 / 23:09

Viajar de Eberron para Toril

Você menciona "conhecimento que descreve gateways semi-permanentes entre aviões" e existe um que se encaixaria quase perfeitamente ao seu objetivo: The World Serpent Inn. Aqui estão as razões pelas quais seria um bom ajuste:

  • É acessível por caracteres de baixo nível. É apenas uma pousada extraplanar com portas que se abrem para praticamente todos os lugares do multiverso e entrar pode ser tão fácil quanto entrar na pousada em um avião para tomar uma bebida e sair em outro avião. Na verdade, a primeira vez que apareceu em um produto oficial foi durante o AD&D 1e, Contos dos aviões exteriores, um livro de origem com muitas mini-aventuras. Nele, o World Serpent Inn é apresentado para caracteres de nível 1st e 2nd.

  • O World Serpent Inn tem uma entrada em Arabel, Cormyr. Essa entrada existe há muito tempo, estava presente na aventura mencionada acima no 1e, mais tarde foi mencionada nos livros de origem do 2e Aventuras de Reinos Esquecidos (páginas 74-75) e Na gaiola: Um guia para Sigil (página 57), detalhado no Guia de Volo para Cormyr (páginas 69-71, novamente 2e) e ainda estava lá quase 20 anos depois no Dragão #351 Artigo (janeiro 2007, 3.5e) World Serpent Inn, escrito pelo veterano TSR e WotC de longa data Eric L. Boyd.

    Although a portal to the World Serpent Inn can appear anywhere in the Forgotten Realms, just like in any other campaign setting, the only regular means ... requires a visit to the Wild Goose, a run-down tavern along the northern wall of the city of Arabel ...

  • Mesmo durante o 3e em que a cosmologia de Eberron era considerada totalmente separada, ela podia ser acessada através da World Serpent Inn. O mesmo artigo do Dragon menciona:

    In Eberron, the World Serpent Inn has a number of portals that open from time to time, all across the continent of Khorvaire and beyond. Of these, only one is relatively permanent: the Queen's Kiss. Located in the bustling city of Fairhaven, the capitol of Aundair, the Queen's Kiss is a flower shop throughout the day, but those who approach it after hours often hear sounds of laughter and merriment, ...

Nos dois casos, a maneira como os personagens entram na Pousada é por alguma ação específica, talvez o seu jogador tenha acionado acidentalmente a entrada. Ou ele seguiu alguém entrando na estalagem e depois se perdeu e acabou saindo em Faerun. Por fim, observe que esse meio de viagem pode ser feito como semi-permanente ou temporário que você quiser, e pode fazer um excelente arco de caráter a longo prazo. Depois que eles atingem alguns níveis, ele pode rastrear sua trilha e você pode levá-lo e o resto do grupo para onde quiser no multiverso.

A mecânica 3.5e sobre a Pousada ainda está disponível gratuitamente no site da WotC: http://archive.wizards.com/dnd/files/World_Serpent.pdf


Criação por um mago louco

O informativo responder por Matt Vincent menciona uma "experiência única de assistente" como uma possibilidade sugerida no Dragon #371. Como sua localização alvo para o personagem é Sword Coast, você pode saber que Undermountain, a masmorra de vários níveis em Waterdeep, é a casa de Trobriand, o Metal Mage, que é um arquimago famoso por construir construções metálicas. Sabemos de Waterdeep: Calabouço do Mago Louco (W: DotMM) que ele ainda está vivo no corpo de um golem de ferro. Embora suas construções, como seus escaladares semelhantes a escorpiões, geralmente tenham apenas inteligência animal (Int 1), há pelo menos dois casos na tradição em que eles realmente ganharam seu próprio livre-arbítrio:

  1. W: DotMM descreve dois escaladares modificados por illithids para abrigar cérebros duergar. Eles têm Int 11.
  2. Ainda mais relevante para sua pergunta, o conjunto de caixas 2e As Ruínas da Montanha Subterrânea II: Os Níveis Profundos, apresenta Squch, um escaladar autoconsciente criado por Trobriand como um de seus experimentos mais estimulantes intelectualmente.

Portanto, não é difícil imaginar que o "golem de ferro" Trobriand decida criar um servo humanóide dessa vez e um deles ganhe independência e corra para a superfície. Você também pode usar isso como um gancho de aventura para jogar W: DotMM no futuro. Talvez haja outros como o personagem? Alguns deles podem ser cópias irracionais. Ou alguns autoconscientes estão sendo usados ​​como escravos e o jogador pode querer libertá-los. Você pode até considerar uma história gêmea do mal, como Lore-Data, de Star Trek TNG, com Trobriand no papel do Dr. Soong.

PS: Como essa pergunta foi feita há um ano, é bem possível que o jogo já esteja em andamento no momento. Se for esse o caso, e você escolheu Eberron ou Lantan no fundo do personagem, você ainda pode considerar apresentar Trobriand como um vilão interessado em desmontar o personagem para entender como ele funciona. Ele pode ser sequestrado e a festa pode tentar salvá-lo da Montanha Subterrânea.

23.09.2019 / 09:04

Para uma conexão fácil: uma viagem de duas pernas (escala em Sigil)

Com base em uma discussão recente com um desenvolvedor 5e que aborda como o 5e está respondendo às tradições anteriores e as configurações que ainda não (nesta edição) receberam tratamento completo, seu Warforged pode "chegar lá daqui". Ouça para esta discussão com um dos desenvolvedores.

Uma chave para resolver o problema foi apontada neste resumo do link acima:

  1. A Esfera de Cristal de Eberron está quebrando, possivelmente permitindo, digamos, uma visita ao Spelljammer

    e

  2. Um portal, ou portais, para Eberron existe em Sigil.

    Embargo: este é um desenvolvedor falando, no youtube. Até onde eu sei, isso ainda não está no material oficial publicado, então você deve decidir se o considera suficientemente autoritário. Eu faço. O mesmo acontece com o Mestre em uma campanha em que temos um PC Warforged (Monk).

O Sigil (originalmente da configuração do Planescape) é mencionado no 5e Dungeon Masters Guide, como é Eberron; deles existência são aceitos no material oficial 5e. A peça chave está saindo de Eberron: a cosmologia da Crystal Sphere tornou essa porca difícil de quebrar na tradição da edição anterior.

Como o Warforged passa de Eberron-para-Sigil-para-Faerun?

  1. O PC está fazendo algo no Eberron e está
    (a) fugir de (algo perigoso) e passar por um portão
    (b) em missão de patrono poderoso e é enviado através do portão

    e, como conseqüência, acaba em Sigil.

  2. Uma vez em Sigil, o PC é ajudado por, ou é enganado por, alguém - com o resultado de que eles passam por um portão que os leva a Faerun.

    Os portões são uma coisa no 5e, mas você deseja gerenciá-los. Você pode usar feitiços, ou itens mágicos, como gatilho para o PC passar por um portão.

  3. Seu PC Warforged chega a Faerun. (Como sempre, a bagagem do PC foi enviada para Denver. 8 ^ D)

Ainda menos complicado: use um desejo soletrar

O Weave não se limita a Toril / Faerun. Dado o quão amplo desejo é em termos do que ele pode fazer e, como o Weave é um fio comum em todas as configurações do multiverso D&D 5e, você pode eliminar todas as complicações acima e fazer com que a viagem de Eberron a Faerun seja o resultado de uma desejo. Faça com que os detalhes se ajustem à sua configuração e ao seu mundo.

  • Cenário de exemplo:
    O PC é um guerreiro de baixa patente em uma grande formação de combate que é invadida por um inimigo numericamente superior. Os últimos membros sobreviventes estão no topo de uma montanha. O PC forjado em guerra pega a espada do líder caído (conhecido por ser mágico) continua lutando nesta batalha sem esperança, à medida que mais forças inimigas sobem a colina. Quando o último de seus companheiros cai, e a espada gruda no escudo de seu mais recente atacante, ele murmura alto:

    "Eu gostaria de estar em outro lugar; em qualquer outro lugar!"

    A espada passa a ser um lâmina da sorte com um último desejo permanecendo nele.

    O PC acaba em Faerun. A espada não. O Forjado para Guerra caminha em direção à taverna mais próxima ...

17.09.2018 / 23:28

Só porque a corrida é descrita para Eberron não significa que ela não possa existir de uma forma diferente em Faerûn.

Claro que isso depende, em última análise, do que exatamente seus jogadores querem dizer ou fazer, mas se eles apenas querem jogar um Warforged sem insistir que são originalmente de Eberron, existem muitas maneiras alternativas de fazer isso - eles podem ser um remanescente raro de uma civilização perdida , ativado recentemente. Eles podem ser uma inovação recente criada por um assistente, ainda não pronta para produção em massa. O núcleo deles poderia ter sido formado por um estranho acidente mágico, com o resto do corpo se construindo ao redor dele - há muitas maneiras de justificar por que uma raça de jogador semelhante ao Warforged existe em uma campanha baseada em Faerûn sem ter que tentar literalmente transportar um Warforged de um cenário completamente diferente. Você pode até decidir que na sua versão do Faerûn Warforged há uma raça nativa conhecida, embora rara.

Lembre-se sempre de que, a menos que você esteja executando algo como um jogo de AL, não estará estritamente restrito às descrições exatas do Lore encontradas nos principais livros de regras e em seus vários suplementos, mesmo que você baseie sua campanha neles.

26.09.2019 / 14:51

Seu personagem pode ser um planinauta.

Como as configurações de Magic: the Gathering são agora (semi) oficialmente configurações de DND, isso abre a possibilidade de usar um pouco da tradição MtG para PCs que se encontraram em um mundo estrangeiro: eles poderiam simplesmente ser um planinauta, um - em um milhão de Mago que despertou sua "centelha de planinauta" e ganhou a capacidade de viajar entre diferentes mundos de fantasia. As regras para interpretar esse personagem no DND 5e estão escritas no apêndice do suplemento gratuito de PDF Mudança de avião: Amonkhet.

27.09.2019 / 04:11