Gostaria de adicionar algumas coisas extras às outras respostas aqui, que também são boas, mas não cobrem toda a sensação e experiência das diferenças.
Regras como simulação?
3.5e tenta simular um mundo com números e regras. Se você tem força X, pode levantar libras Y. Uma determinada arma ou feitiço causa exatamente X de dano a qualquer HP do oponente. Um rolo de X na sua verificação de salto enviará exatamente Y pés. Etc.
O 4e não faz isso e, se você pensar que faz, ficará confuso, confuso e provavelmente irritado. Em vez disso, o 4e usa uma simulação cinematográfica, e os números são todos relativos, em vez de valores absolutos.
Por exemplo, a unidade básica no 4e não é o "quadrado do pé 5", é o "quadrado". Qual o tamanho de um quadrado? Bem, os livros dirão que um quadrado geralmente tem pés 5. Mas não precisa ser assim. Quando meus jogadores atingiram o nível paragon, anunciei que todos os quadrados estavam agora definidos como quadrados do 10. As regras não mudam, mas a sensação muda ... todos de repente se sentiram duas vezes mais rápidos, duas vezes mais fortes. As descrições tiveram que mudar, com muito mais movimentação, muito mais "espaço de controle" para definir o que estavam fazendo. E então, no nível épico, eu os graduei para os quadrados da 100. A matemática não mudou. O mapa de batalha agora desenhava aldeias em vez de ruas, mas ainda funcionava como mapa de batalha. Mas garoto, como a sensação e o escopo do jogo mudaram ... grande momento.
HP significa coisas diferentes em níveis diferentes, devido ao sistema "Minion / Elite / Solo". As regras não dizem isso, mas se você olhar de perto o suficiente, poderá ver que um monstro 10 de nível normal é a mesma coisa que um monstro de elite 5 de nível. As defesas se ajustam, para que os personagens do nível 5 possam atingi-lo. O HP se ajusta, de modo que o combate não dura o dia todo (nota: alguns argumentam que o HP não ajusta SUFICIENTE, mas você pode ajustá-lo com prática). Mas o nível de elite 5 tem mais coisas que pode fazer em uma única rodada e é muito mais ameaçador do que um monstro padrão de nível 5. O desafio aumentou significativamente, sem ser impossível - ainda é divertido. Meus jogadores simuladores simplesmente aceitaram que a elite de nível 5 recebeu mais ataques do que o monstro padrão de nível 10, porque o monstro padrão de nível 10 é apenas mais rápido que os personagens de nível 5.
Assim, tudo se torna relativo. Você começa a pensar menos em termos de "eu sou um personagem de nível XIXUMX lutando com um monstro de nível 6" e começa a pensar "eu estou lutando com um monstro dois níveis mais alto que eu". Seu nível não indica um nível de poder matemático, baseado na jogabilidade, tanto quanto define um nível de poder NARRATIVO. Qual é o seu impacto no mundo? No nível heróico, você salva a cidade. No nível do modelo, você salva o reino. No nível épico, você salva o mundo inteiro e talvez até alguns outros mundos enquanto está nisso.
Outra coisa que enlouqueceu meus jogadores do 3.5e foi a ideia de que os números para monstros e os números para PCs não têm uma relação real um com o outro. Um monstro pode ter centenas de HP no nível épico, enquanto os PCs podem ter HP apenas nas dezenas. Você não pode construir um PC e executá-lo como um monstro. A matemática simplesmente não funciona assim.
Clareza das regras
Dito isto, as coisas no 4e são muito mais claras e concretas do que o 3.5e. No 3.5e, existem muitas interações de MUITAS regras, e algumas delas são ambiguamente redigidas ou confusas. Você pode realmente se divertir explorando todas as regras do 3.5e, mesmo fora do jogo, apenas para ver até onde você pode esticá-las - o resultado são obras de arte como o lendário Punpun ou o Hulking Hurler.
As regras do 4e não fazem isso. As interações entre estatísticas e regras são mantidas no mínimo absoluto, no que é chamado de "Regras Baseadas em Exceções". Existe um conjunto simples de regras que simplesmente funciona e, quando você obtém poderes e habilidades, esses poderes geralmente criam uma ÚNICA exceção às regras básicas, que são definidas de forma clara e precisa.
Como característica disso, é muito mais fácil simplesmente colocar tudo o que você precisa para executar um personagem ou monstro, ali mesmo na página à sua frente, sem ter que alternar entre livros e páginas para descobrir exatamente o que uma mágica ou habilidade faz. As regras são claras e compactas!
Tenho DM tanto 3.5e e 4e. Eu tive horas de debates sobre regras sobre o 3.5e. Eu nunca tive mais do que um superficial "Ah, eu esqueci a diferença entre uma explosão rápida e uma explosão por um momento lá" no 4e. Isso simplesmente funciona.
Onde está o jogo, na preparação ou na mesa?
Além disso, no 3.5e, havia muita diversão antes de você se sentar à mesa. Meus jogadores podiam passar horas, dias até, desenhando um personagem, vasculhando os livros de splat à esquerda e à direita, procurando a combinação perfeita de talentos e classes.
Quando finalmente tivemos nossa sessão de jogo, o combate quase sempre terminava antes de começar. Meus jogadores do 3.5e ficavam sentados ao redor do mapa, estudando o layout, vendo a oposição e, em seguida, elaborando um plano e uma sequência intrincados de feitiços ou habilidades ou uso de itens que provavelmente terminariam o combate instantaneamente, ou pelo menos sem surpresas. Quando o plano estava em vigor, era simplesmente um teste - a estratégia funcionou? Se sim, nós vencemos. Se não, é hora de propor uma nova estratégia. No 3.5e, meus jogadores praticamente ignoraram os dados, porque manipularam bônus, bônus e assim por diante, de modo que, se tentassem, sabiam que os dados funcionariam 95% do tempo.
No 4e, a criação de personagens é realmente muito simples. Sim, existem alguns truques e é possível criar caracteres simplesmente ruins com certas combinações (que são facilmente solucionáveis por reinserção, consulte a próxima seção), mas no final, se você tiver DDI, selecione algumas coisas em uma lista e comece a jogar. Não há muito o que mexer ou derramar. Meus jogadores disseram que era chato quando trocamos pela primeira vez, por causa disso.
Mas eles logo mudaram de idéia, porque uma vez que o jogo começou, então o jogo começou. O combate real parecia xadrez, com posicionamento preciso sendo a chave e o fluxo da batalha mudando constantemente. Todo mundo estava se movendo o tempo todo, eles tiveram que correr para salvar um ao outro e, embora os planos pudessem ser feitos, o plano nunca seria a única coisa que importava - os dados sempre estavam lá para atrapalhar ou mudar as coisas.
O Fluff é o que você quer que seja, o Crunch é tudo o que está escrito
Por causa da natureza "simulacionista" do 3.5e, se você queria uma história e um histórico de personagens específicos, com uma aparência específica e armas específicas, havia regras para isso. Se você queria que um Halfing Wizard empunhasse uma Greatsword, existem regras para exatamente isso ... você pode ser péssimo, mas foi isso que você escolheu.
No 4e, parece muito mais fácil revender. Meu jogador descobriu que as melhores versões para determinadas classes não correspondiam à história que eles queriam contar. Então, colocamos o que eles queriam em uma construção que funcionasse. Ninguém gritou falta, porque não havia uma simulação real para estragar, apenas regras para o que resultou em um divertido combate à mesa. Um jogador era um necromante no jogo, mas sua ficha de personagem era desonesta (embora com o talento mágico ritual). Outro jogador era um cavaleiro halfling montado em um lobo, mas sua ficha de personagem dizia goliasth bárbaro. Parecia tão fácil revender quando as regras não estavam tão fortemente ligadas ao cotão.
Isso não quer dizer que NENHUM cotão esteja associado às regras. Se você não quisesse ser criativo, ainda poderia seguir o que a ficha de personagem dizia. Poderes e habilidades dão uma ideia geral do que estão fazendo, e assim por diante. É fácil reinterpretar.
DMing é fácil
Aqui está a maior mudança na minha opinião, e o motivo de eu nunca mais voltar ao DM 3.5e, e estou relutante em ir para o 5e.
No 4e, preparar-se para uma sessão como mestre é a coisa mais fácil do mundo. Em vez de passar literalmente horas, como costumava, preparando blocos de estatísticas e fazendo toda a matemática para os inimigos ... agora, apenas me concentro em escrever a história. Os blocos de estatísticas para todos os monstros do mundo podem caber em um único cartão de visita: http://blogofholding.com/?p=512
Na minha experiência, quando o Mestre está feliz, os jogadores ficam felizes. Quando o Mestre tem menos trabalho a fazer, a experiência do jogador pode ser muito mais rica.