Quais são as diferenças entre a D&D 3.5 e a D&D 4th edição?

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Eu tenho um pequeno grupo de jogadores que não jogam frequentemente e jogamos D&D 3.5.

Eu queria saber se existem diferenças significativas entre o D&D 3.5 e o D&D 4e? Eles usam um estilo diferente de jogo? Alguém é mais adequado para certos grupos? Ou a D&D 4th edition é apenas uma 'atualização' do D&D 3.5?

Eu gostaria de saber sobre as principais diferenças (a classe de bardo foi removida?) E sobre quaisquer pequenas diferenças que as pessoas tenham notado enquanto jogam.

por Dom 23.08.2010 / 16:18

5 respostas

Os dois jogos são muito diferentes, apesar de compartilhar os mesmos fundamentos. Conheço muitas pessoas que reproduziram edições anteriores que não gostam do 4e e conheço muitas pessoas que reproduziram edições anteriores que amavam o 4e. Espero que possamos navegar nessas águas rochosas e controversas sem chamas.

Primeiro, o 4e é bastante leve em relação às regras de não combate. Isso não significa que os jogos 4e sejam sobre combate; isso significa que as regras pressupõem que muitas das atividades de roleplay codificadas no 3e serão realizadas por meio de roleplay de forma livre. Por exemplo, não há regras de criação para nada além de itens mágicos. Também não existem habilidades profissionais gerais, nem classes de NPCs. Se você preferir ter regras para esse tipo de coisa, o 3e será uma escolha melhor para você.

Segundo, o 4e usa uma metodologia de design baseada em energia. As classes podem ser pensadas como coleções de poderes; as diferenças entre as classes são definidas pelas diferentes opções de poder que elas têm. Isso cria um sistema muito modular e flexível. Algumas pessoas acham que isso torna as aulas excessivamente homogêneas; algumas pessoas gostam disso.

Terceiro, toda classe 4e usa poderes. Isso está implícito no meu segundo ponto, mas vale a pena mencionar especificamente. Um personagem começa com dois poderes à vontade, que ele pode usar quando quiser; um poder de encontro, que pode ser usado uma vez por luta; e uma energia diária, que pode ser usada uma vez por dia. Até personagens marciais, como guerreiros, usam esse paradigma - embora seus "poderes" possam ser mais bem pensados ​​como algo semelhante a um kata das artes marciais. O objetivo era tornar o combate mais interessante para (digamos) combatentes, em comparação com o modelo anterior, onde os lutadores tendiam a acertar as coisas repetidas vezes. Se você não se importou com esse modelo, essa alteração pode ser desnecessária para o seu estilo de jogo.

Quarto, o 4e se apóia mais fortemente no mapa de batalha. Minha impressão é que o grande número de poderes orientados ao movimento torna o mapa de batalha mais importante e torna o combate mais fluido, mas essa é definitivamente uma opinião subjetiva da minha parte: considere algo em que pensar se você tentar o 4e em vez de um fato definitivo.

Quinto, o 4e apresenta os conceitos de papéis. Os papéis são uma maneira de classificar as classes pelo que elas tendem a fazer em combate. Você tem líderes que curam. Existem mais deles do que apenas o clérigo; por exemplo, o bardo também é um líder. Você tem defensores, que controlam o campo de batalha incentivando os inimigos a concentrarem seus ataques neles. O lutador é um defensor; assim é o paladino. Você tem controladores, que são um pouco difíceis de definir, mas você pode pensar neles como as classes que afetam o fluxo de uma luta: eles podem dificultar os inimigos, remodelar o terreno e assim por diante. O assistente é um controlador clássico. E, finalmente, você tem atacantes, que se concentram apenas em causar danos. O guarda e o feiticeiro são grevistas. Toda classe é primariamente uma função, mas toda classe tem a capacidade de assumir aspectos de outra função, dependendo do que o jogador deseja fazer.

Sexto, o multiclasse é mais limitado do que no 3e. Você pode multiclasse de duas maneiras, mas não tem a mesma capacidade de ter seis ou sete aulas / aulas de prestígio durante o curso de sua carreira. As classes 4e são bastante flexíveis, mas você não tem a mesma liberdade completa que obteria com a multiclasse 3e.

Sétimo, o escopo e a sensação do 4e podem ser um pouco mais épicos; ou, em outras palavras, mais amplo. O nível mais alto é o nível 30, e isso é um jogo muito épico, com habilidades que permitem que os personagens voltem dos mortos. Mesmo no nível 1, seus personagens são significativamente mais duráveis ​​que os da terceira edição, e eles podem fazer coisas realmente loucas.

Eu acho que atinge a maioria das grandes diferenças. É bom lembrar que ainda é um jogo de fantasia heróico em que os personagens lutam contra monstros. Ele ainda usa um dado de face 20. Além disso, se você quiser experimentar, o WotC tem um Kit de iniciação rápida disponível.

Como alternativa, o novo Essentials Red Box será lançado em algumas semanas; na $ 20 US, pode ser uma boa maneira de dar uma olhada no jogo e decidir se você gosta. Os livros principais do Essentials apresentarão várias variantes de classe que mudam algumas das coisas acima: por exemplo, os lutadores não terão a mesma estrutura de poder que mencionei. Portanto, esse pode ser um melhor ponto de entrada.

23.08.2010 / 16:49

Gostaria de adicionar algumas coisas extras às outras respostas aqui, que também são boas, mas não cobrem toda a sensação e experiência das diferenças.

Regras como simulação?

3.5e tenta simular um mundo com números e regras. Se você tem força X, pode levantar libras Y. Uma determinada arma ou feitiço causa exatamente X de dano a qualquer HP do oponente. Um rolo de X na sua verificação de salto enviará exatamente Y pés. Etc.

O 4e não faz isso e, se você pensar que faz, ficará confuso, confuso e provavelmente irritado. Em vez disso, o 4e usa uma simulação cinematográfica, e os números são todos relativos, em vez de valores absolutos.

Por exemplo, a unidade básica no 4e não é o "quadrado do pé 5", é o "quadrado". Qual o tamanho de um quadrado? Bem, os livros dirão que um quadrado geralmente tem pés 5. Mas não precisa ser assim. Quando meus jogadores atingiram o nível paragon, anunciei que todos os quadrados estavam agora definidos como quadrados do 10. As regras não mudam, mas a sensação muda ... todos de repente se sentiram duas vezes mais rápidos, duas vezes mais fortes. As descrições tiveram que mudar, com muito mais movimentação, muito mais "espaço de controle" para definir o que estavam fazendo. E então, no nível épico, eu os graduei para os quadrados da 100. A matemática não mudou. O mapa de batalha agora desenhava aldeias em vez de ruas, mas ainda funcionava como mapa de batalha. Mas garoto, como a sensação e o escopo do jogo mudaram ... grande momento.

HP significa coisas diferentes em níveis diferentes, devido ao sistema "Minion / Elite / Solo". As regras não dizem isso, mas se você olhar de perto o suficiente, poderá ver que um monstro 10 de nível normal é a mesma coisa que um monstro de elite 5 de nível. As defesas se ajustam, para que os personagens do nível 5 possam atingi-lo. O HP se ajusta, de modo que o combate não dura o dia todo (nota: alguns argumentam que o HP não ajusta SUFICIENTE, mas você pode ajustá-lo com prática). Mas o nível de elite 5 tem mais coisas que pode fazer em uma única rodada e é muito mais ameaçador do que um monstro padrão de nível 5. O desafio aumentou significativamente, sem ser impossível - ainda é divertido. Meus jogadores simuladores simplesmente aceitaram que a elite de nível 5 recebeu mais ataques do que o monstro padrão de nível 10, porque o monstro padrão de nível 10 é apenas mais rápido que os personagens de nível 5.

Assim, tudo se torna relativo. Você começa a pensar menos em termos de "eu sou um personagem de nível XIXUMX lutando com um monstro de nível 6" e começa a pensar "eu estou lutando com um monstro dois níveis mais alto que eu". Seu nível não indica um nível de poder matemático, baseado na jogabilidade, tanto quanto define um nível de poder NARRATIVO. Qual é o seu impacto no mundo? No nível heróico, você salva a cidade. No nível do modelo, você salva o reino. No nível épico, você salva o mundo inteiro e talvez até alguns outros mundos enquanto está nisso.

Outra coisa que enlouqueceu meus jogadores do 3.5e foi a ideia de que os números para monstros e os números para PCs não têm uma relação real um com o outro. Um monstro pode ter centenas de HP no nível épico, enquanto os PCs podem ter HP apenas nas dezenas. Você não pode construir um PC e executá-lo como um monstro. A matemática simplesmente não funciona assim.

Clareza das regras

Dito isto, as coisas no 4e são muito mais claras e concretas do que o 3.5e. No 3.5e, existem muitas interações de MUITAS regras, e algumas delas são ambiguamente redigidas ou confusas. Você pode realmente se divertir explorando todas as regras do 3.5e, mesmo fora do jogo, apenas para ver até onde você pode esticá-las - o resultado são obras de arte como o lendário Punpun ou o Hulking Hurler.

As regras do 4e não fazem isso. As interações entre estatísticas e regras são mantidas no mínimo absoluto, no que é chamado de "Regras Baseadas em Exceções". Existe um conjunto simples de regras que simplesmente funciona e, quando você obtém poderes e habilidades, esses poderes geralmente criam uma ÚNICA exceção às regras básicas, que são definidas de forma clara e precisa.

Como característica disso, é muito mais fácil simplesmente colocar tudo o que você precisa para executar um personagem ou monstro, ali mesmo na página à sua frente, sem ter que alternar entre livros e páginas para descobrir exatamente o que uma mágica ou habilidade faz. As regras são claras e compactas!

Tenho DM tanto 3.5e e 4e. Eu tive horas de debates sobre regras sobre o 3.5e. Eu nunca tive mais do que um superficial "Ah, eu esqueci a diferença entre uma explosão rápida e uma explosão por um momento lá" no 4e. Isso simplesmente funciona.

Onde está o jogo, na preparação ou na mesa?

Além disso, no 3.5e, havia muita diversão antes de você se sentar à mesa. Meus jogadores podiam passar horas, dias até, desenhando um personagem, vasculhando os livros de splat à esquerda e à direita, procurando a combinação perfeita de talentos e classes.

Quando finalmente tivemos nossa sessão de jogo, o combate quase sempre terminava antes de começar. Meus jogadores do 3.5e ficavam sentados ao redor do mapa, estudando o layout, vendo a oposição e, em seguida, elaborando um plano e uma sequência intrincados de feitiços ou habilidades ou uso de itens que provavelmente terminariam o combate instantaneamente, ou pelo menos sem surpresas. Quando o plano estava em vigor, era simplesmente um teste - a estratégia funcionou? Se sim, nós vencemos. Se não, é hora de propor uma nova estratégia. No 3.5e, meus jogadores praticamente ignoraram os dados, porque manipularam bônus, bônus e assim por diante, de modo que, se tentassem, sabiam que os dados funcionariam 95% do tempo.

No 4e, a criação de personagens é realmente muito simples. Sim, existem alguns truques e é possível criar caracteres simplesmente ruins com certas combinações (que são facilmente solucionáveis ​​por reinserção, consulte a próxima seção), mas no final, se você tiver DDI, selecione algumas coisas em uma lista e comece a jogar. Não há muito o que mexer ou derramar. Meus jogadores disseram que era chato quando trocamos pela primeira vez, por causa disso.

Mas eles logo mudaram de idéia, porque uma vez que o jogo começou, então o jogo começou. O combate real parecia xadrez, com posicionamento preciso sendo a chave e o fluxo da batalha mudando constantemente. Todo mundo estava se movendo o tempo todo, eles tiveram que correr para salvar um ao outro e, embora os planos pudessem ser feitos, o plano nunca seria a única coisa que importava - os dados sempre estavam lá para atrapalhar ou mudar as coisas.

O Fluff é o que você quer que seja, o Crunch é tudo o que está escrito

Por causa da natureza "simulacionista" do 3.5e, se você queria uma história e um histórico de personagens específicos, com uma aparência específica e armas específicas, havia regras para isso. Se você queria que um Halfing Wizard empunhasse uma Greatsword, existem regras para exatamente isso ... você pode ser péssimo, mas foi isso que você escolheu.

No 4e, parece muito mais fácil revender. Meu jogador descobriu que as melhores versões para determinadas classes não correspondiam à história que eles queriam contar. Então, colocamos o que eles queriam em uma construção que funcionasse. Ninguém gritou falta, porque não havia uma simulação real para estragar, apenas regras para o que resultou em um divertido combate à mesa. Um jogador era um necromante no jogo, mas sua ficha de personagem era desonesta (embora com o talento mágico ritual). Outro jogador era um cavaleiro halfling montado em um lobo, mas sua ficha de personagem dizia goliasth bárbaro. Parecia tão fácil revender quando as regras não estavam tão fortemente ligadas ao cotão.

Isso não quer dizer que NENHUM cotão esteja associado às regras. Se você não quisesse ser criativo, ainda poderia seguir o que a ficha de personagem dizia. Poderes e habilidades dão uma ideia geral do que estão fazendo, e assim por diante. É fácil reinterpretar.

DMing é fácil

Aqui está a maior mudança na minha opinião, e o motivo de eu nunca mais voltar ao DM 3.5e, e estou relutante em ir para o 5e.

No 4e, preparar-se para uma sessão como mestre é a coisa mais fácil do mundo. Em vez de passar literalmente horas, como costumava, preparando blocos de estatísticas e fazendo toda a matemática para os inimigos ... agora, apenas me concentro em escrever a história. Os blocos de estatísticas para todos os monstros do mundo podem caber em um único cartão de visita: http://blogofholding.com/?p=512

Na minha experiência, quando o Mestre está feliz, os jogadores ficam felizes. Quando o Mestre tem menos trabalho a fazer, a experiência do jogador pode ser muito mais rica.

12.01.2015 / 06:55

Existem muitas diferenças de regras e jogabilidade geral entre 3.5 e 4. A essência das mudanças foi fazer com que os PCs realmente se sentissem os heróis nas histórias do nível 1st. Em níveis baixos no 3.5, sempre sentiu que você poderia passar por um encontro, talvez dois, antes de voltar à cidade e descansar. Você gastou suas habilidades / feitiços diários, só cura quando descansa uma noite inteira, rolagens ruins fizeram você queimar itens que você gostaria que não precisasse etc. Ainda nas histórias / filmes os heróis atacam através de encontro após encontro sem descanso significativo ou tendo que recuar de volta à cidade simplesmente para curar-se. É isso que o D&D 4 está tentando capturar.

Para alguns exemplos específicos de diferenças, dê uma olhada no Entrada da Wikipedia. Alguns dos pontos do artigo:

  • Changes in spells and other per-encounter resourcing, giving all classes a similar number of at-will, per-encounter and per-day power types. (This applies to all classes, in contrast to previous editions where each spell was cast on a daily basis while noncasters were more likely to receive combat and noncombat bonuses than any specific powers.) Some Fighter-class powers also receive bonuses for certain types of weapons.
  • Characters at 11th level choose a "paragon path," a specialty often (but not always) based on their class, which defines some of their new powers through 20th level. At level 21, an "epic destiny" is chosen in a similar manner. In many respects, the paragon path and the epic destiny replace the prestige class system of 3.5.
  • Extending core rules to level 30 rather than level 20, bringing "Epic level" play back into the core rules (level 21+ play had last been explicitly written into core rules in the black-covered "Master" rule set of classic D&D).
  • Revision of the healing system. In addition to the healing powers available to some classes, each character has a number of daily healing surges based on their class and Constitution score. Spending a healing surge usually heals a character for 1/4 of a character's maximum hit points. Generally, characters can only spend one healing surge per encounter, however certain powers allow additional surges to be spent, and characters can spend any number of their healing surges while taking a 5 minute 'short rest' outside of combat. Finally, players recover full hit points after a (once daily) 6 hour 'extended rest'.
  • Elimination of skill points. Each skill is either trained (providing a fixed bonus on skill checks, and sometimes allowing more exotic uses for the skills) or untrained, but in either case all characters also receive a bonus to all skill rolls based on level.
  • The Dungeon Master's Guide officially supports leveling monsters down and up to allow for easier encounter design and flexibility. Many monsters have their mechanics redesigned to help differentiate them from others. Some monsters are designed to work well in group fights whereas others can be used as a solo monster versus the players' party.
  • Distances previously measured in feet are now measured in 5-foot squares. The move action 5 foot step, usually taken to avoid attacks of opportunity, was replaced with a type of movement called shifting. Shifting 1 square is a move action, but some powers can allow shifting a greater distance.
23.08.2010 / 16:45

O agente 9191 e Bryant cobriram a maior parte, mas pensei em acrescentar algumas reflexões sobre as mudanças mais amplas que foram mais salientes na minha peça:

  • A magia que não é de combate é muito menos focada e realmente existe apenas na forma de rituais que a maioria dos personagens pode realizar, não apenas magos, etc.
  • O sistema CR não existe mais, sendo substituído por um sistema que atribui uma recompensa de XP a cada monstro. Os encontros são criados usando os orçamentos do XP. Descobri que isso facilita o dimensionamento de encontros para grupos de tamanhos variados.
  • Itens mágicos vêm com mais frequência e mais cedo se você for BTB. Uma parte de primeiro nível do 5 normalmente terá itens mágicos 4 quando atingirem o nível 2.-
  • Até agora, as aulas são, de muitas maneiras, mais parecidas que nas edições anteriores. Ou seja, todos eles são construídos usando o mesmo modelo e têm níveis de complexidade bastante semelhantes. A nova linha Essentials deve mudar isso, no entanto.

EDIT: O comentário sobre o foco não-combate desencadeou esse pensamento que eu também gostaria de acrescentar. O foco de não-combate nas regras pode variar nos dois sentidos. As regras são silenciosas sobre grande parte do jogo que não é de combate, mas isso pode expandir as possibilidades de não-combate tanto quanto as limitar. Na minha própria campanha 4e, não ter que fazer referência a regras para situações que não sejam de combate nos permitiu jogá-las de uma maneira mais improvisada, com base em minhas "decisões" como Mestre, e não nas "regras". Essa é uma das razões pelas quais as pessoas disseram que o 4e é, de certa forma, mais acessível aos estilos de jogo da velha escola do que o 3.5.

23.08.2010 / 16:51

3.5e - Mais uma simulação, melhor para o estilo de jogo rp sanbox. Eu prefiro isso e pathfinder

4e - mais sobre jogabilidade simples e divertida, atinge um público mais amplo, como uau. É um pouco mais parque temático na natureza do que o 3.5

30.06.2013 / 00:04