O traço de conjuração é importante (DMG Criando um bloco de estatísticas de monstros):
Spells that deal more damage than the monster’s normal attack routine and spells that increase the monster’s AC or hit points need to be accounted for when determining the monster’s final challenge rating.
(Manual do Monstro> Introdução> Traços Especiais)
You can change the spells that a monster knows or has prepared, replacing any spell on a monster’s spell list with a different spell of the same level and from the same class list. If you do so, you might cause the monster to be a greater or lesser threat than suggested by its challenge rating.
O mesmo vale para o recurso Grim Harvest (DMG Criando um bloco de estatísticas de monstros):
Some special traits (such as Magic Resistance), special actions (such as Superior Invisibility), and special reactions (such as Parry) can improve a monster’s combat effectiveness and potentially increase its challenge rating.
CR ofensivo
Seu cálculo ofensivo de CR está incorreto.
- A ortografia é um recurso mais complicado do que seus cálculos lhe dão crédito. Você precisa calcular o dano de feitiços de cada slot para descobrir qual é o mais prejudicial para esse nível (mais de rodadas 3) e depois aplicar esse dano.
- Além disso, você está incorretamente fazendo um ajuste para baixo para a variação Salvar DC.
(DMG Criando um bloco de estatísticas de monstros)
If a monster’s damage output varies from round to round, calculate its damage output each round for the first three rounds of combat, and take the average.
(DMG Criando um bloco de estatísticas de monstros)
Don’t worry if the save DCs aren’t matching up with the expected challenge rating for the monster. Other factors can affect a monster’s challenge rating, as shown in later steps, and you can always adjust the save DCs later on.
Os resultados são:
- 6th Nível
- Cloudkill: 10d8 * Rodadas 3 * Criaturas 2 = 162
- 5th level
- Tristeza (mais de duas rodadas): 9d8 * Rodadas 2 = 40.5 * Rodadas 2 = 81
Assim, ao longo das rodadas 3, o Necromancer pode gerar um impressionante ponto de dano 243. Esta é uma média de pontos de dano 81 por rodada.
Isso coloca o CR ofensivo devido ao DPR no 13. O bônus de ataque sugerido para uma criatura CR 13 é + 8, o necromante tem + 7.
Regras do DMG para ajustar o CR ofensivo (DMG Criando um bloco de estatísticas de monstros)
Now look at the attack bonus suggested for a monster of that challenge rating. If your monster’s attack bonus is at least two points higher or lower than that number, adjust the challenge rating suggested by its damage output up or down by 1 for every 2 points of difference.
Isso é menor que o ponto de diferença 1, portanto, não ajustamos o CR para isso.
Portanto, o cálculo final de RC ofensivo é 13.
CR defensivo
Seu cálculo está ausente no ajuste de ortografia. O recurso Grim Harvest também é importante. Isso terá um impacto material no CR defensivo, pois aumenta efetivamente os pontos de vida do Necromante.
Isso é particularmente crítico quando você leva em consideração que o Necromante está muito próximo do limite superior da criatura CR 1.
Vamos levar isso em conta.
Maximizando o ganho de vida usando feitiços ofensivos
Usando o cálculo ofensivo de CR, se o monstro quiser maximizar seu dano, ele lançará o feitiço Blight duas vezes. Isso gera um impressionante número de pontos de dano 81, em média, o que matará muitos monstros no CR 1; ele definitivamente mataria muitos PCs no nível 1. Como esse é um feitiço de necromancia, é provável que esse dano combinado mate pelo menos uma criatura, ganhando o necromante 3 * 4 = 12.
Se, em vez disso, assumirmos que o necromante quer maximizar sua chance de matar algo então eles devem escolher seu feitiço de nível 6 no círculo da morte, o que gera pontos de dano 28. Isso certamente é suficiente para matar algo como um rato ou uma mosca (o que provavelmente é dado pelo raio 60ft!). Isso ganharia o necromante 3 * 6, que é o ponto de vida de 18.
A soma desses dois pontos máximos de vida que o Necromancer recuperaria é 30 nas primeiras rodadas de combate do 3. Em média, são pontos de cura 10 em média.
Maximizando o ganho de vida usando a vida falsa
Se, em vez disso, o Necromante quiser maximizar seu ganho de pontos de vida, lançará o feitiço de vida falso no nível 6th no primeiro turno. Isso adicionaria pontos de vida temporários 1d4 + 4 + 5 * 4 = 26.5
Qualquer uma dessas duas combinações aumenta o Necromante até um CR defensivo de 2.
CR calculado
A média de CR ofensivo e defensivo é (2 + 13) / 2 = 7.5. Isso arredonda para 8. Quase mas não completamente lá.
Ajustando para o fato de que os Necromantes vêm com os Amigos! (como resistência necrótica)
O Necromante tem a capacidade de fazer amigos adicionais (zumbis e esqueletos). Essas criaturas adicionam pontos de vida efetivos e DPR ao Necromante. Usando o slot de nível 6th, é possível que o Necromancer crie esqueletos 5 ou zumbis 5. Isso terá um impacto material no CR da criatura.
O fato de o Necromancer ter resistência necrótica também aumentará seu CR em algumas situações, mas não é fácil descobrir o efeito disso no CR, pois é um tipo de dano mais incomum ... mas aquele que um PC poderia usar muito dependendo da sua especialização.
Provavelmente, o feitiço morto do Animate por si só é suficiente para atrapalhar o Necromante de um encontro de CR 8 para um encontro de CR 9.
A afirmação "essas criaturas adicionam pontos de vida eficazes e o DPR ao Necromante" não é óbvio. Como você justifica isso?
A justificativa é que o Necromante pode trazer ameaças adicionais ao encontro (ou é facilmente justificável começar com essas ameaças extras) que adicionam HP e danificam a saída do encontro. Um encontro com um necromante geralmente será um encontro com o necromante e várias outras ameaças. Portanto, se você pensa no Necromante como um encontro independente, pode pensar no Zombie / Skeleton HP & DPR como sendo o Necromancers HP e DPR. Não está totalmente correto, mas é uma aproximação suficientemente boa para esse processo.