Por que segmentar qualquer zona além da cabeça (V ou XIII)?

6

Tanto quanto eu posso dizer, em Enigma de Aço a única consequência da sua escolha da zona alvo é que os locais na zona podem ter armadura e o efeito do dano se você conseguir. Os efeitos danosos dos ataques na cabeça parecem ser os mais cruéis e eficazes, mas até onde eu sei o único problema com sempre mirar na cabeça de um inimigo é que ele pode estar usando um capacete.

E, mesmo assim, o capacete de um inimigo tende a ter o mesmo valor de armadura que o restante dos locais (ou mesmo um valor mais baixo quando as penalidades são levadas em consideração).

Perdi alguma coisa? Não parece muito realista que dois lutadores habilidosos estejam sempre tentando esmagar ou perfurar a cabeça um do outro. Parece tornar o combate terrivelmente previsível.

por Masclins 15.09.2016 / 17:38

1 resposta

O combate TRoS é sobre não ser acertar

Vamos voltar alguns passos para lidar com algumas suposições equivocadas que estão levando você a se desviar. Então veremos por que apontar para a cabeça é uma ótima idéia, exceto quando não é.

A armadura facilita o acerto

Paradoxalmente, a armadura pode ser a causa de ser atingida. Sim, pode diminuir a gravidade quando atingido, mas você prefere não ser atingido, certo?

No TRoS (e na vida real), o uso de armadura diminui a velocidade e o cansa mais rápido.

Um bom timão é o AV 5. A boa proteção geral de um traje de malha é menor, apenas o AV 4. Mas o leme lhe dará uma penalidade de −1 CP e o naipe lhe dará −2 CP. Juntos, isso é - 3 CP - menos três dados que esse oponente possui para manobras defensivas. evitar você de bater neles.

A fadiga é um assassino letal. Se forem usadas regras de fadiga, você estará em um relógio mais curto ao usar armadura do que usando pouca ou nenhuma armadura. Em combinação com as penalidades iniciais de PC, a armadura começa a parecer muito menos uma escolha óbvia.

Por exemplo, alguém com um pool de combate de espada e escudo decente da 10, com uma resistência média (EN) de 4, perde o 1 CP a cada quatro rodadas (trocas de 8) ao usar esse kit acima (em cima do −3 CP para começar com apenas por usá-lo). Contra um oponente igualmente igual do CP 10, EN 4, isso significa que, depois de receber ou receber apenas um balanço do 8, ele terá um CP de apenas 6. Além disso, eles já podem estar na defensiva e incapazes de atacar com segurança, desde que começaram com um grupo menor (CP 7 vs. CP 10) e tiveram que lutar de forma mais conservadora.

Enquanto isso, seu oponente igualmente idêntico ao EN 4, CP 10, usando apenas um elmo de pote, está desfrutando de um Combat Pool com os dados 9 nele por mais rodadas 4 antes de seu primeiro 1 CP perder por fadiga. Quem quer apostar que o cara blindado seja atingido primeiro?

Ser atingido provavelmente significa que você já perdeu

O combate com o TRoS não é sobre mortes instantâneas, é sobre degradar a capacidade do seu oponente de continuar lutando mais rápido do que pode degradar o seu. Fadiga, choque, dor e perda de sangue são as suas ferramentas ofensivas, não as mortes instantâneas. Insta-mata é o molho, não a carne e as batatas.

Sim, um tiro na cabeça é devastador - mas você está provavelmente da mesma forma que morto se você é cortado com cuidado no braço e entrou em choque (dados 4), está sangrando (rolagens 2 EN por rodada) e lutando contra a agonia (dados dolorosos 5-WP), porque você provavelmente pode defenda-se com eficácia o suficiente no próximo Exchange (obviamente, eles foram bons o suficiente para bater em você quando você tinha seu CP completo!) e você está prestes a terminar. Ou capturado! A captura acontece, pois muitas lesões não-letais podem torná-lo tão severamente vulnerável a ultimatos de “rendição ou morte!”.

Continuando nosso exemplo, o cara menos blindado acima é subitamente marcado com uma fatia da sorte, sofrendo uma ferida moderada no braço. De repente, o pool do 9 CP caiu para o 5 CP (e possivelmente menos ou mesmo vazio, se eles já atacaram ou defenderam e já usaram algum CP) e, na próxima rodada, o CP é atualizado para o 9 CP - Pain. Isso significa que o Cara Blindado pode ficar totalmente na defensiva e deixar o Cara Sem Armadura sangrar (2 EN verifica para diminuir a Vida a cada Rodada), ou pode pressionar a vantagem e tentar forçar o Cara do LA a colocar todo o PC em defesa para tentar permanecer vivo.

A situação contrária é ainda pior: é mais provável que esse cara amoured da CP 7 seja atingido pelo cara menos blindado da CP 9. Se LA Guy marcar a AG primeiro, mesmo que seja um golpe leve nessa armadura (mais provavelmente também, devido a ter mais alguns dados), de repente é CP 9 contra talvez CP 3 ou pior, e AG é tão bom quanto já está morto (ou capturado )

Armadura é apenas seguro

A armadura pode transformar um golpe ruim em um golpe do tipo "ainda não estou morto". Mesmo assim, você ainda pode estar morto e ainda não o conhece, devido à dinâmica acima mencionada de ser ferida.

Além disso, há muito que a armadura pode fazer por você. É uma apólice de seguro contra "acertos que teriam sido um pouco ruins". (E ironicamente, vestir armadura pela manhã poder significa que você já se matou, o que é ruim para o seu Combat Pool, como vimos.)

Um timoneiro do AV 5 pode ativar um golpe de espada de “Skull is broken. O personagem está inconsciente e pode não se recuperar ”em nada, mas a diferença entre nenhum dano e“ Real, muito confuso. Morte instantânea ”é apenas uma série de sucessos do 6, e os AVs de blindagem estão no intervalo 2 – 6; portanto, sua margem de erro é realmente estreita e o AV apenas muda o resultado nessa janela estreita. Em outras palavras, a armadura é apenas Provável para ajudar, porque um número suficientemente alto de sucessos ainda vai mutilá-lo o suficiente, mesmo com a armadura no caminho, provavelmente significa que você geralmente perde a luta.

E isso é falar de espadas. Se eles estão balançando um taco ou uma maça na sua cabeça, é provável que um sucesso seja Game Over, já que até o sucesso do 1 após o AV tem efeitos devastadores no seu PC.

Isso faz parecer que balançar a cabeça é realmente ótimo, não é? Mas aqui está o verdadeiro argumento: armadura para qualquer a localização é apenas efetiva e, às vezes, piora as coisas para você. É provável que seu oponente não esteja usando armadura igual à AV em todos os lugares - provavelmente, a cabeça deles é a mais Local de AV que você poderia escolher, e seria mais provável que atingisse um braço ou panturrilha.

Lembre-se de como o combate tem tudo a ver com bater, em vez de matar instantaneamente? Esses braços nus serão alvos tentadores, porque mesmo uma ou duas fatias leves (Damage 1) podem diminuir sua capacidade de luta o suficiente para ser o ponto de virada que você ganha na luta.

Então, qual é o melhor? Cabeça blindada (por devastação) ou braços desarmados (por atrito)? Essa é uma escolha tática agora.

TRoS é sobre escolhas de táticas, não números maiores

Um jogador habilidoso com boas táticas e que pode avaliar com precisão os pontos fortes e as vulnerabilidades de seu oponente (onde eles estão blindados? Como está meu estilo de luta, arma e manobras conhecidas contra a deles? Eles favorecem ofensas arriscadas ou defesa conservadora, e posso explorar isso? como devo dividir meu PC entre trocas e defesa / ofensa? posso provocá-los em decisões subótimas? devo evitar, bloquear ou fingir? quão perigosa é sua arma e suas táticas contra meus pontos fortes e vulnerabilidades? devo atacar alfa ?) muitas vezes vence um oponente com estritamente superior números na ficha de personagem.

Seu oponente não estará totalmente blindado, a menos que seja uma boa tática para ele. Se é uma boa tática penalizar tanto o PC deles você deveria estar preocupado e cuidando de como eles compensam essa desvantagem, em vez de bater na cabeça deles. Sim, nesse caso a cabeça deles é provavelmente o melhor alvo, mas enquanto você está fazendo isso, eles podem estar antecipando e planejando algo que a pedra-papel-tesoura explora seu ataque direto.

Se não é uma boa tática ser totalmente blindada, a cabeça ainda é uma ótima opção, mas não é mais a escolha óbvia. Uma fatia na Zona IV pode ser melhor se eles tiverem um elmo de maconha, porque há uma chance de passar por baixo do elmo e cortar o pescoço ou atingir a parte superior do tórax (onde há resultados sólidos de danos). Se as pernas deles estiverem vulneráveis, você poderá prejudicar seriamente a capacidade de lutar com margens de sucesso que, se baterem na cabeça com capacete, não causariam dano algum.

Em geral, é melhor tentar bater em alguém em qualquer lugar por dano no 1 ou 2 do que tentar passar pela armadura para obter os efeitos suculentos de dano de cabeças ou torsos.

Conclusão

Não seja atingido.

Em geral, use a quantidade mínima de armadura que você puder usar e espere que seus oponentes façam o mesmo. Mas a maioria não é atingida em primeiro lugar.

Tente marcar a outra pessoa, mesmo que seja um pouco cortada, para que ela não seja atingida.

Não espere que seu oponente médio esteja totalmente blindado e tema a confiança (e a riqueza) daquele que é.

Coloque a armadura que você pode pagar (nas penalidades de preço e CP) onde não pode se dar ao luxo de ser etiquetada, mas apenas porque poder salvá-lo de um golpe desagradável algum dia ou incentivará seus oponentes a ficarem longe do local do golpe.

Mais importante, não entre em brigas onde seus Atributos Espirituais não estão dando a você grandes reforços de CP. O TRoS não se trata de lutar com todas as pessoas rudes que você conhece, porque as probabilidades ao longo do tempo estão contra você e é assim que você morre. TRoS é sobre lutar e morrendo apenas pelo que você acredita, então brigue onde seus Atributos Espirituais exigem que você o faça, e derrubará as probabilidades a seu favor para que você possa fazer coisas que de outra forma não poderia e é mais provável que você ganhe - e mesmo se você perder (e você ainda pode), você terá uma morte gloriosa lutando pelo Amor Verdadeiro ou quaisquer que sejam suas SAs.

15.09.2016 / 21:31