OD&D (1974) - O jogo original tinha apenas três classes (Cleric, Fighter, Magic User). Clérigos soletram até o nível 5th, o usuário Magic soletra até o nível 6th. Todo ataque, exceto certas habilidades de monstro, causava dano ao 1d6 se atingido. Não havia muita diferença entre os personagens em termos de capacidade de combate. As características não tinham muitos modificadores.
OD&D mais suplemento Greyhawk (1975) - O suplemento Greyhawk transformou o OD&D em uma forma de edição mais antiga, reconhecida pela maioria dos jogadores atualmente. As características têm mais modificadores e uma força excepcional foi introduzida. Dados de dano variável para diferentes armas e criaturas foram introduzidos. O número de níveis de feitiço aumentou.
Edição Holmes, B / X D&D, Mentzer D&D (1977, 1981, 1983) - Semelhante ao OD&D e Greyhawk, incluindo elementos selecionados de outros suplementos, com as regras reescritas para maior clareza e organização. Jogar uma corrida significava jogar uma aula. Por exemplo, um anão usava apenas a classe de anões. B / X e Mentzer foram divididos em livros distintos, focados em uma faixa específica de níveis. Mais tarde, a versão do Mentzer foi combinada no Compêndio de Regras. A maior diferença entre essas regras e o AD&D foi encontrada em jogos de nível superior. O Mentzer D&D tinha regras específicas para administrar domínio, combate em massa e até se tornar um deus imortal, ou seja.
AD&D 1st Edition (1977) - Os artigos OD&D mais Suplementos e Revisão Estratégica são combinados, reescritos e organizados em um conjunto de três livros. Uma das razões por trás desta edição foi padronizar como o D&D foi jogado para facilitar os torneios de corrida. A versão mais popular da edição antiga D&D. Os bônus por características chegam a + 4 e são limitados no 18, exceto pela força excepcional.
Muitos detalhes extras são adicionados ao estilo distinto de escrita de Gygax. Algumas seções são mal projetadas ou entendidas como regras de combate desarmadas, iniciativa, psiônicos, classificação dupla humana, etc. Enquanto outras são amplamente adotadas, classes, raças, feitiços, itens mágicos etc. Os personagens selecionam uma raça e uma classe. A raça não humana pode ter várias classes, o que envolve dividir a experiência entre várias classes. Os não humanos eram geralmente limitados a um nível máximo (geralmente baixo).
AD&D 1st Edition mais Arcanos Desenterrados (1985) - Esta versão mudou o nível de poder do jogo para cima, permitindo limites de nível aumentados para novas classes não humanas, um pouco mais poderosas e especialização em armas para lutadores. Posteriormente, os livros de capa dura do AD&D (os dois livros de Survival) expandiram o uso de habilidades não relacionadas a armas como um sistema de habilidades.
AD&D 2nd Edition (1989) - Ainda basicamente o AD&D 1st Edition, mas as regras foram reorganizadas e reescritas para maior clareza. Alguns conteúdos como meio-orco, demônios e assassinos foram removidos ou alterados devido à pressão da mídia. A personalização de personagens foi expandida usando habilidades não relacionadas a armas como um sistema de habilidades e permitindo que os personagens levassem kits que conferem vários benefícios. O combate foi redesenhado para superar os problemas com iniciativa e combate desarmado que faziam parte da edição anterior do AD&D.
Devido ao sucesso do Dragonlance, grande parte da execução do AD&D 2nd Edition foi focada em personalizar as regras para configurações ou temas específicos. A TSR lançou várias configurações diferentes, como Dark Sun, Birthright e outras.
Habilidades e poderes do AD&D 2nd Edition (1995) - Opção do Jogador: Habilidade e Poderes introduziu vários sistemas de regras que permitiam uma ampla personalização de um personagem.
D&D 3rd Edição (2000) - A primeira edição criada por Wizards of the Coast, 3rd Edition, adotou a idéia de Skill and Powers e desenvolveu um sistema mais limpo para personalizar personagens, projetando as classes para que um nível de uma classe possa ser empilhado em cima de outra classe. Um gráfico de nível único foi introduzido e, para cada nível, um personagem poderia ter uma nova classe ou adicionar outro nível de uma classe que eles já tinham.
Além disso, foram adicionados talentos para permitir que os personagens personalizassem ainda mais suas habilidades. Um verdadeiro sistema de habilidades foi introduzido e integrado ao jogo. O sistema d20 subjacente funcionava rolando igual ou superior a um número alvo e adicionando vários bônus. Isso foi usado em todo o jogo de maneira padrão. Os problemas se desenvolveram em níveis mais altos à medida que o número de opções aumentava a ponto de os jogadores terem dificuldade em resolver suas ações.
Além disso, quando vários suplementos foram combinados, puderam ser criados personagens consideravelmente mais poderosos do que outras combinações. Esta versão também foi notada por liberar o sistema d20 sob o Licença de Jogo Aberto, que iniciou um vigoroso mercado de terceiros.
D&D 3.5 Edition (2003) - Esta edição apresentava apenas pequenas alterações no jogo principal (e era quase totalmente compatível com os livros escritos para a 3rd Edition), mas tinha sua própria linha extensa de suplementos que aumentavam o papel de talentos, classes de prestígio e multiclasses na personalização de personagens.
Esta versão do D&D ainda é a linha de base para muitos jogos D20, alguns ainda em desenvolvimento impresso e ativo. Notavelmente, o jogo da edição Pathfinder 1st da Paizo é baseado no Documento de Referência do Sistema para D&D 3.5.
D&D 4th Edition (2008) - Esta edição é um jogo completamente novo, com apenas algumas mecânicas de jogo herdadas da 3rd Edition. Ele possui um conjunto simples de regras básicas e define todas as habilidades de personagem e monstro como exceções descritas em termos padrão. O combate de nível superior foi simplificado e cada classe foi projetada para ter um papel específico no combate. Cada classe tem um conjunto diversificado de opções de combate para usar. O uso de um campo de batalha e miniaturas faz parte das regras principais. Classes e monstros geralmente têm um alto sabor de fantasia. Existem várias maneiras de curar, centradas em um novo mecânico chamado surtos de cura. O combate leva visivelmente mais tempo do que qualquer edição anterior, exceto talvez para o combate de alto nível da edição 3rd. Embora não esteja presente no lançamento do jogo, esta edição é conhecida pelo uso popular de ferramentas de computador on-line, particularmente um criador de personagens online que integra conteúdo de todos os suplementos. A Wizards of the Coast originalmente pretendia criar uma "mesa virtual" também, mas o projeto nunca foi concluído.
Fundamentos de D&D (2010) - Esse era um conjunto alternativo de livros básicos para a 4th Edition, com aulas simplificadas para jogadores iniciantes. O Essentials foi projetado para ser compatível com o 4th Edition, com diferentes versões das classes utilizáveis lado a lado.
D&D 5a edição (2014) - Esta é a edição atual do D&D. Esta edição está sendo lançada quando o líder de mercado não é a edição anterior de D&D, mas um produto rival fabricado pela Paizo, chamado Pathfinder. Diferentemente da D&D 4th edition, esta edição baseia-se em grande parte das mecânicas introduzidas no D&D clássico (OD&D para AD&D 2nd Edition) e D&D 3rd Edition. Ele permite mais personalização de personagens que o D&D clássico, mas menos que a edição 3rd. Os recursos distintos da D&D 5th edition são flexibilidade e precisão limitada.
O D&D 5e possui um núcleo simples, juntamente com várias opções que permitem ao árbitro fazer com que o jogo pareça mais com uma edição passada específica. As opções incluem permitir talentos (3e), combate tático (3e e 4e), multi-classificação (3e) e planos de fundo (2e).
A precisão limitada é a característica mais distinta do D&D 5e. Como declarado neste artigo o d20 rola para ver se o personagem atinge ou obtém êxito em uma tarefa foi alterado para uma escala absoluta, em que a diferença entre o nível mais alto e o mais baixo é drasticamente reduzida em comparação com as edições anteriores. Em seu lugar, personagens e criaturas de níveis mais altos têm mais pontos de vida, mais opções para concluir tarefas e aumento de dano, além de mais maneiras de causar dano. Uma conseqüência imediata é que não se espera que a dificuldade do teste de acerto ou da tarefa aumente conforme o nível do personagem.