"Forgeite" refere-se a usuários e designers de jogos que freqüentaram e seguiram as teorias de design de um site conhecido como "The Forge", encontrado em http://www.indie-rpgs.com [Link do arquivo da Internet]. Embora o site agora esteja extinto, ele teve um efeito profundo no design e na teoria dos jogos entre os designers independentes, com dois dos mais notáveis: D. Vincent Baker (Cães no Vinhedo, Mundo do Apocalipse) e Ron Edwards (Feiticeiro).
Ron Edwards também é conhecido pelo GNS modelo de role-playing games, que sugere que os jogadores se encaixem em uma das três categorias com base em qual abordagem de role-playing eles adotam: Gamist, Narrativist e Simulationist. A teoria discute o design de jogos com essas abordagens em mente. Não estou realmente qualificado para entrar em detalhes sobre este modelo, mas gerou muito debate e influenciou fortemente muitos jogos que saíram do Forge e de muitos designers do Forgeite.
O efeito mais profundo foi no próprio design do jogo. Uma das marcas registradas dos jogos do Forge e de seus designers é a mecânica altamente focada, projetada para promover e se encaixar na premissa do jogo. Isso não é verdade para todos os jogos independentes ou inspirados no Forge, mas essa teoria do design chegou a muitos jogos da época e dos jogos atuais.
O PO menciona Cães na vinha, um jogo sobre exercer autoridade para servir ao bem maior. A mecânica deste jogo é projetada com o objetivo de levar o conflito a níveis cada vez mais arriscados, incentivando os jogadores a considerar o aumento do risco a cada turno. Você começa na discussão e pode passar por vários níveis, até ter que decidir se um assunto é sério o suficiente para garantir o uso de força mortal, com todos os riscos associados. O jogo é sobre "até onde você vai?" e as regras são projetadas para forçar essa pergunta o mais rápido possível.
Outro efeito, que é apenas minha opinião com base na observação do mercado, é que o The Forge ajudou a criar o amplo mercado de RPG aberto que temos hoje, incentivando e incentivando muitos designers a divulgar seus trabalhos no mundo. O advento da publicação eletrônica também ajudou aqui, mas é preciso mais do que apenas uma avenida fácil de distribuição. É preciso muito incentivo para que muitos dêem o primeiro passo, e a Forja teve uma mão nisso.
Em relação ao componente emocional, eu realmente não vejo isso como um objetivo principal comum entre os jogos inspirados no Forge e no Forge. Alguns jogos parecem projetados para explorar certas emoções, mas eu vejo como típicos do foco específico; nesses jogos, o foco estreito, apoiado por regras específicas, é a exploração da emoção.
Por exemplo, Emily Care Boss escreveu jogos que exploravam vários aspectos do romance. As regras (e aviso justo, eu li duas, mas nunca joguei nenhuma delas) parecem projetadas para explorar essas emoções associadas ao romance em vários níveis: "Breaking the Ice" analisa um novo romance; "Under My Skin" explora sentimentos secretos, paixão oculta etc. A emoção é o foco nesses casos, mas o foco restrito é o que o marca como um jogo inspirado no Forge.