O que significa "Forgeite"? De onde isso vem?

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Eu ouvi o uso da palavra "Forgeite" como um nome descritivo para um certo tipo de jogo - no exemplo mais recente, era Dogs in the Vineyard. Está implícito que isso tem algo a ver com o Forge e que jogos como esse têm uma agenda de criar certos sentimentos no jogador - mas não tenho certeza se isso está correto.

O que significa o termo "Forgeite"? Por que isso é significativo? De onde vem seu uso?

por eimyr 16.06.2016 / 14:02

3 respostas

"Forgeite" refere-se a usuários e designers de jogos que freqüentaram e seguiram as teorias de design de um site conhecido como "The Forge", encontrado em http://www.indie-rpgs.com [Link do arquivo da Internet]. Embora o site agora esteja extinto, ele teve um efeito profundo no design e na teoria dos jogos entre os designers independentes, com dois dos mais notáveis: D. Vincent Baker (Cães no Vinhedo, Mundo do Apocalipse) e Ron Edwards (Feiticeiro).

Ron Edwards também é conhecido pelo GNS modelo de role-playing games, que sugere que os jogadores se encaixem em uma das três categorias com base em qual abordagem de role-playing eles adotam: Gamist, Narrativist e Simulationist. A teoria discute o design de jogos com essas abordagens em mente. Não estou realmente qualificado para entrar em detalhes sobre este modelo, mas gerou muito debate e influenciou fortemente muitos jogos que saíram do Forge e de muitos designers do Forgeite.

O efeito mais profundo foi no próprio design do jogo. Uma das marcas registradas dos jogos do Forge e de seus designers é a mecânica altamente focada, projetada para promover e se encaixar na premissa do jogo. Isso não é verdade para todos os jogos independentes ou inspirados no Forge, mas essa teoria do design chegou a muitos jogos da época e dos jogos atuais.

O PO menciona Cães na vinha, um jogo sobre exercer autoridade para servir ao bem maior. A mecânica deste jogo é projetada com o objetivo de levar o conflito a níveis cada vez mais arriscados, incentivando os jogadores a considerar o aumento do risco a cada turno. Você começa na discussão e pode passar por vários níveis, até ter que decidir se um assunto é sério o suficiente para garantir o uso de força mortal, com todos os riscos associados. O jogo é sobre "até onde você vai?" e as regras são projetadas para forçar essa pergunta o mais rápido possível.

Outro efeito, que é apenas minha opinião com base na observação do mercado, é que o The Forge ajudou a criar o amplo mercado de RPG aberto que temos hoje, incentivando e incentivando muitos designers a divulgar seus trabalhos no mundo. O advento da publicação eletrônica também ajudou aqui, mas é preciso mais do que apenas uma avenida fácil de distribuição. É preciso muito incentivo para que muitos dêem o primeiro passo, e a Forja teve uma mão nisso.

Em relação ao componente emocional, eu realmente não vejo isso como um objetivo principal comum entre os jogos inspirados no Forge e no Forge. Alguns jogos parecem projetados para explorar certas emoções, mas eu vejo como típicos do foco específico; nesses jogos, o foco estreito, apoiado por regras específicas, é a exploração da emoção.

Por exemplo, Emily Care Boss escreveu jogos que exploravam vários aspectos do romance. As regras (e aviso justo, eu li duas, mas nunca joguei nenhuma delas) parecem projetadas para explorar essas emoções associadas ao romance em vários níveis: "Breaking the Ice" analisa um novo romance; "Under My Skin" explora sentimentos secretos, paixão oculta etc. A emoção é o foco nesses casos, mas o foco restrito é o que o marca como um jogo inspirado no Forge.

16.06.2016 / 16:11

A forja foi um fórum de discussão de RPG com ênfase no desenvolvimento de teorias e terminologia para descrever os RPGs de maneiras que permitissem críticas acadêmicas e conselhos práticos para os jogadores e, especialmente, para os designers de jogos independentes. Deixando de lado alguns personalidades e declarações controversas, sua principal contribuição para o cenário de RPG parece ter sido quatro vezes maior:

  1. O modelo GNS (Gamist / Narrativist / Simulationist) descrevendo diferentes agendas criativas que os jogadores têm e que são enfatizadas e apoiadas mais ou menos por diferentes jogos e mecânicos. Há uma abundância de terminologia relacionada como Participacionismo (jogadores concordando em seguir uma história predeterminada) vs. Ilusionismo (o GM aparecendo para permitir a livre escolha dos jogadores, mas na verdade mudando as coisas para que os jogadores acabem seguindo a história de qualquer maneira). Nem toda essa terminologia começou por aí, mas foi popularizada e foi feita uma tentativa de reuni-la em uma estrutura coerente para entender como os RPGs funcionam fundamentalmente (ou não).
  2. Um modelo para analisar questões de dinâmica de grupo e outros problemas que surgem nos RPGs. A divulgação dos conceitos acima envolveu naturalmente reconhecer que as pessoas jogam RPGs por diferentes razões e com diferentes intenções, o que levou à ideia de que a maioria dos problemas e experiências ruins com RPGs decorrem da falta de acordo sobre qual jogo está realmente sendo jogado e que experiência os jogadores e a GM estão tentando criar, agravada pela ênfase em manter a mística e a "imersão" à custa de discussões francas. Esse modelo baseado em consenso para analisar questões sociais acabou sendo bastante útil e levou (em um blog posterior do Forgeite) ao Ferramenta Mesma Página, muito amado por alguns de nós aqui no RPG.SE, como uma maneira de impedir (ou beliscar, resolver) os argumentos da tabela durante o jogo, concordando com antecedência sobre o que particular jogo e grupo estão buscando em termos de estilo de jogo, estilo fictício etc. Muitas vezes, apenas apontando que existem estão estilos diferentes de jogo, todos igualmente válidos, são realmente reveladores e ajudam as pessoas a descobrir suas diferenças. (Esse modelo também leva a uma tendência de aconselhar que grupos que não estão se divertindo juntos não devem brincar juntos, cuja adequação varia.)

  3. Foco na especialização como uma tentativa de evitar esses problemas, com base na crença de que a falta de acordo descrita acima continuava acontecendo em parte porque os RPGs convencionais, como projetados e escritos, falharam em fornecer clareza suficiente sobre várias questões necessárias para satisfazer a jogabilidade. A conclusão dessa linha de pensamento, que não é universalmente aceita na comunidade mais ampla de RPG, chegou ao ponto de afirmar que, mesmo que um determinado conjunto de jogadores pudesse, teoricamente, desfrutar de estilos diferentes, um determinado jogo só pode ter sucesso, concentrando-se em encorajar um tipo de jogo, com a alternativa sendo "20 minutos de diversão nas horas 4", pois jogos mais amplos tentam alternar entre as experiências que diferentes jogadores desejam, mas inevitavelmente falham devido à falta de coerência, pois diferentes mecânicas se contradizem.

    Então, ao invés de todos conseguirem o que querem, os jogos típicos do Forgeite concentram-se estreitamente em oferecer um certo tipo de jogador exatamente o que eles querem, sob a teoria de que jogadores que querem algo mais podem estar em outro lugar jogando um jogo diferente que lhes dá exatamente o que eles quer. Mesmo que esses jogadores sejam de fato as mesmas pessoas em momentos diferentes ou em ambientes diferentes, a idéia é que seja melhor que todas as instruções e mecânicas estejam voltadas para a criação de uma experiência específica, para que todos saibam exatamente o que estão se inscrevendo. (O foco tão apertado também tende a levar a jogos mais curtos projetados para uma ou algumas sessões, e não campanhas de muitos anos; a variedade vem de jogos diferentes, sem tentar criar experiências diferentes dentro do mesmo jogo.)

    A filosofia oposta, conforme implícita nos conselhos do DMG do D&D 5E e pela existência de RPGs "universais", é que is É possível dar a todos o que eles querem de uma só vez, mesmo que desejem coisas diferentes, por exemplo, por razões convincentes baseadas em personagens ou histórias para entrar em combate. Isso às vezes é chamado de filosofia "Big Tent". No meio, e provavelmente mais realista do que qualquer um, você tem a idéia de que muitos jogadores desfrutam de vários aspectos diferentes do jogo o suficiente para tornar o jogo agradável em geral, mesmo que nem todos os momentos possam ser o seu favorito, e que isso às vezes seja necessário, dado o número limitado de jogadores de RPG e GMs na maioria das áreas.

  4. Vários RPGs independentes, muitos dos quais levaram essas idéias a sério e são altamente focados em termos de experiência de jogo, cenário e gênero. Menos definicionalmente, mas como um padrão amplo, muitos deles se concentram especificamente no ângulo narrativista e na narrativa guiada por jogadores, que sem dúvida foi negligenciada. De qualquer forma, eles tendem a especificar, ou fornecer ferramentas explícitas para especificar, partes da experiência de jogo e contrato social que mais jogos tradicionais deixaram por dizer. Alguns deles têm se saído muito bem, e Dogs in the Vineyard é um exemplo popular. Este autor também argumenta (logo antes de "Quais são as alternativas ...") que esse conceito de especialização também é visível em D&D 4E, e mesmo quando a edição 5th volta a ser um jogo mais amplo, há uma discussão um pouco mais explícita sobre tipos e motivações de jogadores do que lá sugeria que a influência da teoria de Forge não se limita necessariamente aos jogos independentes criados diretamente pelos participantes do fórum.

16.06.2016 / 17:25

Já existem duas ótimas respostas, mas estou vindo de uma perspectiva diferente, baseada talvez no meu entendimento da cena do RPG italiano e em ter passado uma parte significativa do meu tempo livre na contraparte italiana do The Forge, um fórum chamado Gente che Gioca (lit. "Pessoas que tocam").

No nosso panorama, um forjarite o jogo é geralmente classificado como tal por pessoas que não gostam deles, na tentativa de reuni-los todos sob o mesmo capô para dissimá-los como um todo.
Na maioria das vezes, essas pessoas se ofenderam com os atendentes do Forge, que disseram a eles que todos os jogos mais populares (D&D, GURPS, WoD, Call of Cthulhu) são basicamente o mesmo jogo porque (conforme escrito) ele joga da mesma forma (você pergunte ao mestre se você pode fazer algo, o mestre lhe diz se você pode, se você não pode ou o que rolar para saber, então o mestre decide os resultados de qualquer maneira); pessoas que se ofenderam com Ron Edwards afirmando que todos aqueles que jogaram esses "jogos disfuncionais" sofreram "dano cerebral" por causa das relações de poder prejudiciais entre a GM e os jogadores (principalmente, já que a GM determina o resultado de qualquer maneira, para obter autoridade sobre o mundo ficcional de que você precisa aplicar pressão social nele); ou pessoas que não concordaram em categorizar os jogos focados emergentes do The Forge como RPGs, porque nos RPGs você pode fazer o que quiser.

Ao mesmo tempo, as pessoas que gostam dos jogos gerados pelo Forge costumam usar o nome com orgulho, transformando-o em uma bandeira distinta, mas geralmente não os classificam como tal porque acreditam firmemente que cada jogo é uma história e uma categorização diferentes. eles sob um único rótulo fazem mais mal do que bem.

tl; dr: como categoria de jogo, o nome "Forgeite" provavelmente vem de detratores que tentam se encaixar nos jogos gerados pelos autores envolvidos no The Forge, ou inspirados no movimento Forgeite, sob um único rótulo.

16.06.2016 / 20:47