Alguma regra para comprar qualidades negativas após a criação do personagem?

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Durante a criação do personagem, Shadowrun 4E permite ao jogador comprar qualidades negativas, como Doente em troca de pontos de compilação adicionais. Algumas qualidades negativas são fortemente relacionadas a antecedentes, por isso acho estranho que não haja uma maneira oficial de comprar qualidades negativas durante o jogo.

Estou à procura de respostas "boas subjetivas" por alguém que usou uma regra da casa (ou uma regra que não está no livro principal) para permitir isso para satisfação de todos ou experiência sobre como isso fez o jogo dar errado.

Se essa regra existir em outra edição do Shadowrun e puder ser facilmente adaptada ao SR4 (nunca li nem joguei nenhuma outra edição, o SR5 não será publicado na França tão cedo), publique-o como resposta.

por Trajano 23.01.2014 / 18:11

1 resposta

Eu experimentei algumas regras da casa sobre o que você está pedindo. Vou tentar resumir o que consigo lembrar da melhor maneira possível (foi há muito tempo).

Vou começar com o mais óbvio: você não pode comprá-los, eles podem ser dados apenas pelo mestre do jogo e você não recebe nada em troca. É claro que isso é bastante interessante quando se trata de desenvolvimento de personagens e antecedentes, mas como você pediu especificamente algum tipo de mecanismo de compra, deixarei esse método aqui apenas para ser completo.

Quando jogamos a Versão 3, decidimos que seria legal comprar defeitos para nossos personagens, desenvolvendo-os ainda mais e tornando seus antecedentes mais ricos. Nosso mestre do jogo concordou, mas limitou fortemente as possibilidades. Não teríamos o direito de comprá-los diretamente, mas teríamos de pedir ao GM qualquer falha que desejássemos, fornecer pelo menos algum motivo para isso, principalmente coisas que haviam acabado de acontecer no jogo ou que poderiam ser explicadas pelos personagens. histórias de fundo e ele então decidia o que teríamos em troca. Pode ser qualquer coisa, desde alguns pontos de karma a equipamentos raros (ou coisas não tão raras), espíritos ou o que você tem. O GM decidiria, pegaria ou deixaria.

Em outro grupo, poderíamos simplesmente "comprá-los" e obter seu custo como pontos de karma para melhorar nossos personagens (embora tenhamos que lidar com os efeitos negativos, é claro), mas tivemos que perguntar ao GM se era bom para nossos personagens compre-os (então não poderíamos simplesmente jogar muitos deles por um karma rápido).

Na maioria dos outros casos, simplesmente usaríamos o primeiro método que eu descrevi, onde você não pode "comprar" nenhuma falha, mas somente pode obtê-la da GM.

Pessoalmente, gosto de uma mistura do primeiro e do segundo método. Na maioria dos casos, o mestre simplesmente daria ao seu personagem uma falha se ele se encaixasse nos eventos pelos quais ele passou recentemente. Em alguns casos raros, no entanto, você pode decidir que uma certa falha é perfeita para o seu personagem agora, mas você não quer simplesmente tornar a vida do seu personagem mais difícil, mas receber algo em troca - se o seu GM estiver bem com ele (e foi acordado com antecedência), você pode pedir algo em troca, pois apenas deliberadamente deu a seu personagem uma falha.

Em suma, eu diria que a regra mais importante sobre regras pode ser aplicada a essa pergunta: são meras diretrizes que um deve (se os outros jogadores e o GM concordam, é claro) dobrar ou até abandonar se isso faz o jogo melhor para eles.

Se você quiser algum conselho, eu diria que você deve simplesmente sentar-se com o seu GM e com os outros jogadores (ou com seus jogadores, se você é o GM) e conversar sobre o assunto. veja como isso afeta sua experiência de jogo. Se melhorar, mantenha-o; caso contrário, tente outra coisa ou volte ao padrão.

Edit: Como Trajan apontou, minha resposta foi a falta de impacto no jogo e informações sobre o balanceamento, então aqui vai:

Impacto no jogo

Tanto quanto me lembro, o impacto no jogo não foi tão grande, pois nem todos os jogadores realmente queriam dar a seu personagem falhas adicionais. Lembro-me, no entanto, de uma coisa. Eu estava interpretando um personagem bastante vingativo (não me lembro se o personagem realmente tinha a falha, no entanto) que iniciou uma disputa com o personagem de outro jogador. Esse personagem acabou mutilando (perdeu um braço e quase foi espancado até a morte) e humilhando meu personagem. Depois de muito elaborado planejamento e trama, meu personagem finalmente se vingou e matou o outro personagem. Por isso, decidi dar ao meu personagem a falha de má reputação, pois imaginei que um ato como a vingança de meu personagem não passaria despercebido por muito tempo. Não me lembro da classificação da falha, desculpe, mas lembro de perder alguns contatos e até mesmo ser evitado pelos personagens de outros jogadores de tempos em tempos. Em troca de dar a meu personagem essa falha, o mestre me daria alguma liberdade adicional ao planejar a vingança de meu personagem (o que foi bastante impressionante).

Esse não foi o maior impacto, eu acho, mas levou a algumas cenas interessantes com NPCs e até PCs (isso também seria possível sem a falha real, eu acho).

Quando pudemos "comprar" falhas por alguns pontos rápidos de karma, o impacto foi bem pequeno. Você só pode comprar tantas falhas até colocar uma arma na cabeça do seu personagem. A quantidade de karma que você obtém das falhas não é tão grande, mas pode permitir que você obtenha o próximo ponto de atributo AGORA, em vez de após a próxima execução.

Balanceamento

Para ser sincero, não lembro de nenhuma regra de equilíbrio real sendo estabelecida. O GM decidiria no local ou mesmo teceria as decisões na trama da próxima corrida. Por exemplo, se um jogador quisesse dar a seu personagem uma falha adicional e aceitar as conseqüências (como perder contatos, ter mais dificuldade ou o que quer que seja) e o GM soubesse que ele sempre quis ter um determinado hardware que ele nunca conseguiria. por falta de dinheiro ou contatos, ele equiparia esse jogador com aquele hardware específico (ou, você sabe, o típico "protótipo" da corporação que contratou os corredores) e o deixaria mantê-lo após a execução (na verdade, deixa muita liberdade para ajustar a balança mais tarde - por exemplo, a corporação poderia decidir que queria seu hardware de volta e o corredor de repente enfrentaria um inimigo adicional ou algo assim).

Sinto muito, mas o equilíbrio nunca foi minha preocupação; portanto, a parte acima é inferida principalmente pela minha experiência.

Quando os jogadores simplesmente "compram" falhas para obter o karma instantâneo gratuito, tudo se equilibra automaticamente, pois as conseqüências negativas podem irritar ou até atrapalhar o personagem (é claro que o mestre deve realmente aplicar as falhas).

Considerações finais

Olhando para trás, acho que o objetivo de permitir que os jogadores comprem falhas após a criação do personagem é permitir que eles apliquem alguns toques adicionais aos seus personagens, além de permitir que eles tornem o jogo um pouco mais desafiador (isso se aplica aos personagens que já existem há algum tempo) e / ou interessantes.

Em suma, acho que esse tipo de regra particular se equilibra quando os jogadores estão no comando. Se eles acham que seus personagens têm falhas suficientes, não adicionam mais. Se eles receberem um pelo GM, eles podem até fazer isso com karma e assim por diante).

Espero ter podido lhe dar algumas dicas sobre a sua pergunta, talvez até respondê-la.

06.02.2014 / 19:31