Como posso impedir que os jogadores usem Persuasão ou Decepção para evitar um assassinato?

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fundo

Meus jogadores aceitaram uma busca para basicamente serem mulas de drogas, entregando mercadorias ilícitas para uma cidade distante. Enquanto estavam sozinhos com o NPC dando a tarefa, eles decidiram matá-lo e levar o transporte de mercadorias ilícitas para si. O NPC que eles mataram fazia parte de uma grande tribo de orcs cruéis, e eles sabiam disso quando decidiram matá-lo. Eles haviam encontrado a tribo antes e estavam conversando com eles.

Eles enterraram o corpo, mas o que eles não sabem é que o orc havia dito a seus amigos que ele estava fazendo um acordo e que se algo acontecesse com ele, os PCs seriam os culpados.

O problema

Eu quero que os jogadores percebam que matar pessoas aleatórias sem precedentes tem repercussões. Se eles virem o grupo de orcs novamente, os orcs vão querer seu sangue.

O que eu quero evitar: sair dessa sem consequências.

Eu não acho que qualquer jogada de persuasão ou engano seria boa o suficiente para dissuadir um grande grupo de orcs de querer rasgá-los membro a membro. Mas também não quero que os jogadores sintam que estão sendo atacados.

Não estou tentando evitar uma batalha com os orcs. Prefiro que tenha que lutar com os orcs do que mentir sobre ter matado um dos homens da tribo sem provocar.

Com o que preciso de ajuda

Não tenho certeza de como lidar com os orcs que não estão abertos à argumentação com os jogadores sem que se sintam "baratos", na medida em que eles não podem usar engano ou persuasão (testes de habilidade) contra os orcs para evitar os orcs raivosos que querem seus amigos. vingança.

Que boa resposta me ajudará a fazer

Parece justo ter os orcs com raiva demais para raciocinar na próxima vez que os virem. Como uso o jogo para refletir isso?

Como posso impedir que a parte seja capaz de blefar ou persuadir os orcs sem a perda da agência do jogador?

por Dehodson 18.09.2017 / 19:21

15 respostas

Trate os Orcs como se fossem uma família do crime organizado.

Se você assassina um membro da Máfia, ou uma das nefastas gangues de narcóticos da era moderna, você acha que vai se safar? Haverá uma recompensa em sua cabeça?

Faça da festa uma oferta que eles não podem recusar (ref do filme: O Poderoso Chefão)

Uma maneira simples de expressar seu ponto de vista é uma emboscada / encontro com um grupo grande de orcs daquela tribo que esse grupo não pode derrotar. O partido deve devolver o contrabando, pagar uma guilhotina pela morte daquele orc e depois eles devem um favor ao atual chefe dos orcs. A oferta que eles não podem recusar é feito pelo chefe da tribo orc: Vá me pegar {este Macguffin} e eu chamo meus outros caçadores de recompensa! (Digamos que ele queira um touro de propriedade de um senhor não muito distante, pois ele quer melhorar o estoque de seu rebanho de gado, já que sua filha precisa de um dote maior para o casamento com o outro clã orc com o qual ele está lidando ...)

If they see the group of Orcs again, they'll all want their blood.

Sim, eles vão. Você não está incomodando seus jogadores se as ações deles no jogo tiverem consequências. Como conseqüência de suas ações, eles agora são marcados por vingança ou morte por uma tribo orc.

I don't think any persuasion roll would be good enough to dissuade a large group of Orcs from wanting to tear them limb from limb.
Is it fair to have the orcs be too angry to reason with next time they see them?
How can I prevent them from being able to bluff or persuade without the loss of player agency?

Decepção / Persuasão verifica com desvantagem

Sim, é justo que os orcs (pelo menos no início) não estejam inclinados a discutir ou ouvir. Tentativas de persuasão / engano podem, com base nessas circunstâncias, certamente ser consideradas desvantagens. Você não precisa impedir que a parte tente, mas não é garantido que eles tenham sucesso simplesmente tentando convencer ou enganar um determinado grupo de orcs. Você também pode

  1. Defina o DC para fazer uma verificação bem-sucedida muito alta (20 +)
  2. e / ou aplique desvantagem
  3. Durante o próximo encontro em que eles tentam negociar com os orcs, forneça à parte pistas e descrições que explicitamente sinalizem que "uma negociação não é atualmente uma opção".

The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result. (PHB, Chapter 7, "Using Ability Checks")

Mas você não precisa rolar para isso. Uma rolagem é solicitada apenas quando um resultado ou um resultado é incerto. Os orcs estão certamente chateados.

Os orcs podem querer capturar a parte para levá-los à justiça antes da tribo orc (que pode ser fatal). Ou então, um bando de orcs (calcule a dificuldade do encontro para duro ou mortal) se torna o grupo que persegue o grupo para capturá-lo ou matá-lo: procurado, morto ou vivo! O partido agora é fugitivo.

Esta não é uma ferrovia

Essa resposta dos orcs é o mundo do jogo reagindo de maneira racional às ações dos personagens. Mas talvez um grupo de orcs não consiga eliminá-los. (Volte para a ideia "oferta que você não pode recusar"). O partido não está em posição de negociar com os orcs vingativos (para fazer a tribo parar de enviar esquadrões de ataque atrás deles) sem alavancagem de algum tipo. O que a festa tem como alavancagem?

  1. O contrabando?
  2. Alguns dos orcs (capturados) do grupo?
  3. Algo mais? (Uma habilidade única que o chefe deseja que eles usem em seu nome? Um paladino que pode, por exemplo, curar a doença de sua tia?)

Para que a parte faça um acordo, encene as negociações depois que eles tiverem pelo menos um grupo de orcs tentando concluí-las. Coloque o chefe orc no papel de chefe do crime / gangster que quer o que é dele e um pouco mais.

Um TPK também é uma resposta válida, mas use-o com muito cuidado

Se a sorte não estiver com eles e o grupo orc derrotar o grupo ou a batalha resultar em um TPK, essa é a sorte dos dados ... mas você sempre pode optar por determinar que os orcs estabilizem e capturem / revivam um dos jogadores ( ou mais) para ser levado para a tribo e depois aprisionado, escravizado, o que você tem.

Ou todo o grupo é escravizado. Agora, o gancho da aventura é: escape!

Faça do erro deles parte da aventura.


Verificações de habilidade não são mágicas

A @Ben fez um comentário sobre as verificações de habilidades que vale a pena capturar aqui.

Persuasion isn't mind control. The party, or the party face, can succeed at a persuasion check without the orcs doing exactly what the party wants. For example, a success at persuasion calms the orcs down enough or muddies the waters enough that they're willing to entertain the party making amends, rather than the orcs only pursuing bloody revenge! There are still consequences, the party face gets to feel like they saved everyone's bacon, and you get a story hook out of it in how the amends are made.

18.09.2017 / 19:37

As regras tratam disso

PHB p.171

The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results.

O resultado é não incerto - os orcs conhecer a parte é culpada e nada que ela diga mudará de idéia.

A propósito, a Persuasão está fora de questão: qualquer coisa que o partido disser será mentira e isso significa Decepção. Você não pode persuadir com uma mentira, só pode enganar.

Não obstante, nas circunstâncias os orcs não estão ouvindo de qualquer maneira.

Agência

A agência está permitindo que os jogadores colham as consequências de suas decisões. Ter sua cabeça arrancada pelo amigo orc de um cara que você escolheu matar é uma consequência de sua decisão. Adoro ativar a agência de jogadores.

18.09.2017 / 23:16

É razoável declarar que o partido não pode usar rolagens sociais para evitar brigas. Quando faço isso, costumo dizer: "bem, é DC30 evitar uma batalha aqui, mas vá em frente e role se quiser".

Lembre-se de que os jogos de D&D devem ser divertidos. Se você perceber que está planejando algo para o seu jogo de D&D que não será divertido, isso geralmente é um sinal de que você deve fazer algo diferente. Nesse caso, parece que você notou que está planejando uma festa, então é bom que você esteja procurando alternativas.

Aqui estão algumas maneiras de lidar com isso que seriam divertidas:

  • Os personagens dos jogadores veem alguns dos membros da tribo dos orcs, que atacam imediatamente! Mas essa não é uma batalha de "limpeza garantida da festa"; esta é uma batalha de "número apropriado de inimigos" e o grupo vence. Então eles têm que decidir o que fazer com o resto da tribo. Felizmente, se eles lutarem, lutarão alguns de cada vez, não todos de uma vez!

  • Os personagens dos jogadores estão bebendo em uma estalagem, e alguém explode: "toda a tribo dos orcs está indo para a estalagem, e eles parecem realmente zangados!" Os personagens dos jogadores fazem uma cena de "fuga" e, como acima, eles precisam decidir o que fazer com o resto da tribo.

Você tem um problema separado: seus personagens estão matando NPCs amigáveis ​​e você não quer que eles façam isso. Temos algumas respostas para esse problema coletadas em Como faço para que meus PCs não sejam um bando de cretinos assassinos?. Minha resposta preferida é que você lida fora do jogo: diga ao grupo que esse não é o tipo de jogo em que matar NPCs amigáveis ​​é uma estratégia viável. Então diga a eles que você está atribuindo uma penalidade de experiência a cada NPC amigável que eles matarem. Já fiz isso antes e funcionou muito bem.

18.09.2017 / 19:30

Eu acho que geralmente é uma boa idéia não tratar a persuasão como um feitiço mágico que faz as pessoas fazerem o que você diz. Existem feitiços reais para isso.

Pessoalmente, eu provavelmente permitiria que um teste convencesse os orcs de que você vale mais a eles vivos, que eles foram criados ou algo nesse sentido. Você certamente não estaria do lado deles, e ainda pode acabar em uma briga se a restituição não for feita. Deveria haver consequências, mas simplesmente matar os jogadores para lhes ensinar uma lição provavelmente não é a melhor idéia.

É verdade que alguns jogadores apenas aprendem que há consequências para suas ações depois de rolar algumas vezes ... O importante a ser observado aqui é que seus jogadores precisam estar de acordo com isso também, ou você se encontrará rapidamente um GM sem jogadores para tormento brincar com.

18.09.2017 / 19:31

Nada que você descreveu é "Railroading"

Railroading é onde você tem uma ideia preconcebida de como a história deve ir e as escolhas dos PCs estão impedindo isso, mas você as mantém nos trilhos de qualquer maneira.

Não é isso que está acontecendo aqui. Você está respondendo às escolhas deles naturalmente.

Como lidar melhor com isso é subjetivo

É realmente. Depende de você, seus jogadores e que tipo de mesa você está jogando. A pilha só pode adivinhar isso. Pessoalmente, eu administro um mundo de jogo muito mais realista e controlado por conseqüências para o meu cenário, então minha experiência está nesse sentido. No entanto, meu conselho não funcionaria em um jogo em que houvesse uma expectativa maior na mesa dos PCs com algum tipo de "imunidade de herói" a "mortes chatas".

Meu conselho:

Role com isso, exatamente como você descreveu. Os Orcs estão com raiva demais para serem persuadidos. Mas deixe os PCs terem uma chance de lutar. Ou essa tribo não é local o suficiente para montar uma horda para obter esses PCs (e continuar aparecendo como um encontro aleatório comum), OR esse é um arco de missões secundárias em que os jogadores estão presos ou morrendo. De qualquer maneira.

Nota lateral:

Se você, como Mestre, não concorda em contar uma história em que os PCs são tão ruins, isso é um problema de OoC e você precisa pausar o jogo e conversar com seus jogadores até que o grupo chegue a um consenso ou perca o controle. membros suficientes para chegar a um. Faz NÃO lidar com seus padrões de OoC usando dispositivos IC, isso nunca vai bem.

18.09.2017 / 19:44

Eu acho que o problema subjacente que você está tentando corrigir é que os dados rolam, por mais difícil e improvável que você seja, tenha sempre o potencial de desvendar a história que você preparou.

A solução é aplicar um conceito de sucesso gradual. Nesse caso, os orcs já têm informações específicas e razões para agir. Nenhuma conversa razoável pode convencê-los a deixar os personagens irem embora (isto é, o que você chama de "sem consequências"). Entretanto, dê aos personagens a oportunidade de usar suas habilidades sociais para reduzir a hostilidade que enfrentam. Prepare isso antes para que sua história possua dois arcos. Se eles falharem em suas jogadas de persuasão, os orcs atacam. Se eles tiverem sucesso em seus testes de persuasão, os orcs ainda estão em busca de vingança, mas se contentarão com uma quantia pesada de ouro no sangue e uma amarração pública. Você pode até virar a mesa nos PCs e dizer "seu pensamento rápido e sua conversa persuasiva convenceram o líder da guerra orc. Ele diz que o deixará andar depois de tomar todo o seu ouro como dinheiro de sangue, e um de vocês terá chicotes 100 , o que você percebe que o deixará gravemente ferido por semanas. Ele lhe dá cinco minutos para decidir quem será. Se você não decidir, ele escolherá, mas escolherá dois de vocês e não um. "

Resumindo: deixe que eles joguem e permita o sucesso. Faça do sucesso uma mudança significativa, mas não permita que seja um passe livre.

19.09.2017 / 09:06

Não se trata de como deixar a ação de prevenção do jogador, mas de usar suas ações para ter um mundo realista e divertido para todos.

O caso

No seu caso específico, os jogadores entraram na armadilha sem saber. Agora, o D&D tem armadilhas, então a ideia de uma ação que desencadeia um evento não é nova. Matar um Orc mal-intencionado (mesmo que eles também tenham um comportamento questionável) não parece necessariamente ter consequências, mas se eles soubessem que o Orc estava conectado àqueles que os contrataram, não é razoável que eles esperem repercussões por matá-lo.

A resposta

Como mencionei mais cedo, não se trata de limitar a ação do jogador. É sobre se divertir e deixar suas ações impactarem a história.

Deixe-os tentar blefar para sair dele. Pode ser um teste de Decepção contra o Insight, mas como você disse, esses são Orcs. Você pode configurar uma variedade de CDs ou apenas ter em mente que, com exceção de uma explicação realmente inteligente, o Deception falhará (Nota: Esteja aberto a espertos! Se forem, dê-lhes alguma recompensa pela inteligência)

No pior caso de fracasso, eles fizeram um inimigo desses orcs. Não precisa ser uma luta agora (e pode haver Deus Ex Machina para evitar isso, se necessário), mas estabelecer um inimigo em seu mundo pode levar a muita diversão para todos. A ignomínia dos jogadores pode até se espalhar pelo submundo, se não melhorarem a si mesmos.

No caso de uma decepção bem-sucedida, talvez seja uma busca recuperar boas graças.

Ou talvez esteja trabalhando para uma gangue rival que gostou do seu bom senso para enfrentar os orcs.

Dê a seus jogadores a oportunidade de criar um mundo com consequências agradáveis. Você não precisa matá-los ou combatê-los - apenas permita que eles interpretem seus personagens e interajam com seu mundo. Seu mundo pode se ajustar e fazê-lo de várias maneiras interessantes que permitem a todos desfrutar da mesa.

18.09.2017 / 23:04

Uma boa maneira de fazer com que algo não pareça barato é prenunciá-lo.

Se o Ork que eles mataram disser algo do tipo: "Não me mate, isso não vai acabar bem para você. Você não poderá argumentar com minha tribo quando descobrirem isso! Eu os fiz jurar: te matar se eu não aparecer em uma hora 2! "

Depois de ter prenunciado, não parecerá barato.

Outro exemplo de prenúncio mais sutil poderia ser, de alguma forma, sugerir o fato de que o NPC fez planos de contingência. Por exemplo: "Você percebe que o Ork está desconfortável ao seu redor, ele fica olhando os outros orks para se certificar de que eles ainda estão lá e estão de costas para ele, se você o trair". Para a próxima reunião: "O NPC vem sozinho e não parece se importar que ele esteja em menor número."

19.09.2017 / 00:23

Eu concordo com todos os outros - o grupo pode convencer os orcs de que eles podem consertar melhor os vivos do que os mortos, mas não vai ser fácil, e certamente o jogo não suporta a ideia de reverter todas as consequências.

Dito isto, quando você diz

... what they don't know is that the orc had told his friends that he was making a deal and that if anything happened to him, the PCs would be to blame.

Eu acho que você tem algo que deve ser corrigido. Os PCs devem definitivamente sabia disso. Provavelmente o orc deveria ter disse eles: "Você não pode se safar apenas de me matar. Minha tribo estará atrás de você para sempre se você fizer!" Afinal, esse é o ponto principal de ter uma "apólice de seguro" em primeiro lugar.

Se você não pensou em fazer isso no meio da sessão - ou, de fato, se a idéia de "ah, sim, agora a tribo está louca" veio até você mais tarde - não é um erro permanente. Seus próximos passos devem ser garantir que os jogadores saibam o que os orcs sabem e, até certo ponto, como e por que eles sabem disso.

Então, talvez os jogadores pode elabore um esquema onde eles tentem culpar alguém, e talvez isso funcione - pelo menos por um tempo. Mas eles devem estar preparados para isso - ou para uma luta. Não basta lançar a equipe de vingança orc sobre eles. Envie um aviso primeiro, diretamente (cabeça de cavalo sangrenta na cama, com um bilhete?) Ou através de um NPC amigável que ouviu ou viu alguma coisa. Isso lhes dá uma meta para qualquer plano de evitar problemas sem lutar.

Mas para fazer isso, eles precisam de mais do que "eu tenho + 7 para persuadir. Eu rolo para fazê-los ir embora". Eles precisam "Vamos tentar convencer o chefe orc de que aquele com quem fizemos o acordo confundiu-nos com outra pessoa", ou "vamos convencê-lo de que o orc ainda está vivo e nos enganou a todos "ou algo específico. Em seguida, avalie isso contra o quanto o chefe confia em suas informações e vá a partir daí.

20.09.2017 / 14:46

I want the players to realize that killing random people without precedent has repercussions.

[...]

I am unsure of how to deal with the orcs not being open to reason with the players without it feeling "cheap," in that they can't use deception or persuasion

[...]

How can I prevent the party from being able to bluff or persuade the orcs without the loss of player agency?

Deixe os jogadores serem criativos

Se tudo o que você procura é uma justificativa do livro de regras para não permitir uma verificação de Decepção ou Persuasão quando os orcs raivosos encontrarem os PCs em seguida, você o encontra em várias das outras respostas. No entanto, como você reconhece acima, você corre o risco de reação negativa do jogador fazendo isso. Em particular, isso pode ser um problema se um jogador tiver uma ideia de que até você concorda que é brilhante. Se você ignora essa ideia não porque acha que não deve funcionar razoavelmente, mas porque é a única direção em que você está preparado para tomar as coisas, sim, nesse caso, você estaria ferrando / restringindo a agência de jogadores e seus jogadores provavelmente reagirá mal.

Para deixar claro, se todos os seus jogadores fazem é dizer "eu grito 'não fomos nós!'; Eu jogo Deception", então você está perfeitamente justificado em se recusar a permitir o teste, explicando-o com uma declaração como "Os orcs ouça suas palavras, mas claramente está com raiva demais para ouvir. " No entanto, na minha experiência de anos do 20 + executando e jogando RPGs, se há uma coisa com a qual você pode contar, é que os jogadores são bastante criativos, e frequentemente fazem o inesperado e apresentam idéias que você não fez. Se seus jogadores conseguem inventar uma mentira brilhante e inesperada ou outra maneira de responder aos orcs vingativos, você não deve se recusar a permitir que ele tenha algum tipo de impacto sem pelo menos conceder-lhes um rolo.

Entretanto, isso não está em conflito com o seu objetivo declarado. Uma grande mentira combinada com um teste de Deception alto não tem que fazer com que os orcs 100% acreditem nos PCs e simplesmente se afastem, e certamente não precisa significar que não haverá outras consequências. Existem muitos outros resultados possíveis, dependendo do que os PCs fazem ou dizem, e muitos deles podem ser tão ruins ou piores para os PCs quanto combater um monte de orcs. É aqui que, como mestre, você realmente tem a oportunidade de brilhar; em minha experiência, quanto mais longo alcance, indireto e / ou atrasado você puder causar as consequências, mais os PJs perceberão o impacto que suas ações tiveram no mundo.

Exemplos para ajudá-lo a debater

É claro que pensar em algo assim é mais fácil dizer do que fazer, e é impossível alguém que não esteja familiarizado com a campanha saber o que funcionaria e o que não funcionaria. No entanto, para ajudar você a começar o brainstorming, aqui estão alguns exemplos de maneiras pelas quais os PCs podem usar uma ótima idéia ou engano para evitar batalhas, sem conseguir evitar as consequências por completo:

  • Zona da Verdade: Os orcs querem provas! Alguém da tribo pode lançar Zona da Verdade e exige que os PJs se submetam a perguntas. Ou então, os orcs exigem que os PCs os sigam para uma parte confiável do 3rd que pode lançar o feitiço. Se os PJs não se submetem voluntariamente ao questionamento, os orcs tomam isso como prova de culpa, apesar da decepção bem-sucedida. Lembre-se de que o lançador da Zone of Truth sabe se os alvos são bem-sucedidos em seus testes de resistência, portanto, a menos que os PJs falhem voluntariamente, os orcs podem tratar isso como recusa.
  • Julgamento por Combate: Há um orc que ainda não acredita nos PJs, apesar de parecer que o resto da tribo está convencido; talvez um companheiro, filho ou irmão do orco morto. De acordo com as leis da tribo, eles exigem julgamento por combate. O orc desafiador lutará contra um dos PJs em combate único. Se o desafiante perder, os PCs poderão liberar-se, mas se o desafiante for bem-sucedido, os PCs devem algum tipo de pagamento. Se você quiser torná-lo realmente intimidador, faça o duelo até a morte e muito difícil / intimidador. Mesmo que o desafiante seja morto, há uma boa chance de os PJs usarem alguns recursos dispensáveis ​​(poções, pergaminhos etc.) para garantir a vitória e, portanto, terão pago um custo. Se os PJs não concordarem com o duelo, eles serão banidos para sempre das terras dos orcs sob pena de morte.
  • Vigilante Orc: A maioria dos orcs pode ser enganada, mas há quem não é. Esse orc sabe que não pode derrotar os PCs sozinho em combate aberto, mas não é contra o uso de métodos mais secretos. Esse orc segue os PCs e começa a aproveitar qualquer oportunidade disponível para impedi-los ou se opor a eles. Os PJs logo descobrem que circulam rumores de que eles não são confiáveis ​​e / ou assassinos, e começam a ter mais dificuldade em lidar com os outros. Encontram-se alvo frequente de ladrões e batedores de carteira habilidosos; se eles capturam um, descobrem que existem rumores nos círculos criminais de que os PJs possuem um item de valor incrível. Se eles tentam fazer algo ilegal, descobrem que as autoridades foram avisadas. Se a oportunidade se apresentar, talvez esse orc providencie que a comida seja envenenada em uma taberna. Se os PJs se encontrarem em uma situação perigosa, o orc aparece para tornar as coisas ainda piores. Eventualmente, os PJs poderiam lidar com esse orc, mas, enquanto isso, poderia ser uma verdadeira dor e interferir nos planos dos PJs.
  • Orcs Saqueadores: Os orcs não têm mais idéia de quem é o responsável, mas ainda estão com raiva. Eles decidem que não terão mais relações tão pacíficas com as "raças mais brandas". Eles deixam os PCs irem embora, mas podem exigir "tributo" na forma de algo de valor de cada PC. Talvez eles então comecem a invadir e destruir aldeias próximas, possivelmente matando outros NPCs que os PCs queriam vivos. O governo na área poderia acabar desenhando os PJs (junto com outros aventureiros e pessoas prontas para o combate) para eliminar a ameaça orc, forçando os PJs a suspender seus planos enquanto ajudavam a combater os orcs ou evitar o rascunho e risco de ser excluído pelo governo. Você pode fazer muitas coisas com isso, onde os PCs sentem as conseqüências indiretamente.
20.09.2017 / 22:59

Vou diferir com o consenso estabelecido e dizer permita os rolos. Tenha cuidado com a maneira como você os interpreta.

Eu acho que a chave é que seus jogadores podem rolar em busca de persuasão, mas eles não podem ditar qual é o resultado de uma persuasão bem-sucedida, exatamente o que eles estão tentando dizer. Eles estão tentando dizer "não somos a parte que assassinou o NPC!" - e se sim, eles pesquisaram bodes expiatórios? Faça um enredo inteiro disso, depois faça com que os orcs matem brutalmente o bode expiatório, e os PJs encontrem alguém que está realmente triste por esse bode expiatório ter desaparecido porque eles eram secretamente a pessoa mais legal de todos os tempos. Seja moralmente ambíguo quanto possível e registre a descida dos PJs em vilões caóticos do mal, Breaking Bad-estilo, se puder. Será uma história muito rica.

Ou eles estão tentando argumentar que eles realmente mataram o orc, mas foi em legítima defesa ou algo assim? Deixe-os rolar. Suba a CD ou aplique a desvantagem se esse NPC orc agisse com dificuldade, mas secretamente tivesse um coração generoso que todos os seus amigos conheciam. Mas talvez a sociedade orc não tenha o mesmo espaço para "autodefesa", eles saíram de uma morte mais horrível e humilhante, mas suas vidas ainda pertencem ao chefe orc, eles precisam convencê-lo de que valem a pena mais vivo que morto. Segundo rolo de persuasão. Se eles aceitarem, agora são a força-tarefa pessoal desse chefe orc, que só os dispensará do serviço quando vinte vezes a quantidade de contrabando for entregue. Bam, você tem uma nova configuração de campanha. Depois de um trabalho semelhante, eles descobrem que, na verdade, o orc chieftan está muito chateado por não terem matado a segunda pessoa e roubado as drogas por si mesmos. "Talvez eu não tenha sido clara com você. Tenho muitos oponentes políticos. A sociedade orc está à beira da faca. Você não está sendo contratado para entregas da 20, mas sim por assassinatos da 20." Talvez algum outro orc queira dar um golpe e derrubar o chefe, e pede aos PJs ajuda para derrubar o chefe em troca de sua liberdade ou algo assim. Seu papel principal na Guerra Civil Orc do 975 passa a significar que, sempre que encontrar orcs, há uma chance de 50% de serem imediatamente hostis ou uma chance de 50% de serem imediatamente melhores amigos.

Um dos Crônicas de Âmbar livros descreve a arte de ser um bom vendedor como "dê-lhes uma escolha, faça-os pensar que é o seu". Você também vê isso repetido na trama dos próprios livros; um personagem encontra um objeto que lhes dá todo o poder necessário para resolver seu drama atual, mas não tem idéia do preço que eles aceitaram no curso da aceitação desse objeto. Parecia um acéfalo, "sim, é claro que quero o poder de esmagar meus inimigos", enquanto seus novos mestres riam de alegria. Há algo em ser um mestre no jogo que consiste em vender parcelas para os personagens, e há algo muito importante nesses personagens escolherem essas parcelas para si. Você está pensando que o frustrante dos personagens é que eles são flexíveis demais e encontram maneiras de traçar suas tramas construídas que dobram regras que você nem esperava que elas dobrassem; mas o que você está perdendo é que a coisa frustrante dos mestres em jogos é que eles também são extremamente flexíveis e encontram maneiras de moldar novos enredos que se envolvem com os antigos e produzem novas restrições - aquelas que seus jogadores escolheu com um sorrir - que de repente lhes incumbem. O próprio ato de tentar convencer ao invés de atacar a horda de frente se torna uma oportunidade de dizer "tudo bem, em que situação você está se metendo?" esta tempo e como posso maximizar o drama de aquele?"

23.09.2017 / 20:41

Já existem respostas sólidas sobre a melhor forma de abordar isso de maneira linear, mas estou vendo muito mais profundidade da bagunça que eles criaram:

Talvez esses orcs estivessem sendo pagos por outro ator para transportar essas mercadorias e, quando isso acontece, os orcs dizem ao fornecedor quem está com seus remédios, que conversou com a guarda local sobre o bando de traficantes que se disfarçavam de aventureiros.

Talvez o destinatário pretendido da remessa contrate um investigador para descobrir o que aconteceu e, em seguida, mande uma mensagem aos guardas locais.

Qual é a conseqüência de suas ações?

  • Uma tribo orc quer vingar seus parentes
  • Um chefão / traficante quer suas drogas de volta
  • As autoridades da área sabem que os jogadores estão envolvidos
  • Sua reputação local agora está manchada

Muitas opções para intrigas adicionais, já que agora todos os lados dessa equação são lançados contra os PCs e eles precisam descobrir como sair da própria bagunça.

Agora não é grande coisa se eles saírem da luta contra os orcs, pois ainda têm um chefão das drogas para lidar e sua reputação com os habitantes locais foi baleada. O duque vai se encontrar com um bando de contrabandistas de drogas para confiar sua importante missão? Não é provável.

Depende da distância que você deseja percorrer. Se eles deveriam encontrar o Duque para uma missão, poderia demorar um pouco até que eles se mostrassem confiáveis.


A intenção não é forçar esse cenário específico, mas fazer algo para acrescentar profundidade: npcs / factions / etc devem todos agir em seus melhores interesses fora das interações com os PCs. Se os PJs errarem algum grupo, é totalmente razoável que eles possam se vingar e se tornar um antagonista menor ou maior, e isso não significa apenas "atacar os jogadores ocasionalmente".

Em nossas campanhas, vimos:

  • um membro da família (seu parceiro, irmão, filha, etc.)
  • o chefe deles
  • as autoridades
  • outros bandidos (que queriam roubar o que roubamos)
  • nossos empregadores (que não queriam que sejamos hobos de assassinatos)

E nós os tivemos:

  • denuncie-nos por assassinato
  • denuncie-nos como contrabandistas
  • recusar-se a trabalhar conosco
  • cidades braço forte em nos negar a entrada
  • criar cidades que nos abrigavam
  • matar amigos e família em vingança
  • nos atacar (a resposta 'normal')
  • escutar a nossa missão e depois nos informar
  • "oferecer ajuda" apenas para nos esfaquear

Basicamente, faça todas as coisas que um vilão pode fazer. Então, se seus jogadores querem ser maus: o mal gera o mal. Deixe-os criar alguns novos vilões para si mesmos.

21.09.2017 / 00:27

Eu diria que é inteiramente válido afirmar que usar apenas palavras para transformar um grupo unido de orcs de "quer matar você porque você matou um de seus membros" para "não quer matar você" exigiria persuasão / engano em um CD, digamos 100. Eu não chamaria isso de uma situação em que alguém pode falar livremente.

No entanto, apenas porque eles não podem dizer "eu jogo persuasão, e se der certo, ganhamos automaticamente" não significa que persuasão é inútil. Uma tentativa de persuasão muito mais razoável pode ser do tipo "Ei, eu sei que você está chateada agora, mas estamos do seu lado aqui. Olha, faremos XYZ por você, sem nenhum custo, apenas para mostrar é sério ", ou uma tentativa de fraude pode ser" Estávamos ali quando ele foi morto por sua gangue rival! Com o suspiro moribundo, ele nos disse para XYZ e não descansaríamos até que o fizéssemos! " A questão é que a persuasão e a decepção nem sempre podem resolver completamente um problema, especialmente em uma única verificação, mas podem ser usadas para transformar uma situação difícil em outra diferente ou mais fácil.

No final do dia, persuasão e decepção não são lavagem cerebral, nem reproduções perfeitas de efeitos mágicos como a sugestão; nem sempre é possível obrigar literalmente alguém a fazer literalmente qualquer coisa, não importa a rapidez com que você fala; portanto, às vezes é preciso atrasar, desviar ou encontrar pedaços menores para manusear.

18.09.2017 / 22:09

Isso é ótimo! Uma organização NPC tem rancor contra os jogadores. Isso dá uma desculpa para qualquer quantidade de emboscadas, ganchos na trama etc.

  • Eles roubaram de um grupo do crime organizado, feito de ogros que presumivelmente lidam mal com os desafios à sua autoridade.
  • Eles são atingidos por um monte de ogros exigindo onde estão as coisas.
  • Sempre que você quer apimentar as coisas ou levar a conversa adiante, no meio de alguma outra trama, elas são salvas.
  • Se você quiser aumentar a tensão, espere até que se separem e ENTÃO eles pulem.
  • Se eles gostam de conversar, planejem várias emboscadas e permitam que saiam de uma ou duas, mas se machucam com as outras.
  • Imagine isso dos orcs PoV. "Então, você foi matá-los, e então ... eles o convenceram a não fazê-lo? Conte-me mais sobre como você decidiu se voltar contra a tribo. Oh, você gostaria de mais uma chance de se redimir?"
  • Não jogue "talk out it it" como um único teste, a menos que eles tenham uma história realmente boa, exija várias jogadas de acompanhamento conforme os assassinos escolhem a história.
  • Jogue com outros NPCs. "Oh, você irritou os garotos de pele verde? Uh, sim, adereços, você tem cojones. Por favor, não fique na minha pousada, porém, eu não quero morrer."
  • E depois de um tempo, "Ah, vocês são as pessoas que se envolveram com os garotos de pele verde e viveram? O chefe tem um emprego para você. Conte-me mais sobre essa palavra 'não' que você usou, o chefe nunca ouviu falar nela. antes."
25.09.2017 / 12:51

Nenhuma quantidade de testes de persuasão, intimidação ou decepção fará com que o alvo fique idiota. Este não é um feitiço de compulsão!

Se o alvo souber que o PC é inimigo (nesse exemplo, eles foram informados de que os PC estavam sozinhos com o orc assassinado), o mais resultado - e isto é, se rolarem uma muito elevada Sucesso no CD - seria que eles poderiam convencer o orc a não matá-lo, mas os orcs provavelmente receberão todos os seus pertences em pagamento. E este seria o melhor sucesso que eles podem obter se fizerem o CD.

Uma verificação bem-sucedida de habilidade não significa que os PCs conseguem o que querem; isso significa que eles podem obter um resultado melhor em uma situação difícil.

18.05.2019 / 01:14