Isso pode funcionar, se seus jogadores são jogadores experientes que não levam pessoalmente o desenvolvimento da história.
Já corri vários jogos em que os PCs não estão "do mesmo lado". (De fato, existem vários RPGs - Amber, Fiasco, Paranoia - que se baseiam exatamente nessa suposição.) Muitos romances e filmes têm esse tipo exato de enredo, em que os protagonistas estão trabalhando contra outro em segredo mais ou menos secreto, todos os maneira de "estarmos juntos até derrotarmos o lorde quem quer que seja, então todas as apostas estão fora, minha mina!" Como resultado, é certamente tentador trazer o mesmo drama para o seu RPG. Os principais obstáculos são: a) pessoas cuja suposição de brincadeira é que todos os PJs estão totalmente com os mesmos objetivos eb) pessoas que não têm uma forte separação emocional entre o grupo real e o grupo do jogo e se sentiriam magoados com tal uma reviravolta.
Você não pode ir do zero ao 60, mas aqui estão maneiras de preparar a bomba para tornar essas coisas agradáveis ao seu grupo.
Ofereça oportunidades de PvP
Nos meus jogos, muitas vezes deixo um jogador executar um NPC inimigo ou algo do tipo, se ele não estiver nessa luta (morre, incapacitado, apareceu muito tarde para a sessão e seu PC voltou para casa etc.). Como GM, é difícil colocar zazz suficiente em um bloco de estatísticas inimigo complicado, especialmente com todos os tipos de outras coisas acontecendo. E isso acostuma o grupo a ter jogadores oponentes sem fazer as pessoas chorarem. (Jogar jogos de tabuleiro e similares também ajuda). Tente jogar alguns dos jogos que listo na introdução que não assumem a mente do partido. Eles são diferentes - o Fiasco, por exemplo, assume que todo mundo sabe o que está acontecendo, apenas que todo mundo está montando uma boa história em vez de "vencer lutas". Amber e Paranoia são mais sobre trocas secretas com o outro cara. Apresente a ideia para que não seja "Eu não sabia que você poderia fazer isso em um RPG!"
Incorpore o realismo cedo
Você não precisa ter traição !!! ter PCs com agendas diferentes que nem sempre desejam a mesma solução. O jogo da Pathfinder Society possui PCs em diferentes facções, onde eles geralmente querem "resolver a aventura", mas têm objetivos diferentes, pessoas diferentes que desejam obter crédito / riqueza / informação, etc. Nenhum PvP é permitido, mas isso ajuda a obter pessoas a começar a pensar e quebrar a síndrome da hivemind. Além disso, simplesmente fazer mais anotações e compartimentação de informações gera esse comportamento rapidamente. No mundo real, a maioria dos grupos é composta de indivíduos com objetivos próprios e diferentes quantidades e tipos de compras para a presunção do grupo - no trabalho, em uma equipe esportiva, etc.
Definir regras básicas claras
Para não surpreender as pessoas, certifique-se e esclareça que tais coisas podem acontecer como parte de um resumo da campanha.
Aqui estão alguns exemplos de campanhas em que participei ou participei em que a traição dos jogadores fazia parte do enredo.
Exemplo 1
Em um jogo, eu tinha um jogador que era perturbador, mesmo quando ele supostamente não era contra o resto da festa. Depois que ele suicidou um personagem em um ataque de pique, ele me ligou e disse: "Você sabe o que havia de errado com meu último personagem? Ele era muito jogador de equipe. Quero interpretar um assassino ou algo assim". Suspirei. Então, sugeri que ele fosse um espião da Irmandade Escarlate, enviado para relatar as atividades dos PJs - mas para nunca quebrar sua cobertura! Isso funcionou muito bem - ele fazia parte do time durante o dia e escrevia cartas para seus treinadores à noite. O resto do grupo imaginou que eu o havia ameaçado com uma boa surra sólida ou algo para transformá-lo dessa maneira. O jogador deixou a campanha algum tempo depois, quando se mudou, antes que eu tivesse a chance de uma cena de traição. Mas, se o tivesse feito, o grupo provavelmente o teria retirado (seus planos não eram conhecidos por seu rigor lógico) e ele teria relançado um novo PC, satisfeito com suas realizações.
Exemplo 2
Eu estava jogando em uma campanha do Planescape onde deveríamos pegar pedaços de artefato e depois trancar algum tipo de proto-deuses do senhor da lâmina que tentavam escapar e matar todos os deuses. Mas eu estava com um bladeling, e eles começaram a enviar sonhos para mim. Eu lutei com isso durante toda a campanha e no final estávamos na prisão plana com todos os doohickeys (é claro que o lugar para destruí-lo também é o lugar para usá-lo, porque história) e eu disse ao resto do grupo "Os deuses nunca fizeram nada por mim, que se dane, eu vou deixar esses caras sairem." Nós nos enfrentamos e tivemos uma negociação tensa. Todos eles estavam contra mim, mas eu tinha o doohickeys e era como um super ninja, então eu acho que poderia ter sido capaz de simplesmente levar o artefato para a cortina plana para libertar os senhores da lâmina. No final, não queríamos brigar um com o outro e fizemos uma pechincha. Não os liberaríamos, mas também não destruiríamos o artefato. Demos um pedaço a cada um de nós para se esconder e deixar que outra geração de aventureiros resolvesse isso. Isso foi "traição?" A vida é mais complicada do que isso.
Exemplo 3
Tive uma campanha muito longa do 2e em modo de realismo, onde os PCs estavam cada vez mais bem / mal segmentados (todos pensavam que eram bons, mas metade eram do tipo "Eu sou bom! Mas, às vezes, você precisa sacrificar ritualmente um membro do partido para o bem maior! ". No final, eu os incentivei a tentar matar / sentir-se obrigado a proteger a mesma pessoa como parte do clímax da campanha. Demorou muito trabalho para chegar lá, mas todo mundo gostou da história e não se incomodou nem brigou pessoalmente depois. Mas eles eram adultos que entendiam o tipo de jogo realista que estavam jogando e valorizavam isso e a incrível história que resultou.
Exemplo 4
Eu estava dirigindo uma campanha de Forgotten Realms e, a caminho da aventura "real" (quatro de Cormyr, eu acho), os PCs ficaram nessa estalagem administrados por algumas senhoras que eram realmente vampiros (na verdade, estava em algum livro de referência da FR ou em outra como apenas um encontro na estrada). Bem, então uma coisa leva à outra e um dos PJs é vampado e um necromante na pousada coloca um feitiço nela para que ela possa andar um pouco à luz do dia. Os PJs chegam ao local do encontro remoto, que apresenta um morto-vivo no santuário não pode entrar ("local de acampamento" óbvio). Bem, depois de uma grande briga com os bandidos locais, onde metade da festa é abatida, o PC vampiro trai a festa e arrasta outro PC e os vampira. Isso levou a vários meses em que a campanha era meio PCs vampiros se escondendo nos pântanos durante o dia e os PCs vivos se escondendo no santuário. Vamps PCs vampiros, PCs matam vampiros e os rezam. Todos se divertiram muito. Eventualmente, eles escaparam de volta para a estalagem e a queimaram. Terminou a campanha "cedo", mas é uma daquelas coisas em que o grupo acaba fazendo algo diferente de Your Perfect Prepped Story, então tudo bem.
Contra-exemplos
Eu realmente não tive isso tão ruim em toda a minha vida de jogo. De vez em quando, alguém fazia o PC trair a festa só porque eles eram um punk pessoalmente, mas geralmente depois de serem assassinados pela parte que eles apenas riam novamente - desde que eu era escoteiro e com os anos da 11, eu já veja o "e agora o novo personagem ataca os inimigos do último personagem!"
Conclusão
Estabeleça esse tipo de jogo com jogadores maduros, e você é ouro. Fora isso, YMMV. Outros fatores como "está em conluio com um GM" ou "os jogadores sabem o que está fora do jogo ou não" não são, na minha experiência, diretamente relevantes (todas são opções válidas de sub-abordagem).