Um personagem fundamentalmente enganoso pode funcionar?

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Esta questão está no espírito de outra pergunta que eu fiz antes. Eu gostaria de explorar um estilo de role-playing no DnD (especificamente 3.5e) que pode ser um pouco diferente de como os personagens geralmente funcionam. A pergunta tem como objetivo responder se e como esse personagem pode funcionar e ser interpretado para a diversão de todos. Eu ainda sou relativamente novo no jogo, então, por favor, perdoe-me se esta pergunta for ingênua. Provavelmente as pessoas já tentaram antes e descartaram a ideia.


Conceito de personagem

O personagem deve ser enganoso, tanto no nível do personagem quanto do jogador. Ele prosperará para alcançar um pouco mais alto objetivo que é diferente do partido, mas não de maneira aberta. Ele jogará junto e trabalhará pelo interesse do partido, mas espere o momento (idealmente no final da campanha) para atacar. Como um fanático religioso maléfico seria o ideal, quem trabalha para alcançar os objetivos de sua divindade enganando os membros de seu partido, ganhando sua confiança e adquirindo recursos junto com eles, mas, se for dada a opção, retira o poderoso item mágico e se afasta. isto.

Motivação e Preocupações

A principal motivação é trazer alguma diversidade ao esquema usual. As pessoas tendem a interpretar personagens engraçados e geralmente há (pelo menos em nossos jogos) uma paz feliz na festa, com a única disputa sobre quem recebe o saque. Eu sinto que um personagem como o sugerido tornaria as coisas mais interessantes, já que as pessoas não podem mais aceitar os membros de seu partido.

A preocupação é, obviamente, que pode não ser muito divertido para a festa ter seus planos destruídos por um membro da festa interpretando um personagem "muito legal". Acho que bem feito, ainda pode ser divertido para os outros jogadores, razão pela qual o restante da pergunta será sobre como fazê-lo.

Como?

Antes de tudo, o Mestre provavelmente deveria saber, talvez ele possa até incorporá-lo à sua campanha. Os detalhes exatos da história dependerão da configuração exata, mas tenho certeza de que, junto com o Mestre, algo pode ser resolvido.

Estou principalmente interessado em saber se pode funcionar e como pode ser divertido.

por Wolpertinger 17.05.2016 / 01:23

9 respostas

Isso pode funcionar, se seus jogadores são jogadores experientes que não levam pessoalmente o desenvolvimento da história.

Já corri vários jogos em que os PCs não estão "do mesmo lado". (De fato, existem vários RPGs - Amber, Fiasco, Paranoia - que se baseiam exatamente nessa suposição.) Muitos romances e filmes têm esse tipo exato de enredo, em que os protagonistas estão trabalhando contra outro em segredo mais ou menos secreto, todos os maneira de "estarmos juntos até derrotarmos o lorde quem quer que seja, então todas as apostas estão fora, minha mina!" Como resultado, é certamente tentador trazer o mesmo drama para o seu RPG. Os principais obstáculos são: a) pessoas cuja suposição de brincadeira é que todos os PJs estão totalmente com os mesmos objetivos eb) pessoas que não têm uma forte separação emocional entre o grupo real e o grupo do jogo e se sentiriam magoados com tal uma reviravolta.

Você não pode ir do zero ao 60, mas aqui estão maneiras de preparar a bomba para tornar essas coisas agradáveis ​​ao seu grupo.

Ofereça oportunidades de PvP

Nos meus jogos, muitas vezes deixo um jogador executar um NPC inimigo ou algo do tipo, se ele não estiver nessa luta (morre, incapacitado, apareceu muito tarde para a sessão e seu PC voltou para casa etc.). Como GM, é difícil colocar zazz suficiente em um bloco de estatísticas inimigo complicado, especialmente com todos os tipos de outras coisas acontecendo. E isso acostuma o grupo a ter jogadores oponentes sem fazer as pessoas chorarem. (Jogar jogos de tabuleiro e similares também ajuda). Tente jogar alguns dos jogos que listo na introdução que não assumem a mente do partido. Eles são diferentes - o Fiasco, por exemplo, assume que todo mundo sabe o que está acontecendo, apenas que todo mundo está montando uma boa história em vez de "vencer lutas". Amber e Paranoia são mais sobre trocas secretas com o outro cara. Apresente a ideia para que não seja "Eu não sabia que você poderia fazer isso em um RPG!"

Incorpore o realismo cedo

Você não precisa ter traição !!! ter PCs com agendas diferentes que nem sempre desejam a mesma solução. O jogo da Pathfinder Society possui PCs em diferentes facções, onde eles geralmente querem "resolver a aventura", mas têm objetivos diferentes, pessoas diferentes que desejam obter crédito / riqueza / informação, etc. Nenhum PvP é permitido, mas isso ajuda a obter pessoas a começar a pensar e quebrar a síndrome da hivemind. Além disso, simplesmente fazer mais anotações e compartimentação de informações gera esse comportamento rapidamente. No mundo real, a maioria dos grupos é composta de indivíduos com objetivos próprios e diferentes quantidades e tipos de compras para a presunção do grupo - no trabalho, em uma equipe esportiva, etc.

Definir regras básicas claras

Para não surpreender as pessoas, certifique-se e esclareça que tais coisas podem acontecer como parte de um resumo da campanha.

Aqui estão alguns exemplos de campanhas em que participei ou participei em que a traição dos jogadores fazia parte do enredo.

Exemplo 1

Em um jogo, eu tinha um jogador que era perturbador, mesmo quando ele supostamente não era contra o resto da festa. Depois que ele suicidou um personagem em um ataque de pique, ele me ligou e disse: "Você sabe o que havia de errado com meu último personagem? Ele era muito jogador de equipe. Quero interpretar um assassino ou algo assim". Suspirei. Então, sugeri que ele fosse um espião da Irmandade Escarlate, enviado para relatar as atividades dos PJs - mas para nunca quebrar sua cobertura! Isso funcionou muito bem - ele fazia parte do time durante o dia e escrevia cartas para seus treinadores à noite. O resto do grupo imaginou que eu o havia ameaçado com uma boa surra sólida ou algo para transformá-lo dessa maneira. O jogador deixou a campanha algum tempo depois, quando se mudou, antes que eu tivesse a chance de uma cena de traição. Mas, se o tivesse feito, o grupo provavelmente o teria retirado (seus planos não eram conhecidos por seu rigor lógico) e ele teria relançado um novo PC, satisfeito com suas realizações.

Exemplo 2

Eu estava jogando em uma campanha do Planescape onde deveríamos pegar pedaços de artefato e depois trancar algum tipo de proto-deuses do senhor da lâmina que tentavam escapar e matar todos os deuses. Mas eu estava com um bladeling, e eles começaram a enviar sonhos para mim. Eu lutei com isso durante toda a campanha e no final estávamos na prisão plana com todos os doohickeys (é claro que o lugar para destruí-lo também é o lugar para usá-lo, porque história) e eu disse ao resto do grupo "Os deuses nunca fizeram nada por mim, que se dane, eu vou deixar esses caras sairem." Nós nos enfrentamos e tivemos uma negociação tensa. Todos eles estavam contra mim, mas eu tinha o doohickeys e era como um super ninja, então eu acho que poderia ter sido capaz de simplesmente levar o artefato para a cortina plana para libertar os senhores da lâmina. No final, não queríamos brigar um com o outro e fizemos uma pechincha. Não os liberaríamos, mas também não destruiríamos o artefato. Demos um pedaço a cada um de nós para se esconder e deixar que outra geração de aventureiros resolvesse isso. Isso foi "traição?" A vida é mais complicada do que isso.

Exemplo 3

Tive uma campanha muito longa do 2e em modo de realismo, onde os PCs estavam cada vez mais bem / mal segmentados (todos pensavam que eram bons, mas metade eram do tipo "Eu sou bom! Mas, às vezes, você precisa sacrificar ritualmente um membro do partido para o bem maior! ". No final, eu os incentivei a tentar matar / sentir-se obrigado a proteger a mesma pessoa como parte do clímax da campanha. Demorou muito trabalho para chegar lá, mas todo mundo gostou da história e não se incomodou nem brigou pessoalmente depois. Mas eles eram adultos que entendiam o tipo de jogo realista que estavam jogando e valorizavam isso e a incrível história que resultou.

Exemplo 4

Eu estava dirigindo uma campanha de Forgotten Realms e, a caminho da aventura "real" (quatro de Cormyr, eu acho), os PCs ficaram nessa estalagem administrados por algumas senhoras que eram realmente vampiros (na verdade, estava em algum livro de referência da FR ou em outra como apenas um encontro na estrada). Bem, então uma coisa leva à outra e um dos PJs é vampado e um necromante na pousada coloca um feitiço nela para que ela possa andar um pouco à luz do dia. Os PJs chegam ao local do encontro remoto, que apresenta um morto-vivo no santuário não pode entrar ("local de acampamento" óbvio). Bem, depois de uma grande briga com os bandidos locais, onde metade da festa é abatida, o PC vampiro trai a festa e arrasta outro PC e os vampira. Isso levou a vários meses em que a campanha era meio PCs vampiros se escondendo nos pântanos durante o dia e os PCs vivos se escondendo no santuário. Vamps PCs vampiros, PCs matam vampiros e os rezam. Todos se divertiram muito. Eventualmente, eles escaparam de volta para a estalagem e a queimaram. Terminou a campanha "cedo", mas é uma daquelas coisas em que o grupo acaba fazendo algo diferente de Your Perfect Prepped Story, então tudo bem.

Contra-exemplos

Eu realmente não tive isso tão ruim em toda a minha vida de jogo. De vez em quando, alguém fazia o PC trair a festa só porque eles eram um punk pessoalmente, mas geralmente depois de serem assassinados pela parte que eles apenas riam novamente - desde que eu era escoteiro e com os anos da 11, eu já veja o "e agora o novo personagem ataca os inimigos do último personagem!"

Conclusão

Estabeleça esse tipo de jogo com jogadores maduros, e você é ouro. Fora isso, YMMV. Outros fatores como "está em conluio com um GM" ou "os jogadores sabem o que está fora do jogo ou não" não são, na minha experiência, diretamente relevantes (todas são opções válidas de sub-abordagem).

17.05.2016 / 05:04

Eu acho que a parte importante da sua pergunta é todos diversão - isso deve incluir os outros jogadores. O ônus deve estar com você para fazer seu personagem funcionar para o seu grupo de jogo, não para que ele se alinhe ao seu personagem.

O grupo sabe? Os personagens sabem?

É uma cortesia comum compartilhar seu plano para seu personagem. "O idiota pegajoso que temos na festa porque ele é forte" é um arquétipo de personagem razoavelmente comum, então seus colegas jogadores podem ter a idéia de uma maçã podre entre eles. Inferno, eles podem até saber no personagem que você provavelmente é mau, e você ainda pode se divertir.

E se os jogadores não souberem?

O verdadeiro perigo é quando a festa não sabe, dentro ou fora do personagem, que você planeja traí-los. Vamos pensar em como isso pode acontecer:

Seu cultista não encontra uma boa oportunidade para se revelar

Esta é uma possibilidade com qualquer agente dorminhoco. Você corre por aí com um monte de mergulhões cada vez mais fortes, talvez colocando-os em algumas missões de "vá matar esse cara / roubar essa coisa" que beneficiam sua igreja. No final do dia, você nunca jogou a carta "Eu sou mau", e isso meio que é uma porcaria para o arco do seu personagem. Qual era o objetivo?

Seu personagem se revela e se opõe à festa

Você tem que entender que isso termina a campanha (ou pelo menos a modifica para sempre das maneiras que um PC normalmente não pode fazer). Assim que você diz "não estou mais com a festa", o jogo não pode continuar como antes. Existem vários resultados aqui:

  • O PC do mal é morto por seu ex-grupo (em uma luta real ou em uma "cena". Você cria um novo personagem. O resto do grupo suspeita de você pelo resto do jogo, especialmente se um dos PCs sua traição não fez nada.Eu recomendo enrolar um cara antes a luta, e deixando o mestre interpretar o traidor.
  • O PC do mal foge. Você o entrega ao Mestre, lança um novo cara e se junta à festa para persegui-lo. Isso pode funcionar sem ressentimentos, especialmente se o Mestre a legitimar através de um envolvimento substancial de sua parte (lacaios demoníacos e NPCs malignos estabelecidos chegando para ajudá-lo, etc.). Mas você precisa garantir que não pareça um alongamento arbitrário da trama e que não saia do nada. Isso é mais eficaz se você sugerir que pretende usar o item ou tentar convencer a parte que ele deve ser usado, como Boromir com o One Ring. Este é provavelmente o melhor resultado.
  • Seu personagem mata o resto do grupo, e eles precisam criar novos personagens. A única maneira de tornar isso remotamente justo é se você ainda abrir mão do controle do seu PC e seguir com ele um cara novo. Esta é uma campanha completamente nova, com o objetivo de perseguir e matar o assassino do último partido!

Seu personagem se revela e corrompe a festa

"Ei, nosso rei questador Snootyjerk não é um idiota esnobe? Por que devemos dar a ele esse artefato, e não usá-lo para dominar o reino? um grande trunfo para nós nessa luta, você sabe. " Seu personagem descreve o grupo em seus esquemas malignos, e eles jogam junto, porque você já os fez fazer coisas progressivamente piores e não há razão para não fazê-lo.

No entanto, não brinque de repente com os jogadores. "Quero que sejamos maus agora" é uma espécie de moeda. Um bom corruptor mau trabalha com o tempo. Revele lentamente sua agenda - e os poderes que ela concede - aos PCs. Talvez você apareça com uma espada fria um dia, e quando o malandro pergunta onde você conseguiu, você a leva de lado e diz a ela que por uma pitada de sangue (dela ... ou não), ela também pode ter uma. Aqueça a festa com a idéia de fazer coisas más para alcançar o bem maior, depois faça coisas más porque é mais fácil. Quando você faz a revelação, os personagens da festa devem estar praticamente garantidos para se juntar a você, porque eles já sujaram as mãos.

Quando é a hora certa de trair a festa?

Você nunca deve sabotar o arco da história de outro personagem. Quando você já monopoliza muito os holofotes com sua ideia, negar a mesma coisa a qualquer outra pessoa é muito imprudente. Se o lutador do partido quiser cumprir o juramento de seu pai matando o lich do mal, não se vire no último momento e revele que vocês dois são realmente amigos. Se o objetivo do clérigo na vida é devolver a relíquia do poder ao templo de sua divindade, esse não é o artefato que você roubará.

Idealmente, toda a busca para obter esse item deve ser conduzida por você. Revele à festa que há um item mágico poderoso enterrado nas ruínas perigosas de tal e tal, e você deseja recuperá-lo e usá-lo para salvar o reino. Depois revele que você realmente queria destruir o reino o tempo todo. Porque você foi quem queria o item em primeiro lugar, ninguém sente que seu personagem foi sabotado. Pontos de bônus se isso, de alguma forma, ajudar a progredir em seus objetivos - talvez o lich maligno seja o que está segurando o item, para que você ajude o personagem do lutador a arco em vez de descarrilar.

Que classe pode fazer isso?

Clérigo é uma boa opção, mas eu a evitaria. É muito fácil detectar um clérigo de uma divindade do mal - eles não podem transformar mortos-vivos, não podem lançar feitiços [bons] e têm uma aura do mal. Eu usaria o arquivista de Heroes of Horror - ele pode escrever e lançar todos os tipos de feitiços do mal, além de bons, e quaisquer que você decida preparar todos os dias são com você. Enquanto seu livro de feitiços maligno estiver oculto com segurança, seus membros desavisados ​​do grupo não terão como saber que você pode prender demônios, xingar e criar lacaios mortos-vivos.

17.05.2016 / 02:06

Se os objetivos do seu jogador e o restante dos objetivos do grupo são fundamentalmente incompatíveis - cultista maligno em um grupo de paladinos, agente do Reino X em um grupo dedicado a derrubar o Reino X, etc. -, então você não está forçando incertos termos uma dinâmica ganha-perde entre caracteres (e, portanto, muito possivelmente entre jogadores) que nem sempre existe.

Se isso não for conhecido pelos outros jogadores antecipadamente (e por inferência, não é), então você estará basicamente jogando um jogo diferente dos outros jogadores até o final.

Aqui está o problema. Se os jogadores souberem, mas os personagens não, será muito difícil para eles bloquearem esse conhecimento: eles vão querer ganhar, e você também. Se nem os jogadores nem os personagens sabem até o final, então não haverá necessidade de fazer o firewall, mas você estará, de algum modo, alterando as regras sobre eles no final.

Nenhum deles parece viável, e nenhum deles parece muito divertido.

Dito isto, existem algumas maneiras pelas quais esse conceito pode ser tornado viável, mas eles são desvios substanciais das suposições implícitas da sua postagem.

O one-way é um jogo mais caixão de areia em um cenário conhecido por personagens que não necessariamente se aventuram em festas e por terem agendas radicalmente diferentes. Algo como o sistema Amber Diceless vem à mente. Isso é substancialmente diferente do que você tem em mente.

A outra maneira é criar um personagem com objetivos diferentes, mas compatíveis com os objetivos dos outros personagens: O grupo se dedica a derrubar o Kingdom X, o jogador quer garantir que a Heirloom of Kingdom X vá para o Kingdom Z , ou alguma coisa. Desde que haja espaço de manobra e espaço de comprometimento, isso evita a dinâmica de vitória e perda descrita acima e pode até tornar o jogo mais satisfatório em geral. Mas também pode ser substancialmente diferente do que você solicita, porque, como há espaço para negociação, não há necessidade de fundamentalmente enganoso como personagem ou jogador.

17.05.2016 / 02:34

Sim, isso pode funcionar!

Você está certo que, se os outros jogadores esperam um jogo totalmente cooperativo, não seria divertido surpreendê-los com uma traição. Portanto, a maneira de fazer isso funcionar é garantir que eles saibam antecipadamente que não estão jogando um jogo totalmente cooperativo.

Uma maneira de fazer isso seria pedir ao GM que dissesse a todos: "Pessoal, eu quero que você saiba com antecedência que este não é um jogo totalmente cooperativo, e alguns personagens podem ter objetivos contrários aos objetivos do partido". Certifique-se de que eles saibam disso antes de criarem personagens, para que eles possam ter personagens que não são automaticamente super confiáveis.

Eu já joguei alguns jogos de Paranoia com regras como esta, e o efeito que observei é: quando os jogadores entendem que trair um ao outro é legal, eles ficam felizes em trair um ao outro, mesmo que não haja uma razão no jogo - eles darão um tapinha no outro apenas pela emoção de matar o personagem de outra pessoa.

Se o Mestre quisesse adicionar um pouco mais de estrutura a ele, você poderia secretamente designar jogadores para duas equipes que estavam trabalhando com propósitos cruzados. Portanto, o objetivo seria descobrir quem estava no seu time, para que você pudesse trabalhar com eles para trair os outros caras. Existem alguns jogos de tabuleiro que funcionam assim, por exemplo Caçadores De Sombras, e eles funcionam muito bem.

Obviamente, este estilo de jogo não é para todos, mas pode funcionar e pode ser divertido.

17.05.2016 / 08:18

goal that is different to the party's

Se você e o mestre quiserem configurar isso de uma maneira que não arruine o jogo e garanta que, embora seu objetivo seja diferente do do grupo, a situação não é tal que somente você ou o grupo possa alcançar seus objetivos, e não ambos.

D & D-3.5 não é realmente um jogo de PvP, e se um membro da equipe trair, isso afetará seriamente a dificuldade do encontro / campanha em que acontece. Além disso, é fundamentalmente desinteressante ser "derrotado" por um jogador traidor em um jogo que você nem percebeu que era PvP. É como se alguém viesse a você de uma quadra de tênis e anunciasse que você perdeu para eles por padrão porque não apareceu, e eles venceram você no tênis por não convidá-lo: exceto que isso também arruina o jogo que você pensou que estava realmente jogando.

Portanto, um objetivo de "levar o item mágico poderoso e acabar com ele" seria bom, desde que o seu desaparecimento com o item mágico poderoso próximo ao final do jogo seja um ruga, não game over. Você desaparece, a parte cria um plano B e completa a campanha sem você ou o item.

Esse tipo de surpresa (dirigida por jogadores ou GM) funciona melhor se o enredo já tiver a forma: "uh, pessoal, temos Ainda outra problema! ". Você sabe, você lida com os orcs e os trolls aparecem, então você identifica o líder deles por assassinato, mas ele faz um pacto com um demônio por proteção, então você procura o santo nome do woss, mas ele não está presente Continuam surgindo coisas que precisam ser resolvidas antes que o objetivo principal possa ser alcançado e são encontradas maneiras de lidar com eles.Um problema de fabricação do seu PC é, portanto, uma surpresa quando isso acontece, mas ainda está de acordo com o jogo e os jogadores podem responder a isso.

Outra maneira é configurar as coisas para que você não desista do item até que a festa o use para salvar o mundo. Isso transforma sua vitória perfeita: "Nós salvamos o mundo. Woo!" em algo com uma desvantagem: "No processo de salvar o mundo, agimos como peões em um plano maligno maior! Wah!". Novamente, isso permanece de acordo com o tipo de plot que se espera de um mestre, e o fator surpresa é aumentado pelo fato de um dos PCs estar envolvido nele o tempo todo.

Provavelmente a melhor coisa a fazer é pergunte ao mestre para definir suas metas, provavelmente através de algum "gerente de linha maligna" do NPC ao qual você se reporta. É claro que esse NPC poderia ser o BBEG para a próxima (fase da) campanha. O Mestre pode garantir que seu objetivo é "lançar outro problema no caminho da festa" e não "matar todos eles e rir deles".

Você também deve permitir a possibilidade de que se você é um cara mau, o Mestre pode intencionalmente configurar as coisas de forma que haja meios disponíveis para a parte derrotar você, como qualquer monstro. Então você pode achar que desaparece com o tesouro mágico que pode salvar o mundo, e o restante do grupo procura e obtém a assistência de todos os poderosos NPCs da campanha que desejam salvar o mundo, para ajudá-los a recuperá-lo. Você é esmagado. É assim: é claro que você também é um jogador e também quer um resultado satisfatório, mas se o Mestre não colocar no mundo algum meio de salvar o mundo que não passa por você, bem, a festa está indo para passar por você.

É possível que o Mestre anuncie que o jogo é PvP desde o início, mas parece que não é isso que você deseja - você não quer que a trama principal do jogo seja identificar o traidor, e se esse foi o enredo principal, você poderá descobrir-se cedo demais para ter o tipo de impacto que deseja. Contudo:

People tend to play funny characters and there is usually (at least in our games) happy peace in the party

Se seu objetivo é expor todos a um tipo diferente de jogo, não subverta secretamente o estilo de jogo habitual, anunciar e executar um tipo diferente de jogo (ou convencer alguém a executá-lo). Dessa forma, eles podem apreciar a diferença enquanto jogam, em vez de apenas em retrospectiva. Se você deixar que eles pensem que estão jogando o tipo normal de jogo, mas no final perdem por confiar "estupidamente" em você, então você realmente não os está expondo a um tipo diferente de jogo, você está apenas elaborando críticas ao estilo normal do grupo destruindo-o. Isso será muito mais divertido para você do que para eles, então não faça isso.

Jogos nos quais os PCs devem ter lealdades ou responsabilidades divididas devido a suas associações políticas (Vampiro, a Máscara, Lenda dos Cinco Anéis, D&D com um aviso de que esse jogo é diferente dos jogos anteriores do 12 do seu grupo) oferecem aos jogadores uma chance melhor de desfrutar um certo nível de conflito intra-partidário, do que jogos em que normalmente há uma aliança de ferro no partido, exceto que dessa vez alguém secretamente decidiu se imitar, então o conflito é necessariamente breve e decisivo.

17.05.2016 / 11:33

A resposta simples é sim". No entanto, isso depende de vários fatores e, principalmente, da dinâmica de seu grupo específico. Mais detalhadamente, porém, essa é realmente uma questão bastante complexa e merece ser dividida em várias categorias diferentes.

Um partido heróico pode ter membros maus?

Este é um absoluto sim. Não há nada na descrição do mal que exija "psicótico" ou "estúpido" ... nem mesmo no mal caótico. Nem todo mal coopera. De fato, há momentos em que o mal luta contra o mal mais do que o bem luta contra o mal! Portanto, em termos práticos, personagens malignos podem se aventurar por quase todas as mesmas razões que personagens bons ou neutros, e até mesmo alguns deles. Enquanto uma boa razão para fazê-lo, um personagem maligno pode até ser um personagem útil e solidário em uma festa. O Mal Legal pode odiar criminosos e ameaças à terra tanto quanto o Bem Legal, o Mal Neutro aprecia um bom tesouro e até o Mal Caótico, sedento de sangue, pode apreciar a liberdade das consequências do estilo de vida estereotipado de "homicida", como alguns exemplos rápidos.

Você pode ter objetivos diferentes da festa?

Mais uma vez, este é um sim definitivo. Mesmo os Bens e Neutros tradicionais não compartilham os mesmos objetivos. Um humano pode lutar por seu deus, um elfo por sua floresta ou um anão para cumprir uma obrigação de séculos, apenas para citar algumas coisas. Alguns personagens podem ser responsáveis ​​perante o rei, enquanto outros o consideram uma figura distante, sem importância na vida cotidiana em sua pequena vila remota. Alguns personagens querem muito tesouro, alguns querem fazer o bem pelo bem, e outros ainda querem apenas uma história para contar, a glória da vitória acima de tudo. Então, por que seria diferente para um personagem maligno? Você é uma pessoa em primeiro lugar, e um alinhamento em segundo. É sempre a primeira categoria que atribui a um personagem seus objetivos, embora o segundo possa ajudar a defini-lo.

O objetivo de um jogador pode entrar em conflito com a missão?

É aqui que as coisas ficam um pouco mais complicadas. Em teoria, sim, isso pode funcionar. No entanto, na prática, descobri pelas minhas experiências em ambos os lados da tela que é extremamente difícil fazê-lo Diversão. Talvez você já tenha ouvido isso antes - "compartilhe a vitória, compartilhe a derrota". Essa é a dinâmica normal de uma campanha. É o que jogadores e mestres esperam por padrão. Mesmo que os personagens não se entendam, eles têm um objetivo comum que os une. Todo mundo está torcendo e vaiando pelas mesmas coisas.

Quando você traz um personagem que não quer que o outro ganhe, isso muda muito as coisas. O Mestre agora precisa encontrar uma maneira de trabalhar no caminho da Terceira Opção, ou a campanha é garantida para terminar com alguém que não consegue o que deseja. Do lado dos jogadores, você diz a todos na frente, e isso interfere na jogabilidade, pois as pessoas tentam adivinhar as intrigas possíveis, ou é um choque na décima primeira hora, para muitos sentimentos de traição e declarações de "What diabos, cara ?! ". Algo positivo realmente tem um quadrinho que resume muito bem o segundo cenário.

Isso não quer dizer que não pode trabalho, mas é preciso um grupo bastante maduro e flexível, e é muito fácil de estragar e causar sentimentos feridos. Basicamente, se funcionar, pode criar um momento dramático absolutamente incrível, ou pode arruinar a campanha. Se você não sabe qual será, é melhor evitá-lo. Você ainda pode ter seu PC "secretamente maligno", basta seguir motivações e objetivos que são promovidos pelo sucesso dos planos dos PCs e não depender de ter que cruzá-los.

21.05.2016 / 04:42

Sim, isso pode funcionar, mas realmente só funciona se o mestre estiver nele.

Eu fiz isso uma vez. A festa achou que meu personagem era um feiticeiro muito abaixo do ideal, um tanto desajeitado e com azar quando se tratava de feitiços. Na realidade, ele era um multiclasse desonesto / feiticeiro (e é por isso que feitiços poderosos não funcionavam: ele realmente não tem eles nos níveis apropriados!) que estava usando a parte para atingir seus próprios objetivos, que eram mais ou menos compatíveis com os da parte, até que não eram.

Demorou muito RPing para conseguir, mas a festa nunca descobriu o segredo do meu personagem, e o Mestre e eu nos divertimos muito!

17.05.2016 / 17:32

Sim, você pode definitivamente ter um homem interior.

Normalmente, gosto de um jogo em que um ou dois dos meus jogadores estão executando um enredo interno. Mas sua pergunta é como fazer isso funcionar, então eu vou expandir isso.

Minhas regras para o homem interior são simples:

1) Seu objetivo deve diferir dos vilões que você está perseguindo. Em outras palavras, você não pode estar trabalhando secretamente para Ganon e apunhalando Link pelas costas enquanto ele está dormindo. Você está usando a festa para promover sua própria agenda do mal, então você quer e precisa deles vivos. Contanto que você possa descobrir uma maneira de equilibrar seus objetivos com isso, você estará bem.

O que isso fez foi permitir que um dos meus jogadores, que havia tocado uma página do Livro das Trevas Vil e falhado em seu teste, se tornasse mal. Eu a deixei fugir, e ela queria começar a espalhar pragas e fome onde quer que a festa fosse. Então, o que ela fez foi brincar de cozinheira (experiência), então teve uma desculpa para ir a fazendas, mercados e desenvolveu habilidades culinárias suficientes para ser chef das pessoas mais poderosas do reino. Usando o Livro da Escuridão Vil, ela desencadeava pragas de ação lenta e basicamente convertia qualquer terreno que cobria em solo profanado, contaminando e destruindo plantações e envenenando poços. Três semanas depois da partida da festa. Esse personagem se encaixou bem na trama porque o grupo estava perseguindo ativamente os vilões para obter itens de poder necessários para combater Tiamat.

Além disso, quando a festa corria o risco de ficar em um local por muito tempo, meu jogador saía e contratava orcs e duendes para causar problemas nas cidades vizinhas, a fim de atrair nossa festa para fora da área. Ela lidou com isso de maneira engenhosa e foi um exemplo muito bom de como um jogador malvado pode efetivamente trabalhar com a parte para alcançar seus próprios fins.

O OUTRO personagem maligno do grupo era minha esposa. Ela estava tocando o que pensava ser um Tiefling, mas na verdade era um Cambion (ela não sabia, eu gradualmente revelei isso a ela através de poderes aumentados enquanto ela subia de nível até descobrir isso investigando demônios e demônios.) jogando mal e queria governar um círculo do inferno. Então ela usou o grupo para tirar Tiamat de seu reino e, em seguida, invadiu enquanto estava ausente, deixando o grupo para lidar com o deus e, simultaneamente, desligando o portal depois de trazer seu exército demoníaco (com a ajuda de outro deus, que por acaso era seu bisavô ótimo, ótimo, ótimo etc.) Foi incrível, e isso me deu um motivo para enfraquecer um pouco Tiamat quando a festa a envolveu no nível 14.

2) Nenhum jogador mata a menos que seja absolutamente necessário. Eu odeio personagens do mal que só querem cortar a garganta de outros jogadores durante a noite. Esse tipo de jogador está basicamente dizendo: "Não estou aqui para jogar um jogo social. Estou aqui para arruinar a noite das pessoas".

Agora, se um investigador do grupo está realmente chegando perto de realmente descobrir as motivações do personagem maligno e é provável que acabe com ele, então eu dou um passo para trás e deixo que eles resolvam o problema. A grande revelação geralmente é divertida, e ver como esses jogadores reagem a ela é muito interessante.

20.05.2016 / 16:53

Em breve, interpretarei um personagem que trairá. Ele é um mentor desonesto e, durante toda a campanha, planeja convencer o partido a causar basicamente uma revolução, colocando ele e sua célula terrorista no poder. Se algo der errado e ele matar um deles, ele os substituirá por um changeling que é do seu celular. O outro jogador agora jogaria como um changeling fingindo ser seu personagem antigo. Dessa forma, as pessoas podem ser traídas, mas a campanha não descarrila.

05.12.2018 / 17:57