Desde o início dos 1980s, comprei vários sistemas que se promoveram como capazes de lidar com vários gêneros. Eles geralmente se enquadravam em duas categorias: sistemas que usavam um conjunto básico de regras, mas vendiam cada produto como um RPG separado, e sistemas nos quais os principais manuais de regras eram neutros quanto ao gênero e os livros adicionais forneciam regras específicas para diferentes gêneros e configurações.
O primeiro - RPGs separados que compartilhavam um conjunto de regras básicas - era como o Família básica de RPG dos RPGs foi vendido pela Chaoisum. Eu possuía Runequest 2 e Chamado de Cthulhu. Depois que você aprendeu como um funcionava, o outro era muito fácil de aprender. Outro jogo notável usando essa abordagem a princípio foi o Sistema HERO.
Depois, houve os jogos em que os principais manuais de regras eram neutros ao gênero, com gêneros separados e suplementos de configuração. GURPS foi o primeiro jogo que encontrei - que foi no 1987 - adotando essa abordagem. Então, mais tarde, o mencionado Sistema HERO também mudou para essa abordagem em sua edição 4th, embora no caso de Campeões eles ainda tinham um RPG de super-herói independente.
Existem outros sistemas projetados para lidar com vários gêneros com um conjunto básico de regras, no entanto, Basic Roleplaying, HERO System e GURPS são os únicos com os quais tenho experiência pessoal e que se concentram no que você descreve como simulação.
Destes três, considero o GURPS o melhor. Eu sinto que os livros em todas as suas edições são bem escritos, bem projetados e bem pesquisados. Eu jogo GURPS em várias campanhas desde o 1987. Enquanto a grande maioria da minha campanha ocorre no gênero fantasia, o GURPS tornou extremamente fácil adicionar mecânicos e subsistemas adicionais para lidar com as diferentes idéias que tive com o passar dos anos.
Exemplos incluem
- Incorporando o sistema mágico White Wolf de forma livre GURPS Mago da Ascensão como uma forma superior de magia do que o sistema descrito GURPS Magic.
- Usando os detalhes das primeiras armas de pólvora negra GURPS Low Tech como base para uma campanha de fantasia em que os jogadores pararam a rebelião de um barão rebelde que descobriu como criar canhões de pó preto e bronze.
- Incorporado Artes Marciais GURPS para dar uma sensação exótica aos estilos de luta de lutadores de áreas de campanha fora do mapa.
- Usado GURPS Psionics para criar uma forma exótica de mágica para outra campanha.
Também nos últimos anos, com a crescente popularidade do Dresden Files, steampunk e outros gêneros mistos, a Steve Jackson Games lançou vários suplementos para lidar com esses gêneros, como Caçadores de Monstros GURPS. Você pode misturar e combinar, combinando Ação GURPS com Monster Hunters para criar algo como, digamos, Velocidade or Die Hard mas com magia e / ou monstros.
O GURPS também permite que você varie o nível de simulação, oferecendo opções sobre quantos detalhes você deseja incorporar. Você pode facilmente usar ou não miniaturas para combate. O combate pode ser resolvido com três jogadas (ataque, defesa, dano) com alguns modificadores, ou você pode incorporar miniaturas, manobras detalhadas e usar toda a gama de modificadores.
O GURPS também cobre o lado do roleplaying com várias notas em vários livros de gêneros sobre como configurar NPCs e diferentes tipos de campanhas. Eles também usaram seus Loja e23 PDF para liberar produtos especiais que, de outra forma, não seriam viáveis na impressão. Por exemplo, GURPS Engenharia Social, que abrange vários tipos de interação e relacionamentos sociais em detalhes. Ou Aventuras Subterrâneas GURPS, que abrange tanto a geologia do mundo real quanto a geologia da fantasia, como as encontradas nos quadrinhos ou na ficção em massa.
A principal fraqueza do GURPS não é a complexidade, mas o fato de ser um kit de ferramentas e requer algum trabalho, antes de iniciar uma campanha, para decidir quais opções você usará. Essa é uma das razões pelas quais me apeguei amplamente a um gênero nos meus vinte anos de execução do sistema. Tenho muitas anotações e assessores que criei que economizam muito trabalho sempre que inicio uma nova campanha de fantasia, mas se meus interesses fossem diferentes na época, eu poderia facilmente ter o mesmo para Urban Fantasy, Cyberpunk com magia, ou qualquer outro mashup que você possa imaginar.
Eu gosto do GURPS sobre o sistema HERO porque o coração do sistema HERO é o (super) sistema de energia. Embora seja excelente para muitas coisas, meio que atrapalha quando você tem usá-lo para representar todos os efeitos mecânicos do jogo. Embora o GURPS 4th edition tenha um subsistema de energia próprio, ele é apenas um dentre vários subsistemas de complexidade variável, portanto, usar o sistema de energia não é a única opção, pois é no sistema HERO.
O Chaosium agora possui um manual de regras básico para a dramatização básica que possuo, mas acho que ainda mostra seu legado de ser um sistema central para RPGs distintos. Ou seja, é difícil realmente misturar subsistemas diferentes da maneira que o GURPS permite.
O núcleo do sistema encontra-se em GURPS Lite, que é um subconjunto reproduzível das regras completas do GURPS.