Qual é o melhor sistema para simulação de fantasia, moderna e scifi?

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Estou interessado em comparar conjuntos de regras de RPG de mesa, e muitas vezes ouvi dizer que o D&D 3.5e é um sistema muito bom para "simulação". Na verdade, eu concordo, com o enorme número de livros de splat disponíveis, mas isso parece funcionar bem para tudo, desde fantasia arcaica a medieval ou renascentista.

Estou procurando um sistema que lide bem com a mistura entre fantasia medieval, mundo moderno e ficção científica. Pontos de bônus se ele também puder lidar com não-combate (economia básica, tecnologia, pesquisa, "ciência") ou recompensar o pensamento criativo (como o sistema de armadilhas quebradas da D&D 3.5e, que permite aos jogadores programar computadores com não-lidos).

Um bilhão se for semelhante ao D&D 3.5e, mas isso realmente não é tão importante.

por user7416 06.02.2013 / 10:30

1 resposta

Desde o início dos 1980s, comprei vários sistemas que se promoveram como capazes de lidar com vários gêneros. Eles geralmente se enquadravam em duas categorias: sistemas que usavam um conjunto básico de regras, mas vendiam cada produto como um RPG separado, e sistemas nos quais os principais manuais de regras eram neutros quanto ao gênero e os livros adicionais forneciam regras específicas para diferentes gêneros e configurações.

O primeiro - RPGs separados que compartilhavam um conjunto de regras básicas - era como o Família básica de RPG dos RPGs foi vendido pela Chaoisum. Eu possuía Runequest 2 e Chamado de Cthulhu. Depois que você aprendeu como um funcionava, o outro era muito fácil de aprender. Outro jogo notável usando essa abordagem a princípio foi o Sistema HERO.

Depois, houve os jogos em que os principais manuais de regras eram neutros ao gênero, com gêneros separados e suplementos de configuração. GURPS foi o primeiro jogo que encontrei - que foi no 1987 - adotando essa abordagem. Então, mais tarde, o mencionado Sistema HERO também mudou para essa abordagem em sua edição 4th, embora no caso de Campeões eles ainda tinham um RPG de super-herói independente.

Existem outros sistemas projetados para lidar com vários gêneros com um conjunto básico de regras, no entanto, Basic Roleplaying, HERO System e GURPS são os únicos com os quais tenho experiência pessoal e que se concentram no que você descreve como simulação.

Destes três, considero o GURPS o melhor. Eu sinto que os livros em todas as suas edições são bem escritos, bem projetados e bem pesquisados. Eu jogo GURPS em várias campanhas desde o 1987. Enquanto a grande maioria da minha campanha ocorre no gênero fantasia, o GURPS tornou extremamente fácil adicionar mecânicos e subsistemas adicionais para lidar com as diferentes idéias que tive com o passar dos anos.

Exemplos incluem

  • Incorporando o sistema mágico White Wolf de forma livre GURPS Mago da Ascensão como uma forma superior de magia do que o sistema descrito GURPS Magic.
  • Usando os detalhes das primeiras armas de pólvora negra GURPS Low Tech como base para uma campanha de fantasia em que os jogadores pararam a rebelião de um barão rebelde que descobriu como criar canhões de pó preto e bronze.
  • Incorporado Artes Marciais GURPS para dar uma sensação exótica aos estilos de luta de lutadores de áreas de campanha fora do mapa.
  • Usado GURPS Psionics para criar uma forma exótica de mágica para outra campanha.

Também nos últimos anos, com a crescente popularidade do Dresden Files, steampunk e outros gêneros mistos, a Steve Jackson Games lançou vários suplementos para lidar com esses gêneros, como Caçadores de Monstros GURPS. Você pode misturar e combinar, combinando Ação GURPS com Monster Hunters para criar algo como, digamos, Velocidade or Die Hard mas com magia e / ou monstros.

O GURPS também permite que você varie o nível de simulação, oferecendo opções sobre quantos detalhes você deseja incorporar. Você pode facilmente usar ou não miniaturas para combate. O combate pode ser resolvido com três jogadas (ataque, defesa, dano) com alguns modificadores, ou você pode incorporar miniaturas, manobras detalhadas e usar toda a gama de modificadores.

O GURPS também cobre o lado do roleplaying com várias notas em vários livros de gêneros sobre como configurar NPCs e diferentes tipos de campanhas. Eles também usaram seus Loja e23 PDF para liberar produtos especiais que, de outra forma, não seriam viáveis ​​na impressão. Por exemplo, GURPS Engenharia Social, que abrange vários tipos de interação e relacionamentos sociais em detalhes. Ou Aventuras Subterrâneas GURPS, que abrange tanto a geologia do mundo real quanto a geologia da fantasia, como as encontradas nos quadrinhos ou na ficção em massa.

A principal fraqueza do GURPS não é a complexidade, mas o fato de ser um kit de ferramentas e requer algum trabalho, antes de iniciar uma campanha, para decidir quais opções você usará. Essa é uma das razões pelas quais me apeguei amplamente a um gênero nos meus vinte anos de execução do sistema. Tenho muitas anotações e assessores que criei que economizam muito trabalho sempre que inicio uma nova campanha de fantasia, mas se meus interesses fossem diferentes na época, eu poderia facilmente ter o mesmo para Urban Fantasy, Cyberpunk com magia, ou qualquer outro mashup que você possa imaginar.

Eu gosto do GURPS sobre o sistema HERO porque o coração do sistema HERO é o (super) sistema de energia. Embora seja excelente para muitas coisas, meio que atrapalha quando você tem usá-lo para representar todos os efeitos mecânicos do jogo. Embora o GURPS 4th edition tenha um subsistema de energia próprio, ele é apenas um dentre vários subsistemas de complexidade variável, portanto, usar o sistema de energia não é a única opção, pois é no sistema HERO.

O Chaosium agora possui um manual de regras básico para a dramatização básica que possuo, mas acho que ainda mostra seu legado de ser um sistema central para RPGs distintos. Ou seja, é difícil realmente misturar subsistemas diferentes da maneira que o GURPS permite.

O núcleo do sistema encontra-se em GURPS Lite, que é um subconjunto reproduzível das regras completas do GURPS.

06.02.2013 / 18:29