Como posso motivar os personagens dos meus jogadores a explorar, quando eles têm teletransporte?

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Meu grupo e eu estamos jogando uma campanha de super-heróis. Estamos usando o sistema de Roleplaying Fantasy Flight Games usado em sua série Star Wars, com uma mistura do RPG da Marvel Heroic. No sistema Marvel Heroic Roleplaying, superpoderes têm níveis diferentes, por exemplo: Um poder de teletransporte de nível 1 pode ser usado para se teletransportar para o mesmo edifício, no nível 2 você pode se teletransportar para uma área de uma cidade, e assim por diante.

Para passar esse sistema de superpotências para o Sistema FFG, tudo o que faço é fazer com que cada nível de superpotência tenha uma dificuldade base diferente, por exemplo: Um nível de potência 1 tem uma dificuldade básica de dados 2 (dado de dificuldade roxo), um nível de poder 4 tem uma dificuldade básica dos dados 5, após esse conjunto básico de dados, adiciono mais dados de dificuldade ou troco alguns em Dados de Desafio (dado vermelho), dependendo da situação.

Se eles querem se teletransportar para algum lugar que já ouviram falar antes, eu adiciono mais dificuldade; se eles querem usar uma Explosão de Energia contra um super-vilão forte, eu adiciono mais dificuldade.

(Este é o tipo de sistema que usamos, espero que esteja claro)

Agora para a pergunta real. Cada um dos jogadores de nossa campanha escolheu um poder que os deixava chegar imediatamente aonde queriam.

Um pode fazer portais, um tem super velocidade, e o outro pode apenas fazer o Nightcrawler em qualquer lugar que ele quiser - para que eles realmente não explorem muito, e apenas vão diretamente para o doador de missões, para seus objetivos e depois voltem para seus apartamentos. E então eles repetem isso. Então eles perdem todas as coisas que poderiam acontecer no meio do caminho, no caminho para sua missão.

Por exemplo, algo importante está acontecendo fora de um prédio de apartamentos do PC. Mas ele nunca nota, porque ele nem sai para a frente do prédio; ele se teletransporta de seu quarto para o outro lado da cidade. (É um vizinho cuja filha está vendo criaturas estranhas espalhadas pelo prédio.)

Como posso motivar os PCs a explorar mais quando eles têm a capacidade de chegar ao seu destino (quase) imediatamente?

por Jeseetv 04.01.2019 / 02:17

2 respostas

Você realmente tem algum problema?

Se os jogadores estão se divertindo, isso é um problema? Acredito que explorar faz parte do jogo e goste de fazê-lo, mas seus jogadores talvez não. Certifique-se de discutir a expectativa do grupo para que tipo de coisas a campanha deve conter.

É possível que, uma vez que você aponte, eles possam resolver o problema por conta própria. Se eles concordam que gostariam de explorar o jogo, mas não estão fazendo isso, a próxima pergunta é por quê?

Por que eles jogam dessa maneira?

Existem várias razões pelas quais eles podem preferir se teletransportar / super velocidade o tempo todo:

  • É mais seguro, menos tempo viajando é menos oportunidade de perigo. Seus jogadores podem estar preocupados com encontros na estrada ou arriscando a vida de seus personagens.
  • É mecanicamente eficiente. Os jogadores sentem que têm melhores chances de sucesso se adotarem essa abordagem. Com economia de tempo ou com alguma outra vantagem mecânica.
  • É legal. Vamos encarar que a capacidade de se teletransportar é incrível. É possível que seus jogadores estejam fazendo isso porque podem e acham que é a maneira mais divertida de conseguir lugares.

Existem muitas outras razões pelas quais seus jogadores podem preferir contornar esse caminho. A solução perfeita dependerá muito dessa resposta (se você a adicionar, acrescente à sua pergunta), no entanto, tentarei sugerir algumas estratégias para lidar com esses motivos.

Se eles estão preocupados com a segurança

Este é difícil de responder, pois depende fortemente do próprio grupo. Eu tentaria garantir a eles que não é tão perigoso. Você pode prometer não matá-los enquanto estiver em uma missão paralela ou usar algumas das técnicas abaixo para fazer valer a pena.

Na minha campanha, lidei com isso, ficando em casa tão mortal quanto sair na maioria das ocasiões. Era uma configuração muito diferente em sistemas diferentes, então não acho que seja aplicável aqui, mas certamente é eficaz.

Mecanicamente, dê a eles uma razão para fazê-lo

Fundamentalmente, a questão aqui é que os jogadores não vêem o ponto de não teletransporte. É mais fácil, rápido e provavelmente mais seguro. Você precisa apresentar uma razão para eles explorarem. Abaixo, dei algumas das coisas que costumava fazer isso.

Recompense-os por isso

A maneira mais simples de incentivar alguém a fazer qualquer coisa é fornecer um incentivo para isso. Isso pode estar em itens, XP ou oportunidades. Você precisa comunicar aos seus jogadores que há uma clara vantagem em explorar o mundo em que vivem.

Algumas recompensas que você pode usar:

  • XP: Ofereça experiência adicional para explorar novos locais. Eu joguei em um jogo Edge of the Empire, onde essa era uma das nossas melhores maneiras de ganhar XP. Além disso, a High Rollers (uma transmissão ao vivo do DND) recentemente introduziu esse mecânico em sua nova campanha e funciona com grande efeito. Ao incentivar a exploração com XP, os jogadores costumam desviar da missão principal para verificar o local interessante que é mencionado. Considerando que anteriormente eles estavam focados em seus objetivos e chegar ao seu destino com segurança.
  • Itens exclusivos: Alguns itens só podem ser obtidos através de missões secundárias. Missões secundárias só podem ser encontradas explorando. Eu gosto de dar aos meus jogadores itens temáticos em torno dos NPCs que eles conhecem. Conhecer mais pessoas lhes dá acesso a diferentes tipos de itens. Isso os encoraja a sair mais se quiserem coisas legais.
  • Aliados de NPC: Ao não explorar, estão perdendo a chance de conhecer pessoas. Crie alguns NPCs claramente úteis que eles só possam conhecer explorando e serão incentivados a procurar mais. Meus jogadores adoram isso e vão explorar em todos os locais na esperança de conhecer NPCs interessantes.

Não dê a eles um destino

Para estender o segundo ponto acima, talvez haja missões inteiras ou arcos de história que exijam que eles procurem algo / um e o teletransporte não os ajude.

Tornar o teletransporte mais difícil

Você diz que aumenta a dificuldade ao ir a algum lugar que eles só ouviram falar, talvez considere aumentar essa penalidade para desencorajá-los ainda mais de se teletransportar para destinos aleatórios.

Além disso, se eles estão apenas se teletransportando para um lugar que nunca estiveram, não têm garantia de que vão pousar em segurança. Sim você pode teleporte-se para a base do BBEG, mas você não tem controle sobre aterrissar no quieto canto traseiro, sem ser detectado ou no meio do treinamento com rifle de guarda. Se o teletransporte causar problemas algumas vezes, eles podem hesitar em usá-lo imediatamente.

Eu sugeriria que o mínimo difícil de se teletransportar para um destino desconhecido seria o Dados de Desafio 2 mais quantas vezes houver Dificuldade em Dado que você precisa para usar essa habilidade normalmente. Isso lhe dá uma chance decente de rolar um Desespero e fazer algo dar errado. Teletransportar para algum lugar que você não conhece deve ser arriscado e não ter um Desafio por padrão é muito fácil. Eu imagino que os jogadores tenham piscinas bastante grandes para suas habilidades de qualquer maneira.

Penalize-os por não fazê-lo

Esta não é minha abordagem preferida, mas algo que você pode tentar se eles ainda não entenderem o ponto.

Faça as coisas acontecerem sem elas lá. Motins, anúncios de outdoors procurados ou coisas mais sutis. Seja o que for, continue essa história, mesmo que os jogadores não tenham aparecido. O jogador não andou pela cidade? Eles não estavam lá para salvar aquela carga de ônibus de órfãos. Eles não exploraram aquele prédio? Perderam o aviso do vilão de que ele iria assassinar o presidente.

Qualquer que seja a história que você use, deixe claro que eles perderam alguma coisa. Comunique a eles através de transmissões de notícias ou dicas de aliados.

Arraste-os pelos ganchos da história

Eles têm um apartamento, certo? Então eles têm vizinhos? Ou eles têm entes queridos? Alguém para quem os PCs fariam alguma coisa? Use esses personagens para levar os PJs a explorar. Talvez a avó precise de ajuda com as compras? Talvez o vizinho deva muito dinheiro a alguém e precise de ajuda para entregá-lo? Montes de histórias clássicas de super-heróis começam com os heróis fazendo tarefas diárias, então incentive-os a sair e fazê-los.

Torne a exploração divertida também

Se você agrupa teleporte porque é divertido e eles demonstram suas habilidades legais, você precisa encontrar uma maneira de tornar a exploração igualmente divertida.

Descobrir que tipo de jogo eles gostam e garantir que eles tenham muito disso quando vão explorar. Talvez eles sejam o tipo de grupo que só gosta de completar missões, então dê muitas mini-missões que eles podem concluir enquanto exploram. Ou talvez eles gostem de brigas de chefes e não possam ser incomodados com a liderança. Coloque em perseguições de carro e grandes seqüências de ações das quais eles só podem fazer parte se estiverem lá no momento exato.

Eu gosto de encher meu mundo com NPCs divertidos e peculiares que meus jogadores adoram. Isso os incentiva a explorar o mundo ao seu redor para encontrar o maior número possível. Muitas vezes, eles vão a um bar esperando apenas ver o que eu proponho.

04.01.2019 / 03:22

Você está cometendo um erro grave. Não é isso que Marvel Heroico RPG classificações são para.

Os poderes são discutidos nas principais regras da Marvel Heroic Roleplaying (MHR) e os significados das classificações dos dados são elaborados nas pp. OM71-OM87, mas não para fornecer nenhum tipo de retidão mecânica. Eles estão mais lá para que o jogador possa pegar um herói ou vilão da Marvel que existe, que não existe uma folha de dados oficial e escrevê-los, com base no que eles podem fazer nos quadrinhos. Velocidade sobre-humana d10 bate um trem-bala, Velocidade Divina d12 pode correr pelo mundo antes que você perceba que eles se foram, mas isso não significa que fazer um deva ser um ou dois pontos de alguma dificuldade abstrata mais difícil que o outro.

MHR é um jogo de ação dramática e, ao ponto, toda jogada de ação em uma cena dramática envolverá a leitura de pelo menos três dados - dois por poder e um por efeito. Apesar da velocidade divina ser facilmente cem mil vezes mais rápida que a velocidade sobre-humana, o efeito disso é que um dos dados da velocidade de Deus será um ponto a mais do que um dos dados da velocidade sobre-humana, em média. Para os propósitos de MHR, tudo bem, porque todos os personagens de uma cena, só porque eles estão nessa cena, presume-se que tenham um peso dramático aproximadamente igual.

Quero dizer, quando isso aconteceu nos quadrinhos, além de fazer você rir?

A man in a ridiculous patchwork costume stands in a city street, raining blows on a slowly crumpling armored car. This is Four Thouso.

Four Thouso: Ah haha! Do you see now, cowering citizens? Do you see now the power of my number?

The Incredible Hulk does a superhero landing in the street, no doubt from some adjacent tall building. His arms are spread wide.

Hulk: HULK'S NUMBER IS THIS BIG!

Four Thouso: No! His number! The magnitude! I am undone!

Four Thouso stops pounding on the armored car and slumps dejectedly. The Incredible Hulk winds up and haymakers him to somewhere off-panel. End scene.

Então, enquanto, em termos de força, o Homem-Aranha é Super-Humano (d10) e o Incrível Hulk é divino (d12), se Hulk estiver furioso e prestes a jogar um caminhão cheio de veneno de câncer explosivo em um trem cheio de crianças em idade escolar, Spider -O homem pode lutar significativamente para detê-lo.

Poderes e marcapasso em MHR

Além de não ter importância durante o drama / combate, Godlike Speed ​​vs. Superhuman Speed ​​também não importa durante as calmarias / não-combates. Isto é devido a como MHR estrutura seu jogo.

  1. Heróis são reativos. Sim, o filme termina com os heróis sabendo o que está acontecendo e para onde ir e quem dar um soco, e eles pegam seus patos em uma fileira e lutam como o inferno e salvam o dia. Mas havia cenas antes disso, cenas em que os heróis não sabiam o que estava acontecendo, tentando ir aonde e dar um soco em quem podiam para conter um desastre que já estava em andamento e tentar montar essa cena. O MHR reforça isso estritamente com um roteiro fortemente pré-plotado de cenas dramáticas, começando em grande parte com cenas de tramas em andamento, desastres ocorrendo e heróis trabalhando em contenção e terminando com confrontos dramáticos. À medida que essas cenas iniciais acontecem, um conjunto de ameaças aumenta gradualmente à medida que as coisas ficam fora de controle, e o GM pode gastá-lo em mudanças dramáticas a seu favor, mas, em geral, ele aumenta lentamente, mas com firmeza, até o confronto final . E isso é importante porque:
  2. Os poderes são sempre dramáticos. Não importa o que aconteça, se você está lançando sua superpotência e o resultado é importante, é uma cena dramática e, em uma cena dramática, o conjunto de desgraças está sempre por perto e até se manterá como sua oposição dramática de qualquer tipo, se o GM não não sei mais o que jogar nos heróis. Você pode explorar um lugar em super velocidade, com certeza, mas mesmo que o local não esteja em alerta com guardas conhecidos, ainda há o drama de fundo em que enfrentar. Falhe e, em resumo, a trama geral dos vilões nefastos atrapalha o seu caminho e agora existem defesas ou oposição tentando machucá-lo. (Se você está usando sua superpotência e o resultado não é importante, como usar o Flight Space d12 para levar todos a um ponto de aterrissagem em Marte para combater a HYDRA em sua base em Marte, não se incomode em rolar, isso acontece. isso não é importante? Porque se você não chegar lá, não há quadrinhos.)
  3. Fazer as coisas com segurança precisa de treinamento. Você pode explorar o edifício durante uma "cena de transição", uma cena explicitamente não sobre drama, onde você pode descomprimir, recuperar seus traumas e poderes perdidos e delinear um plano de ação. Isso requer um pouco de moeda da trama, mas você nem precisa rolar, você só recebe o mesmo tipo de dado de bônus de reconhecimento que você pode ter conseguido fazer nessa jogada para fazê-lo com super velocidade. Mas isso depende de você ter treinamento em agir secretamente, em vez de qualquer nível específico de super velocidade (embora você precise estar na faixa certa de magnitude se houver uma restrição de tempo).

Então, como você deve transferir todos esses princípios para o Genesyssistema de estilo que você está executando atualmente?

Uma tentativa de ritmo MHR em Genesys

Este é o esboço mais difícil, e não tenho idéia de quanto disso fará sentido no tipo de homebrew que você está fazendo. (Também não tenho muita certeza das versões, etc., porque eu tenho o Genesys fisicamente, mas na melhor das hipóteses lembranças de jogos anteriores do FFG.)

  • Abandone a escala de potência do MHR como uma medida de dificuldade. É exponencial. É ridiculamente exponencial. Subir uma etapa da matriz significa que você é centenas / milhares / centenas de milhares de vezes mais capaz. Basta usar a escala de dificuldade do sistema FFG, se for o caso, e o alerta de spoiler, isso não vai importar muito, porque:
  • Adote o ritmo do MHR. Não basta dizer às pessoas que elas precisam pressionar o botão de vitória no local Z. Dê a elas as catástrofes que elas precisam conter, coisas que elas precisam combater. Não tenha medo de que as coisas dêem errado no mundo e apenas espere que seus heróis lidem com eles, porque é para isso que servem os heróis. Monstros vão atacar o apartamento de alguém? Ótimo! Eles estão lá, fazendo isso! Paredes estão desmoronando, pessoas estão fugindo aterrorizadas! O que você está fazendo, heróis? Depois que as pessoas acenderem alguns incêndios, você poderá dar a eles um objetivo claro.
  • Levante a piscina de desgraça (opcional). Não sacie desesperos não cancelados nem tripletos de ameaças imediatamente. Alimente-os em um contador de destruição. Onde N é o número de vezes que acontece em seu combate médio, que você conheceria melhor do que eu: gaste os pontos de contra-ataque do 1.5N (arredondado para baixo) e os pontos da história do 2 para terminar uma cena em uma onda de caos que dá aos vilões alguma vantagem na próxima cena dramática. Ou deixe a cena terminar naturalmente quando os heróis cuidarem das coisas. O contador restante de desgraça aumenta o nível de ameaça, o que representa um somador geral de dificuldades na proporção de 2N: 1 e é eliminado após o grande confronto.
  • O limite de potência rola fora das cenas dramáticas. Consumo de energia, claro, você pode apenas narrar o que quiser, esse é o seu tempo e você precisará dele. Você provavelmente pode modelar o MHR "crie coisas em segurança", deixando as pessoas se prepararem para a próxima cena com suas habilidades que não são de poder. Gaste um argumento e todo mundo começa a fazer uma manobra de configuração.

A menos que seus jogadores tenham colocado literalmente todos os seus pontos de construção em superpotência para o Local Z e pressionando o botão de vitória, isso ainda deve respeitar suas opções de poder e não sobrecarregá-los.

18.01.2019 / 15:53