Estou tendo dificuldade em convencer meus jogadores a fazer coisas em uma campanha de sandbox

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Sou GM há cerca de três anos. Eu tenho GMing para este grupo por quase dois anos no próximo mês. Tenho um problema em motivar meus jogadores a agir.

É uma campanha de sandbox e eles estão atualmente buscando os antigos covis do BBEG para obter pistas sobre quem ele é e como ele foi derrotado antes para que eles possam derrotá-lo. De alguma forma, os jogadores pensam que o BBEG está disposto a matá-los; não é esse o caso, porque se o BBEG os matasse e realmente não houvesse nada que eles pudessem fazer a respeito, daí o fato de que eles estão procurando nos esconderijos antigos maneiras de derrotá-lo.

Então, eu tentei organizar missões secundárias onde eles se tornassem heróis, o que o grupo me disse que queriam ser, para ajudá-los a melhorar e ganhar experiência, eles até têm fileiras míticas. No entanto, sempre que eu apresento algo que não é apenas uma caçada direta a monstros ou um mistério de assassinato, eles dizem "De jeito nenhum estamos nos envolvendo, não é problema nosso". A única maneira de conseguir que eles façam algo heróico até agora é usar o código do paladino para fazê-lo tentar ajudar as pessoas e salvar vidas. Além disso, eu crio vilões e bandidos para a festa enfrentar, preparando-os para brigas incríveis, e eles se retiram pensando que é muito perigoso e, mais uma vez, não é problema deles.

Eu tentei usar o dinheiro para pagá-los, tentei usar as motivações dos personagens, mas eles parecem mortos em ignorar tudo no mundo fora da "missão principal", em uma campanha de sandbox devido a algo que não surgiu desde então sua introdução e não houve reforço no jogo de.

Se ajudar, o grupo está no nível mítico 5 do nível 2.

TL; DR: Que método eu posso empregar para que meu grupo de jogadores heróico, mas não heroicamente inclinado, explore mais conteúdo paralelo para que não se estrague na briga com o BBEG?

por Korthar 14.04.2019 / 16:54

3 respostas

Está tudo bem

No título da pergunta, você alega que está com problemas para que os jogadores façam coisas; claramente não é esse o caso, pois eles estão fazendo exatamente o que deveriam fazer em um jogo de sandbox: eles estabeleceram um objetivo e tentam realizá-lo, ignorando os ganchos não relacionados. Este é um jogo bom e eficaz; Fico feliz quando meus jogadores conseguem criar um objetivo tão coerente e começar a persegui-lo.

O plano deles é verificar os velhos covis da grande coisa maligna, o que parece, dada a informação que você forneceu, uma coisa eminentemente razoável a se fazer.

Você parece não ter se adaptado à execução de uma sandbox. Em um jogo de sandbox, os jogadores assumem a liderança. Eles estão fazendo isso. Como mestre do jogo, você cria a sandbox e o conteúdo lá. Você está fazendo isso. Os jogadores podem ter dito que querem ser heróicos, mas o jogo revela suas verdadeiras prioridades - ou veem a grande missão como heróica, ou ser heróico não é tão importante, ou veem o grande mal como uma prioridade muito grande para se concentrar em outros coisa.

Seja qual for o caso, se os jogadores não estiverem reclamando, você parece ter um jogo de sandbox funcional em andamento. Prepare a caixa de areia na direção em que estão indo e continue como está fazendo. Especialmente, prepare os velhos covis do grande vilão, se houver, e seus arredores, informações sobre eles e as maneiras de entrar neles.

Na minha experiência, o problema comum em um jogo de sandbox é que os jogadores têm problemas para se concentrar e fazem um pouco disso e um pouco daquilo, e então se perguntam por que nada está acontecendo, enquanto eles só vão a uma masmorra aqui ou ali uma vez e recuam e então vá fazer algo completamente diferente.

Lembre-se das consequências

Você escreve que houve várias situações em que os jogadores se afastaram de oportunidades heróicas. Lembre-se das conseqüências dessas decisões e desenvolva o mundo de acordo com suas conseqüências.

Não faça isso como um castigo por decisões tomadas e caminhos não percorridos, mas como conseqüências naturais de sua ação ou inação. Na minha experiência, isso cria um jogo interessante, porque os jogadores enfrentam escolhas que têm conseqüências e precisam decidir o que fazer, com tempo e opções limitados.

E se eles falharem?

Em um jogo de sandbox, os jogadores podem morder demais e falhar. Se eles atacam um inimigo desconhecido sem um bom plano de fuga, é isso que eles merecem. Inicie um novo jogo daqui a alguns meses ou anos no novo pós-apocalipse.

Mas isso não parece ser o que eles estão fazendo, pois estão procurando explicitamente pistas e informações. Por que você tem medo de que eles iriam contra o inimigo despreparados?

Geralmente

Se você quer um jogo de sandbox com um ritmo mais lento, não possui um BBEG e certamente não tem nada como uma missão principal. Em vez disso, tenha várias forças menores e maiores reunindo forças e tentando ter sucesso em seus objetivos, enquanto coloca os personagens no meio das coisas acontecendo. Então deixe-os decidir o que fazer.

14.04.2019 / 20:29

Entre em contato com seus jogadores para reafirmar seu compromisso de ser heróis

Parece que seus jogadores logo comunicaram o desejo de serem heróis, mas agora não conseguem agir de acordo com esse desejo. Posso pensar em três razões pelas quais esse pode ser o caso:

  1. Eles mudaram de idéia e não desejam mais ser heróis.
  2. Eles gostam da ideia de serem heróis, mas não estão dispostos a fazer o trabalho de RP.
  3. Você não lhes deu oportunidades suficientes para serem heróis.

Da situação que você descreveu, parece que #3 não é o problema. Para identificar e resolver os problemas #1 e #2, a melhor coisa a fazer é sentar-se com seus jogadores e dizer "Ei, no início desta campanha, vocês disseram que queriam ser heróis. Tentei criar heróis. oportunidades para o grupo, mas você costuma agir desinteressadamente. Como posso tornar essa campanha mais atraente para você? "

Se eles disserem que querem ser heróis, pressione-os para explicar por que não agiram como heróis. Se eles não querem ser heróis, pergunte-lhes o que eles querem ser. Idealmente, você não precisaria fazer essas perguntas - seus jogadores revelariam suas intenções por meio de suas ações no mundo da sandbox. Ah bem! Espero que todos aprendam.

Se seus jogadores não querem mais ser heróis, peça-lhes que pensem mais em avançar

Se seus jogadores indicarem que mudaram de idéia sobre o que desejam fora do jogo, mas não o comunicaram até você ser obrigado a perguntar diretamente, eles o trataram injustamente. Não é seu trabalho ler a mente dos seus jogadores. Se eles dizem que querem uma coisa, então agem desmotivados porque secretamente desejam outra coisa, estão desperdiçando o tempo de todos. Diga a seus jogadores que, no futuro, você gostaria que eles comunicassem sua mudança de coração com mais eficiência.

Experiência pessoal

Recentemente, no meu próprio jogo de sandbox, meus jogadores terminaram de limpar uma grande torre de mago. Ao longo do caminho, eles encontraram uma série de instruções e dicas de missões. Quando essas instruções foram encontradas, o grupo formou planos de viagem e aventura para o futuro, bem como teorias hábeis sobre os mistérios do mundo dos jogos ... mas nunca escreveu nada disso. Conseqüentemente, no final da torre dos bruxos, eles se concentraram na última pista que encontraram, que apontava para uma missão na qual não estavam muito interessados, e relutantemente fizeram planos para fazer desta a sua próxima aventura. Eu poderia dizer que eles estavam chateados, e me senti pressionada a seguir exatamente essa pista. Por isso, lidero pelo exemplo e enviei uma mensagem de texto para eles com uma lista dos prompts de busca 8 que eles haviam descoberto, discutido e esquecido anteriormente. Isso levou a um empolgado debate de uma sessão sobre o que fazer a seguir, e a centelha voltou à campanha. Ironicamente, eles acabaram escolhendo o caminho original de qualquer maneira, mas acho que ficaram satisfeitos por saber que tinham opções.

A levar embora? Às vezes, os jogadores precisam ser lembrados (a) o que querem como jogadores (b) o que querem como personagens e (c) como alcançar efetivamente esses desejos.

14.04.2019 / 21:19

Resposta realmente simples: NPCs

Quando um grupo tende a ser afetado pela paralisia de decisões, ou apenas uma falta geral de bravura, você pode chutar a emoção-o-meter com uma das duas soluções NPC que eu criei para lidar com esta situação.

O Aventureiro Sênior

Este é um NPC que está procurando um grupo para liderar uma expedição ou apenas um mentor. Eles são de nível superior ao da festa e viram muita aventura em seus dias. Eles estão motivados até o fim e continuarão a manter a festa em direção à meta. Eles têm muita experiência, então você pode usá-los para oferecer pedaços ocasionais de aconselhamento ao grupo ( "Este corredor parece suspeito, permite cheque de poços ocultos, OK?"), Mas eles não sabem tudo e pode estar errado se a festa começar a usá-los como muleta.

Talvez eles sejam mais velhos e não possam mais misturá-lo fisicamente, para que suas habilidades de nível superior não joguem fora os encontros. (Pense em um Paladino mais velho, por exemplo, que pode emprestar alguns feitiços de cura e de baixo nível, mas perdeu sua vantagem como um poderoso guerreiro)

Eu já tive esse tipo de personagem como alguém que procura iniciar uma empresa de aventuras. Ela tinha dinheiro e planos para aventuras, e o grupo eram seus funcionários. É um ótimo gancho de introdução.

O Herói Ousado

Este é um NPC de nível igual ao do grupo, que possui objetivos semelhantes. No entanto, eles são completamente destemidos e motivados. Talvez eles tenham sede de justiça, sede de vingança ou sede de glória. Mas qualquer que seja a motivação, toda vez que seu grupo começa a se arrastar, o NPC os empurra para a frente, com advertências ou apenas cobrando a cabeça no próximo desafio. Esse personagem não deve ser tolo, ou o grupo voltará a arrastar os pés, pois esse personagem apenas provará seus medos. O personagem precisa ser ousado, mas não imprudente. Ele / ela, não é um líder, mas é simplesmente focado apenas no objetivo em todos os momentos e terá prazer em assumir a direção de um PC.

15.04.2019 / 04:32