Como posso envolver os jogadores com monstros melee quando os jogadores se mantêm à distância?

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Então, estou fazendo uma campanha como mestre e uma sessão meus jogadores estavam em uma masmorra e avistei um Chuul em uma área cheia de água. O Chuul ficou no fundo da piscina, então os personagens decidiram drenar a piscina ao longo do tempo usando uma série de feitiços para expor o monstro ao longo do tempo (Shape Water para transformar alguns deles em gelo, Mage Hand para trazê-lo). Eles também mantiveram distância. Eu me senti um pouco frustrado, porque se eu os atacasse com o Chuul, eles fugiriam enquanto lançavam feitiços e flechas nele, e o Chuul não teria chance.

Eu meio que tive sorte nessa situação, já que os jogadores se aproximaram muito, mas fiquei me perguntando, já que os jogadores podem ter saído da luta com o chefe que eu pretendia.

Como posso envolver os jogadores com um monstro corpo-a-corpo lento, quando os jogadores podem manter uma distância do monstro e usar ataques à distância?

Por favor, não torne o seu caso de respostas específico (por exemplo, uma resposta que só se aplica em uma masmorra).

    
por Justin 09.01.2019 / 03:25

10 respostas

Jogue o monstro como o predador da emboscada que é

Se um monstro é lento e não tem ataques à distância, provavelmente é um predador de emboscada que depende do elemento de surpresa para pegar sua presa. Este parece ser o caso de um chuul, que tem muitas habilidades adequadas para emboscar aventureiros: ele pode sentir magia (incluindo os itens mágicos que os aventureiros geralmente carregam) de longe, pode se esconder indefinidamente embaixo d'água, e automaticamente lida com seus ataques, impedindo sua presa de fugir. Então, apenas observando o chuul, seus jogadores tiraram a vantagem mais significativa do chuul. Uma vez que o chuul soube que tinha sido manchado, teria sido melhor para ele fugir e se esconder, tentando estabelecer uma nova emboscada em outro lugar. Como o Mestre, você pode projetar o mapa para facilitar isso, por exemplo, tendo todo o piso da caverna pontilhado com inúmeras pequenas piscinas que se conectam ao mesmo corpo de água sob o chão da caverna, permitindo que o chuul saia de qualquer piscina a qualquer momento. Dessa forma, mesmo que os jogadores estejam cientes da presença do chuul, ele ainda pode emboscá-los, aparecendo onde eles não estão esperando. Se bem feito, você terá seus jogadores completamente assustados com o predador invisível escondido nas profundezas escuras abaixo de seus pés.

Em qualquer caso, o ponto geral é que um monstro lento e só corpo a corpo é quase certamente um predador de emboscada, e você deve jogar de acordo. Pense em como esse monstro consegue pular presa, e como ela responde quando não consegue dar o salto em sua presa. Ainda mais geralmente, sempre que você escolher um monstro para atirar em seus jogadores, pense nas habilidades daquele monstro e que tipo de tática o monstro usaria para fazer o melhor uso dessas habilidades. Isso inclui a escolha do monstro. de onde morar: por exemplo, um predador de emboscada gravitará naturalmente para uma área em que a presa de emboscada é fácil. Então é absolutamente bom para você, o Mestre, projetar uma arena que atenda aos pontos strongs do monstro. Não se preocupe se o monstro tiver uma baixa pontuação de inteligência, já que até uma fera com uma inteligência de 1 pode aprender a caçar (ou então possuir instintos naturais de caça). E, claro, não hesite em procurar o conhecimento estabelecido sobre esse monstro para sugestões.

    
09.01.2019 / 06:00

Os jogadores podem ter saído da luta com o chefe que eu pretendia

Excelente - Adoro quando os jogadores me superam, dando aos jogadores a chance de se sentirem inteligentes e empoderados é o que significa ser um Mestre.

Victorious warriors win first and then go to war, while defeated warriors go to war first and then seek to win.

Sun Tzu

Dê um passo atrás e pergunte: qual é o propósito fundamental deste (ou de qualquer outro) encontro? Eu afirmo que é para desafiar os jogadores. Especificamente, é para desafiá-los a gerenciar os recursos de seus personagens de forma inteligente e eficiente - D & D é, afinal, um jogo de gerenciamento de recursos.

Você achou que o encontro foi um encontro de combate, os jogadores, corretamente, viram isso como uma armadilha.

Nesse sentido, foi um encontro bem-sucedido - os jogadores gastaram tempo e soletram slots para superá-lo. Uma solução mais eficiente do que aquela que você imaginou; você esperava que eles gastassem caça-níqueis, pontos de vida e habilidades de classe.

Dito isso, você aprendeu uma lição - monstros corpo-a-corpo em movimento lento precisam ser usados como emboscada ou armadilha usando predadores em vez de perseguir predadores.

    
09.01.2019 / 03:50

Adicione aliados que se movem, voam ou têm ataques à distância

Seus jogadores empregaram boas táticas para lidar com um desafio específico. Usar ataques à distância é uma vantagem tão grande em combate que, na vida real, as armas à distância continuam melhorando ao longo dos anos.

Já que você quer desafiar seus jogadores, você, como o Mestre, precisa estabelecer uma situação que os force a fazer outra escolha tática: focalize o fogo no inimigo lento, ou lide com esse inimigo rápido / ágil, ou tente fazer ambos. Cada escolha tem uma consequência.

Exemplo: o grupo que eu DM estava lutando contra uma horda de zumbis e dois ogros zumbis, mas havia também aquele líder desagradável desse grupo, um wight, que estava atirando neles com um longo arco. Wights tem alguns efeitos colaterais bastante desagradáveis em sucessos bem sucedidos em corpo a corpo, mas este estava tentando colocar os feitiços mágicos primeiro para depois entrar em combate e fazer outro zumbi sair de um PC. A festa teve que descobrir como acabar com a sinergia, já que a inteligência inteligente continuava mirando nos conjuradores com suas flechas.

Como se viu, a tentativa clandestina do grupo foi tão eficaz que a maior parte dos zumbis fugiu, deixando o grupo com um problema menos difícil de resolver. Se menos mortos-vivos tivessem perdido sua sabedoria, exceto ...

Voltar ao seu problema: Monstros isolados são suscetíveis a "foco de fogo" de toda a parte. Dê-lhes um aliado ou um chute lateral, para que o grupo tenha mais de um problema para resolver.

    
09.01.2019 / 03:35

Se você tem um grupo que está usando soluções de combate criativas, precisará fazer o mesmo para desafiá-lo.

Em geral, um monstro de corpo a corpo lento precisa conter ou imobilizar oponentes mais rápidos. Então você quer pensar nas configurações que prendem ou encurralam os jogadores com o monstro. Como isso é configurado dependerá completamente da situação.

No exemplo que você dá, parece que drenar a água levaria muito tempo usando o método deles.

  1. O que mais está na área que pode estar por trás deles? colocando-os entre o Chuul e os inimigos errantes?

  2. O que o Chuul estava fazendo todo esse tempo, eles não gostam de entocando e emboscando suas presas?

  3. Teria uma rede de túneis por toda a área que ela poderia usar para aparecer por trás dos jogadores, prendendo-os entre ele e a água?

  4. Existe uma cova que se enterrou que poderia entrar em colapso sob os jogadores?

Agora, o encontro se parece com algo assim:

A festa está sentada jogando dados enquanto os usuários mágicos puxam meticulosamente blocos de gelo para fora da água. O chão sob eles começa a vibrar e de repente colapsa, soltando-os em um poço profundo (role para mergulhar em segurança) com um Chuul irritado. Além disso, o fosso está rapidamente se enchendo de água que escorre pelo túnel que ele escavou do fundo do lago. Iniciativa Roll: P

    
09.01.2019 / 04:25

É bom que seus jogadores estejam usando táticas, lembre-se de que você também pode. Os jogadores sempre tentarão lutar de maneira segura, ajudando a criar encontros que tornem isso menos atraente.

Você tem muitas opções para manter as brigas próximas.

  1. Emboscada : predadores e vilões querem emboscadas para que eles sejam configurados para eles. Teias de aranha, tocas, camuflagem, há muitas maneiras até mesmo os animais podem criar boas emboscadas. Para inimigos inteligentes, o céu é o limite.

  2. Armadilhas : uma armadilha pode jogá-lo nas proximidades ou tornar a sua permanência perigosa. Meu favorito pessoal é a armadilha da gangorra do piso inclinado, já que os jogadores não podem recuar sem sair da armadilha e jogá-los em lugares ainda mais apertados.

  3. Projeto da sala : portas que se fecham atrás de você, rampas, passagens apertadas e sinuosas, todos favorecem o combate corpo a corpo. Os castelos foram projetados para não ter passagens longas e retas por esse motivo, já que até mesmo algo simples como um ângulo reto para entrar em uma sala força o combate corpo a corpo. Melhor ainda é um labirinto sinuoso e morto-vivo incorpóreo - lembre-se que no chão é uma opção para o incorpóreo. Não lhes dê grandes áreas abertas para lutar.

  4. Inteligência : inimigos inteligentes usarão táticas também. Os jogadores recuam por um corredor, e o inimigo não o segue, mas em vez disso, sai da vista e começa a se ajeitar, então desenha suas próprias armas de longo alcance ou prepara uma ação, ou melhor ainda, pede ajuda. Inimigos inteligentes podem usar qualquer tática que o PC faça, muitas vezes melhores do que eles, já que estão familiarizados com o terreno local.

  5. Combate à distância : monstros também podem fazer combate à distância, alguns melhores que os jogadores, então não tenha medo de adicionar alguns em um encontro. Os ataques do olhar podem ser muito bons para isso. Você pode adicionar coisas como cobertura e maior elevação para dar uma vantagem maior aos seus monstros.

  6. Velocidade e teletransporte : muitos monstros podem fechar a distância em uma rodada e, quando os jogadores tentam fazer o backup, são atingidos por ataques de oportunidade. Monstros com alcance funcionam muito bem para isso.

  7. Grupos : a parte que tiver mais pessoas tem uma vantagem distinta no 5e. Você pode facilmente usar isso para sua vantagem, tendo o inimigo em grupos maiores. Um grupo de criaturas mistas pode recuar ou se espalhar mal porque permite que um grupo de monstros se concentre em um único jogador. Funciona surpreendentemente bem se um deles pode lutar.

  8. Objetivos e prazos : civis em perigo, rituais sombrios ou vilões que se retiram. Os jogadores não podem jogar pelo seguro se estiverem em um relógio. Inimigos que fogem para obter ajuda também são bons para isso.

  9. Campo antimagia : tira a distância de grandes rebatedores, adiciona cobertura e você realmente precisa se concentrar no combate corpo a corpo. Há inimigos resistentes a magia ou piercing, que é a maior parte do dano à distância.

09.01.2019 / 09:31

Como ninguém mais mencionou:

Ação de traço.

Com traço, você recebe o dobro do seu movimento pelo preço da ação. Agora, Chuuls não são velocistas, mas 60 pés de movimento devem ser suficientes para fechar a distância para a festa em um ou no máximo dois turnos. Sim, os heróis podem fazer o mesmo, mas isso significa que eles perdem o ataque (e você tem uma boa perseguição dramática pela qual pode até querer considerar as regras de perseguição disponíveis - DMG p. 252). Uma vez em alcance corpo a corpo, você tem pelo menos um ataque de oportunidade, se eles tentarem fugir.

Além disso, as pinças de Chuuls podem se proteger, garantindo que o herói permaneça no lugar.

Estou bem ciente de que isso pode não ser um engajamento ótimo - essa resposta é principalmente para fins de integridade e para o benefício do novo DM, que pode facilmente esquecer essa solução simples e geralmente aplicável.

    
09.01.2019 / 13:15

Torne o tempo um fator real

Você não deve ter problemas com jogadores sendo táticos. É interessante. O problema é que eles estão tomando um tempo excessivamente longo para fazer algo. (Quanto tempo levou para esvaziar a piscina com Shape Water e Mage Hand? Horas? Dias? Semanas?)

Você contesta isso colocando um pouco de pressão sobre eles. Faça com que eles verifiquem suas rações de comida. Peça para qualquer NPC reclamar do quanto eles estão ficando entediados, ou faça-os vagar pelos corredores em busca de algo mais interessante. Ou inicie um jogo de pôquer enquanto eles estão esperando, com a conseqüência inevitável de uma briga que começa quando alguém trapaceia. Ter outros monstros ocasionais vagando pela área - não aqueles strongs o bastante para matar a festa, mas o suficiente para continuar diminuindo um pouco seus pontos de vida, ou forçando-os a usar feitiços. Isto é o que aconteceria na vida real, ou em qualquer livro de fantasia que se respeitasse.

Isso não significa que você tenha que começar a controlar o tempo o tempo todo (ahem), mas apenas quando os jogadores o estão tratando como um recurso infinito a ser desperdiçado.

    
09.01.2019 / 20:15

As outras respostas abrangem a maioria dos itens relevantes, mas gostaria de lembrá-lo de mais duas coisas:

  • Ação de Esquiva - Qualquer criatura que não pode praticamente usar sua Ação para atacar está bem servida para utilizar a ação de Esquiva para ganhar tempo enquanto tentam fechar a distância.
  • Capa - Usar a ação Dodge em combinação com a capa é sempre uma boa ideia. A capa é uma categoria ampla e há muitas coisas que podem se encaixar no projeto, incluindo colunas de pedra, cadáveres ou qualquer outra coisa que o Chuul possa colocar entre si e os invasores à distância.
Seu monstro tem uma CA básica de 16. Se eles puderem encontrar praticamente um meio de fornecer meia-cobertura e usar a ação Dodge, eles podem aumentar até 18 e impor desvantagem em todos os ataques contra eles. Como resultado, é provável que um número substancial de ataques de jogadores falhe enquanto o Chuul os persegue, presumivelmente para um local mais confinado e adequado aos seus talentos.

    
09.01.2019 / 14:15

Embora muitas boas respostas tenham sido resolvidas, tentarei fornecer algumas abordagens genéricas possíveis.

Surpresa

Se os personagens não souberem que a criatura corpo a corpo está lá antes de entrar em combate, eles não sabem evitar se aproximar. Eles podem tentar voltar, mas você conseguiu o cara grande no corpo a corpo para começar.

Capa

Se a criatura corpo-a-corpo estiver atrás de uma parede e não estiver disposta a sair, e não houver lugar ao redor da parede que ainda esteja longe da criatura, os jogadores precisam liberá-la (perfeitamente possível) ou se aproximar. Imagine um monstro ao redor da curva de um corredor: o único lugar que consegue uma flecha ao virar da esquina é perto o suficiente para ser atacado.

Suporte ao fogo

Um favorito entre os desenvolvedores de videogames por um motivo: o brutamontes oferece ameaça, enquanto o arqueiro por trás dele oferece urgência. Os personagens podem lidar com o arqueiro lentamente, forçados ao alcance da ameaça corpo a corpo, ao custo de serem atirados. Eles podem levar ainda mais tempo para derrotar o bruto a distância, enquanto ainda sofrem ataques à distância. Ou eles podem tentar se entrelaçar com o bruto, mesmo que apenas o suficiente para chegar até o atirador.

Uma combinação dos itens acima

O que você realmente deveria estar fazendo. Particularmente desagradável em 5e é uma combinação de cobertura e suporte de fogo, devido ao fato de que você pode atacar no meio de seu movimento e não pode preparar uma ação (como um ataque para acertar o arqueiro quando ele sai da capa).

No seu caso, por exemplo, um par de esqueletos CR1 / 4 com arcos curtos, escondidos atrás de pedras em ambos os lados da sala através da poça do Chuul, forçaria a reação dos personagens: por sua vez, eles emergiriam, fogo (baixa, baixa chance de acerto, magra) flechas e se esconder de novo, ficando a salvo até o próximo turno. Isso faria com que seus jogadores enfrentassem um dilema: sofrer uma taxa de HP por cada rodada que passassem arruinando a poça, ou cobrar o Chuul (ou passar por ele, para se livrar dos arqueiros e voltar à sua abordagem cuidadosa - ponto em que o Chuul teve a sua chance, como os personagens lutaram através dele).

    
09.01.2019 / 15:40

Adicione uma condição que force algum tipo de troca

Eu não sou um mestre muito experiente, mas tive algum sucesso com a imposição de um trade-off para tomar a abordagem cautelosa. Quer isso seja um recurso cada vez menor (ou uma recompensa menor), um ritual contínuo de duração desconhecida, um adversário escapando, ou qualquer coisa parecida, descobri que isso obriga o meu partido a tomar uma decisão sobre se eles valorizam velocidade ou cautela mais naquele momento.

Eles podem prosseguir com mais cautela (leia-se: devagar), conservando recursos e potencialmente conseguindo escapar de uma luta difícil (tanto quanto o seu grupo), mas então seu tesouro será levado, ou sua presa terá escapou, ou o ritual é completado, e assim por diante.

Ou, eles podem se apressar e não dar nada disso, mas ao fazê-lo, eles se colocarão em maior risco e possivelmente os emboscarão ou se separarão. E, claro, um bruxo raramente quer se separar do seu protetor de carne - quer dizer, dos tanques!

Agora, é claro, é o D & D, então sempre há a chance de que a festa o surpreenda de alguma forma. Nesses casos, deixar que eles ganhem faz algumas coisas para você.
Primeiro, faz a festa se sentir bem consigo mesma!
Segundo, faz uma história divertida para mais tarde (e é isso que mantém as pessoas voltando)!
E terceiro, mostra à sua festa que você está do lado deles, mesmo que ocasionalmente jogue algo em seu caminho!
Afinal, o objetivo é se divertir e contar uma boa história!

Consistência interna ajuda

Seja qual for a condição que você tenha para aumentar o desafio, tente fazer com que pareça uma consequência natural em vez de um cenário planejado. Descobri que meus jogadores não gostam disso se eu os julgar arbitrariamente penalizando-os por alguma coisa, mas eles aceitarão um pouco mais se eu puder fazer disso uma parte natural da história.

    
09.01.2019 / 19:46