O BFRPG é um clone muito arrumado de D&D básico com alguma herança mecânica do d20, mas ainda é muito o BD&D em sua essência. Julgando o que sente e o estilo da campanha que você está buscando com suas perguntas e comentários, dar XP total de ouro os nivelará rápido demais para o seu gosto:
The Game Master may also assign experience points for treasure gained, at a rate of 1 GP = 1 XP. This is optional; GMs wishing to advance their players to higher levels more quickly may choose to do this, while those preferring a more leisurely pace should omit it. If experience is awarded for treasure, it should be awarded only for treasure acquired and returned to a place of safety. Alternately, the GM may require treasure to be spent on training in order to count it for experience. This is a highly effective way to remove excess treasure from the campaign.
Parece que o uso de uma regra opcional foi composto por um módulo que possuía muito mais do que o normal em uma campanha de BFRPG. E parece que o dano já está feito - seus jogadores tiveram a noção da quantidade "certa" de tesouro calibrada para a quantidade totalmente errada, e seus personagens estão cheios de ouro e equipamentos de alta qualidade. O equipamento e as poções não são um problema real - os jogadores do d20 assumem que o equipamento é importante, mas isso importa muito pouco no BFRPG porque o sistema é menos instável em relação ao equipamento - o problema real é que os jogadores definiram isso como sua nova linha de base e espera que a qualidade de vida de seus PCs seja mantida nesse novo nível.
D&D básico tem tudo a ver com o esforço e os jogadores vontade querem tanto ouro quanto conseguirem, mas ironicamente ter com muita facilidade, torna ocos os desafios que enfrentam e rouba da diversão essencial do jogo. Para apreciar completamente um jogo Básico, os jogadores precisam ter um apetite agudo por ouro, e nada o apaga mais do que ter muito o que dar. Há um pouco de diversão em ativar o "modo deus" em um videogame, mas empalidece após um pouco de fúria - para uma campanha prolongada e prolongada, os jogadores precisam estar ansiosos por melhorias e apreciam cada pedaço que arrancam por conta própria astúcia e habilidade do mundo hostil das campanhas.
Existem apenas algumas maneiras de recuperar isso, e nenhuma garantida. Alguns podem ser misturados e combinados, enquanto outros são obviamente incompatíveis entre si.
restabelecer
Se seus jogadores estão extremamente razoável, você pode redefinir a campanha. Eles mantêm XP e equipamentos básicos e obtêm uma pequena fração do valor monetário do que haviam ganho antes. Sem prato (a menos que o comprem novamente), sem mágica, sem poções. A "história" do jogo é redefinida, de modo que este é o novo começo da campanha - o que eles fizeram antes nunca aconteceu. Esta é a sua melhor aposta para recuperar o jogo de forma limpa.
Medidas de austeridade
O compromisso é continuar, mas discar para trás tesouros futuros significativamente. Você precisa recalibrar as expectativas de seus jogadores para algo mais razoável, caso contrário eles perderão a vantagem, o jogo perderá seu apelo e a campanha terminará com um gemido.
Para fazer isso, você terá que reescrever o restante do tesouro deste módulo e quaisquer futuros, para que eles tenham mais tesouros de acordo com as regras de geração de tesouros que o BFRPG vem. Para cada grupo de monstros, monte um novo tesouro aleatório de acordo com o capítulo Tesouro (p. 118, Basic Fantasy RPG 2nd edição, revisão 75) Colete tudo junto para o módulo inteiro e, em seguida, agrupe-o nos locais onde estava o tesouro original, mantendo o novo tesouro em cache aproximadamente proporcional aos valores originais um do outro. Isso fornecerá uma quantidade de tesouro que provavelmente será muito menor, mas fará com que o tesouro e os monstros do módulo se encaixem melhor (ainda que aproximadamente) com o saldo pretendido do BFRPG. Ainda será parecido com os monstros porque é aleatório, mas a quantidade de variação que a geração aleatória cria ainda será muito, muito menos incompatível do que a enorme lacuna entre os monstros e o tesouro que você relata que estão recebendo.
Limpando XP
Algo que você deve considerar fazer, se ainda não estiver, é limitar o quanto de XP pode ser ganho em um único curso. A maneira tradicional de fazer isso é limitar a quantidade de XP que você pode ganhar de uma só vez ao máximo possível sem nivelar duas vezes. Portanto, se um lutador de nível 1st levar para casa o 4,500 XP em ouro, ele poderá ganhar XP o suficiente para chegar ao nível 2 e 1 XP abaixo do nível 3rd; a folha deles dizia que o 3,999 XP e o restante do 501 XP (ou mais, se eles não tivessem o 0 XP para começar!) são apenas desperdiçados.
O objetivo de fazer isso é duplo. Primeiro, evita o nivelamento rápido demais. Segundo, exige que eles façam uma troca: continuo me aventurando em busca de mais tesouros, ou volto à civilização mais cedo e utilizo o tesouro para XP com mais eficiência? Dar a eles um enigma como esse significa que depende deles: a regra é difícil, mas justa, e como eles decidem se ajustar a ela está em suas mãos. Isso lhes dá um pouco de ação, sem deixar o nivelamento em espiral fora de proporção.
Ao fazer isso, sempre, sempre faça das suas masmorras um lugar para morar. Os PJs decidiram levar para casa o que encontraram até agora sem explorar a coisa toda? Encontre algumas regras para reabastecer as masmorras e certifique-se de que elas não fiquem congeladas a tempo, esperando convenientemente o prazer delas de voltar exatamente de onde pararam. Se voltar para a civilização for uma escolha significativa que seus jogadores irão pesar e considerar, ela deve apresentar uma compensação.
Não use XP para regras de ouro
As regras do XP para ouro são opcionais. Eles são destinados a DMs que quer os PCs nivelem rapidamente, o que parece que você não faz. Eliminar a regra do XP por ouro significa que todos os XP devem ser combatidos com unhas e dentes. (Se você fizer isso, considere dar XP para derrotando monstros, não apenas matando-os. Forçá-los a se render ou fugir deve ser bom o suficiente, e se vale XP, você verá menos luta apenas para estourar as pinatas do XP.)
A desvantagem de eliminar as regras de XP para ouro é que usá-las incentiva um estilo de jogo muito diferente que você pode preferir. Com ouro valendo muito mais XP do que os monstros, os jogadores são muito recompensados por encontrar maneiras inteligentes de chegar ao tesouro. Um jogo com XP para ouro vê os jogadores recuarem e encontrarem maneiras de contornar monstros, ou maneiras de esgueirar-se por eles, disputando com monstros inteligentes e evitando monstros que eles sabem que são irracionais e improváveis de reunir qualquer tesouro. Um jogo sem XP para o tesouro vê os jogadores caçando todos os monstros da masmorra porque querem o XP e é a única maneira de obtê-lo, e não muito. O primeiro jogo tem mais inteligência e sobrevivência, o segundo jogo tem mais brutalidade e morte no PC.
Modifique o XP para proporção de ouro
Este é um compromisso típico. Em vez de distribuir o 1 XP por cada ouro devolvido à civilização, os DMs podem reconhecer o 1 XP por cada ouro 5 ou 10. Isso faz com que o tesouro ainda valha a pena o esforço para contornar os monstros, mantém o nivelamento um pouco mais rápido do que seria sem, e evita que os jogadores vejam os monstros apenas como carne para moer linguiça.
Use regras de treinamento
Essa é uma maneira fácil de fazer o ouro fluir um pouco mais livremente, sem que isso afete os jogadores com XP: faça-os comprar treinamento para fazer com que o ouro se converta em XP. Isso significa que eles terão que escolher entre suprimentos e XP, que é novamente uma regra justa, mas difícil, que coloca o destino de seu personagem em suas próprias mãos.
Bank XP
Como alternativa, deixe-os gastar ouro "inutilmente" para depositar XP no próximo personagem. Normalmente, isso deve estar em uma proporção mais baixa (eu vi o 10 gold e o 1 XP futuro funcionar bem), para que não seja muito fácil iniciar o personagem de substituição em um nível muito alto.
O ouro gasto deve ser gasto de uma maneira que não possa beneficiar o personagem - caridade anônima e dízimos são bons exemplos. O fardo é outra maneira tradicional de gastar "inutilmente" muito ouro; apenas certifique-se de que todos os que se beneficiaram da generosidade do PC não sintam que dever qualquer coisa para a festa, caso contrário, começará a se tornar útil, bem como uma maneira de depositar XP.
Outro limite necessário para essa opção é que o XP deve ir para um caráter futuro e somente após a morte do personagem bancário - ele não pode ser retirado do banco um pouco de cada vez, mas deve ser colocado em uma única cesta. Este "herdeiro" herdará todo o XP depositado e, em seguida, o banco ficará vazio. Isso evita que o jogador proteja suas apostas e trate a morte como apenas um inconveniente. Ao deixar o banco vazio toda vez que eles iniciam um novo personagem devido à morte do último, eles precisam proteger seu investimento e usá-lo com sabedoria.
A vantagem disso é que é uma excelente saída para excesso de ouro, e é preciso inteiramente fora do jogo por enquanto. Sem suprimentos, sem XP para o personagem atual. Também serve como um lembrete constante de que a morte pode acontecer facilmente. A desvantagem é que eles podem acabar depositando tanto ouro que acabam com os suprimentos necessários e acabam morrendo. amoras provavelmente pelo seu personagem atual - eu tinha um jogador fazendo isso, e não era bonito vê-los procurar moedas o suficiente para se alimentar e a seu cavalo quando eles poderiam começar a ficar um pouco confortáveis e ter um pouco de moeda de sobra .
Não os ajude a encontrar o tesouro
Eu olho para um módulo e vejo todo o coisas legais os PJs podem encontrar e quero que os jogadores compartilhem meu entusiasmo. Eu quer eles para encontrar todo o tesouro que puderem. Este é um impulso de sufocar absolutamente. Conheço o sentimento, mas é prejudicial para a campanha a longo prazo.
Um jogador sempre deve estar se perguntando se perdeu alguma coisa; caso contrário, começará a tratá-la como um jogo de computador no qual precisa obter a conclusão do 100%, e menos como um mundo vivo e assustador, cheio de ameaças que precisa. cuidadosamente julgar e pesar o valor de enfrentar. Um jogador que sabe que você não os deixará perder tesouros é um jogador que descansa confortavelmente em um travesseiro e não será capaz de assumir os riscos de seus personagens com seriedade. O direito é a morte de muitos jogos. Faça-os ganhar seu tesouro, e eles se tornarão investigadores astutos, cuidadosos e inteligentes do mundo. Dê a eles o menor indício de que você está entregando vitórias fáceis e eles deixarão de se esforçar tanto, serão menos divertidos com o Mestre e simplesmente se tornarão descuidados com a forma como eles interagem com o mundo do jogo. E então, quando eles (ou um retentor) morrerem em uma armadilha, deveriam ter aprendido os hábitos a evitar três níveis atrás, culparão você. De certa forma, eles estarão certos.