Armadilhas do uso da regra opcional 'XP for Gold' em uma campanha de RPG de fantasia básica?

12

O Basic Fantasy RPG (um clone retro de D&D básico) possui a regra opcional XP for Gold: 1 GP de moeda ou tesouro retornado a um local seguro recompensa a parte com o 1 XP. Isso é uma adição às recompensas normais do XP. O que preciso procurar se usar esta regra?

por Discórdia 15.04.2013 / 16:27

5 respostas

O BFRPG é um clone muito arrumado de D&D básico com alguma herança mecânica do d20, mas ainda é muito o BD&D em sua essência. Julgando o que sente e o estilo da campanha que você está buscando com suas perguntas e comentários, dar XP total de ouro os nivelará rápido demais para o seu gosto:

The Game Master may also assign experience points for treasure gained, at a rate of 1 GP = 1 XP. This is optional; GMs wishing to advance their players to higher levels more quickly may choose to do this, while those preferring a more leisurely pace should omit it. If experience is awarded for treasure, it should be awarded only for treasure acquired and returned to a place of safety. Alternately, the GM may require treasure to be spent on training in order to count it for experience. This is a highly effective way to remove excess treasure from the campaign.

Parece que o uso de uma regra opcional foi composto por um módulo que possuía muito mais do que o normal em uma campanha de BFRPG. E parece que o dano já está feito - seus jogadores tiveram a noção da quantidade "certa" de tesouro calibrada para a quantidade totalmente errada, e seus personagens estão cheios de ouro e equipamentos de alta qualidade. O equipamento e as poções não são um problema real - os jogadores do d20 assumem que o equipamento é importante, mas isso importa muito pouco no BFRPG porque o sistema é menos instável em relação ao equipamento - o problema real é que os jogadores definiram isso como sua nova linha de base e espera que a qualidade de vida de seus PCs seja mantida nesse novo nível.

D&D básico tem tudo a ver com o esforço e os jogadores vontade querem tanto ouro quanto conseguirem, mas ironicamente ter com muita facilidade, torna ocos os desafios que enfrentam e rouba da diversão essencial do jogo. Para apreciar completamente um jogo Básico, os jogadores precisam ter um apetite agudo por ouro, e nada o apaga mais do que ter muito o que dar. Há um pouco de diversão em ativar o "modo deus" em um videogame, mas empalidece após um pouco de fúria - para uma campanha prolongada e prolongada, os jogadores precisam estar ansiosos por melhorias e apreciam cada pedaço que arrancam por conta própria astúcia e habilidade do mundo hostil das campanhas.

Existem apenas algumas maneiras de recuperar isso, e nenhuma garantida. Alguns podem ser misturados e combinados, enquanto outros são obviamente incompatíveis entre si.

restabelecer

Se seus jogadores estão extremamente razoável, você pode redefinir a campanha. Eles mantêm XP e equipamentos básicos e obtêm uma pequena fração do valor monetário do que haviam ganho antes. Sem prato (a menos que o comprem novamente), sem mágica, sem poções. A "história" do jogo é redefinida, de modo que este é o novo começo da campanha - o que eles fizeram antes nunca aconteceu. Esta é a sua melhor aposta para recuperar o jogo de forma limpa.

Medidas de austeridade

O compromisso é continuar, mas discar para trás tesouros futuros significativamente. Você precisa recalibrar as expectativas de seus jogadores para algo mais razoável, caso contrário eles perderão a vantagem, o jogo perderá seu apelo e a campanha terminará com um gemido.

Para fazer isso, você terá que reescrever o restante do tesouro deste módulo e quaisquer futuros, para que eles tenham mais tesouros de acordo com as regras de geração de tesouros que o BFRPG vem. Para cada grupo de monstros, monte um novo tesouro aleatório de acordo com o capítulo Tesouro (p. 118, Basic Fantasy RPG 2nd edição, revisão 75) Colete tudo junto para o módulo inteiro e, em seguida, agrupe-o nos locais onde estava o tesouro original, mantendo o novo tesouro em cache aproximadamente proporcional aos valores originais um do outro. Isso fornecerá uma quantidade de tesouro que provavelmente será muito menor, mas fará com que o tesouro e os monstros do módulo se encaixem melhor (ainda que aproximadamente) com o saldo pretendido do BFRPG. Ainda será parecido com os monstros porque é aleatório, mas a quantidade de variação que a geração aleatória cria ainda será muito, muito menos incompatível do que a enorme lacuna entre os monstros e o tesouro que você relata que estão recebendo.

Limpando XP

Algo que você deve considerar fazer, se ainda não estiver, é limitar o quanto de XP pode ser ganho em um único curso. A maneira tradicional de fazer isso é limitar a quantidade de XP que você pode ganhar de uma só vez ao máximo possível sem nivelar duas vezes. Portanto, se um lutador de nível 1st levar para casa o 4,500 XP em ouro, ele poderá ganhar XP o suficiente para chegar ao nível 2 e 1 XP abaixo do nível 3rd; a folha deles dizia que o 3,999 XP e o restante do 501 XP (ou mais, se eles não tivessem o 0 XP para começar!) são apenas desperdiçados.

O objetivo de fazer isso é duplo. Primeiro, evita o nivelamento rápido demais. Segundo, exige que eles façam uma troca: continuo me aventurando em busca de mais tesouros, ou volto à civilização mais cedo e utilizo o tesouro para XP com mais eficiência? Dar a eles um enigma como esse significa que depende deles: a regra é difícil, mas justa, e como eles decidem se ajustar a ela está em suas mãos. Isso lhes dá um pouco de ação, sem deixar o nivelamento em espiral fora de proporção.

Ao fazer isso, sempre, sempre faça das suas masmorras um lugar para morar. Os PJs decidiram levar para casa o que encontraram até agora sem explorar a coisa toda? Encontre algumas regras para reabastecer as masmorras e certifique-se de que elas não fiquem congeladas a tempo, esperando convenientemente o prazer delas de voltar exatamente de onde pararam. Se voltar para a civilização for uma escolha significativa que seus jogadores irão pesar e considerar, ela deve apresentar uma compensação.

Não use XP para regras de ouro

As regras do XP para ouro são opcionais. Eles são destinados a DMs que quer os PCs nivelem rapidamente, o que parece que você não faz. Eliminar a regra do XP por ouro significa que todos os XP devem ser combatidos com unhas e dentes. (Se você fizer isso, considere dar XP para derrotando monstros, não apenas matando-os. Forçá-los a se render ou fugir deve ser bom o suficiente, e se vale XP, você verá menos luta apenas para estourar as pinatas do XP.)

A desvantagem de eliminar as regras de XP para ouro é que usá-las incentiva um estilo de jogo muito diferente que você pode preferir. Com ouro valendo muito mais XP do que os monstros, os jogadores são muito recompensados ​​por encontrar maneiras inteligentes de chegar ao tesouro. Um jogo com XP para ouro vê os jogadores recuarem e encontrarem maneiras de contornar monstros, ou maneiras de esgueirar-se por eles, disputando com monstros inteligentes e evitando monstros que eles sabem que são irracionais e improváveis ​​de reunir qualquer tesouro. Um jogo sem XP para o tesouro vê os jogadores caçando todos os monstros da masmorra porque querem o XP e é a única maneira de obtê-lo, e não muito. O primeiro jogo tem mais inteligência e sobrevivência, o segundo jogo tem mais brutalidade e morte no PC.

Modifique o XP para proporção de ouro

Este é um compromisso típico. Em vez de distribuir o 1 XP por cada ouro devolvido à civilização, os DMs podem reconhecer o 1 XP por cada ouro 5 ou 10. Isso faz com que o tesouro ainda valha a pena o esforço para contornar os monstros, mantém o nivelamento um pouco mais rápido do que seria sem, e evita que os jogadores vejam os monstros apenas como carne para moer linguiça.

Use regras de treinamento

Essa é uma maneira fácil de fazer o ouro fluir um pouco mais livremente, sem que isso afete os jogadores com XP: faça-os comprar treinamento para fazer com que o ouro se converta em XP. Isso significa que eles terão que escolher entre suprimentos e XP, que é novamente uma regra justa, mas difícil, que coloca o destino de seu personagem em suas próprias mãos.

Bank XP

Como alternativa, deixe-os gastar ouro "inutilmente" para depositar XP no próximo personagem. Normalmente, isso deve estar em uma proporção mais baixa (eu vi o 10 gold e o 1 XP futuro funcionar bem), para que não seja muito fácil iniciar o personagem de substituição em um nível muito alto.

O ouro gasto deve ser gasto de uma maneira que não possa beneficiar o personagem - caridade anônima e dízimos são bons exemplos. O fardo é outra maneira tradicional de gastar "inutilmente" muito ouro; apenas certifique-se de que todos os que se beneficiaram da generosidade do PC não sintam que dever qualquer coisa para a festa, caso contrário, começará a se tornar útil, bem como uma maneira de depositar XP.

Outro limite necessário para essa opção é que o XP deve ir para um caráter futuro e somente após a morte do personagem bancário - ele não pode ser retirado do banco um pouco de cada vez, mas deve ser colocado em uma única cesta. Este "herdeiro" herdará todo o XP depositado e, em seguida, o banco ficará vazio. Isso evita que o jogador proteja suas apostas e trate a morte como apenas um inconveniente. Ao deixar o banco vazio toda vez que eles iniciam um novo personagem devido à morte do último, eles precisam proteger seu investimento e usá-lo com sabedoria.

A vantagem disso é que é uma excelente saída para excesso de ouro, e é preciso inteiramente fora do jogo por enquanto. Sem suprimentos, sem XP para o personagem atual. Também serve como um lembrete constante de que a morte pode acontecer facilmente. A desvantagem é que eles podem acabar depositando tanto ouro que acabam com os suprimentos necessários e acabam morrendo. amoras provavelmente pelo seu personagem atual - eu tinha um jogador fazendo isso, e não era bonito vê-los procurar moedas o suficiente para se alimentar e a seu cavalo quando eles poderiam começar a ficar um pouco confortáveis ​​e ter um pouco de moeda de sobra .

Não os ajude a encontrar o tesouro

Eu olho para um módulo e vejo todo o coisas legais os PJs podem encontrar e quero que os jogadores compartilhem meu entusiasmo. Eu quer eles para encontrar todo o tesouro que puderem. Este é um impulso de sufocar absolutamente. Conheço o sentimento, mas é prejudicial para a campanha a longo prazo.

Um jogador sempre deve estar se perguntando se perdeu alguma coisa; caso contrário, começará a tratá-la como um jogo de computador no qual precisa obter a conclusão do 100%, e menos como um mundo vivo e assustador, cheio de ameaças que precisa. cuidadosamente julgar e pesar o valor de enfrentar. Um jogador que sabe que você não os deixará perder tesouros é um jogador que descansa confortavelmente em um travesseiro e não será capaz de assumir os riscos de seus personagens com seriedade. O direito é a morte de muitos jogos. Faça-os ganhar seu tesouro, e eles se tornarão investigadores astutos, cuidadosos e inteligentes do mundo. Dê a eles o menor indício de que você está entregando vitórias fáceis e eles deixarão de se esforçar tanto, serão menos divertidos com o Mestre e simplesmente se tornarão descuidados com a forma como eles interagem com o mundo do jogo. E então, quando eles (ou um retentor) morrerem em uma armadilha, deveriam ter aprendido os hábitos a evitar três níveis atrás, culparão você. De certa forma, eles estarão certos.

15.04.2013 / 21:31

Não tenho experiência no Basic Fantasy, mas essa regra também existia no AD&D 2nd para classes não autorizadas, e a usamos em nossas campanhas. Se você usa prêmios de classe individuais, é necessário usá-lo, pois caso contrário, os bandidos estariam em desvantagem. Todo mundo recebe pontos de bônus por seu objetivo: guerreiros por dados derrotados, sacerdotes e magos por feitiços e criação de itens. E conseguir saques é para isso que servem os bandidos.

O D&D 3 regula a quantidade de itens de pilhagem (equipamentos, dinheiro, etc.), vinculando-os ao nível do personagem. O AD&D 2nd fez o contrário, ligando o nível ao saque. É uma indicação: se seus bandidos estão subindo de nível rapidamente, você está entregando muitos itens para o nível. Obviamente, se você prefere personagens bem equipados, mas de baixo nível, sempre pode reduzir a proporção GP2XP.

15.04.2013 / 17:13

Primeiro, eu apontaria que a natureza opcional desta regra no BFRPG é uma grande diferença de B / X:

Experience points (abbreviated XP, as ep stands for electrumpieces) are given for non-magical treasure and for defeating monsters. For every 1 gp value of non-magical treasure the characters recover, the DM should give 1 XP to the party (this will be divided among all the player characters).

- Página básica Dungeons and Dragons B22

Nas primeiras edições do D&D (antes do AD&D 2), o tesouro foi projetado para ser a maior fonte de XP. Eu sei que muitas pessoas não jogaram dessa maneira, mas as regras foram escritas dessa maneira.

Coisas a observar se você usar isso? Os problemas de recursos desaparecerão rapidamente. Será o estranho lutador de nível 2nd que não está na melhor armadura. No décimo nono nível, seria estranho ele não usá-lo.

O segundo é distribuir tesouros com muita facilidade. Masmorras modernas no 3.xe erros posteriores são projetados para que os jogadores encontrem todo o tesouro. De fato, se não o fizerem, algo provavelmente deu errado. É praticamente o oposto em jogos mais antigos. Havia uma expectativa de que a maioria dos tesouros não seria encontrada. Isso ocorre porque os perigos do ambiente da velha escola: armadilhas para esconderijos de tesouros, monstros errantes etc. criaram riscos apenas em busca de tesouros. Isso leva ao meu terceiro ponto.

XP para o tesouro é um componente em um estilo de jogo mais amplo. Tomada e usada isoladamente desse estilo de jogo, levará a um avanço mais rápido e fácil. Eu acho que é por isso que o tesouro do XP foi ignorado para muitos grupos, mesmo no final do 70s / do início do 80s. Eles não se envolveram nesse estilo de jogo, então o XP por tesouro resultou em avanço rápido.

Se você estiver dando XP para GP, não torne fácil encontrar tesouros. Matar um monstro e depois encontrar um baú de 100gp não deve ser comum. Os tesouros precisam estar em contêineres trancados e presos, geralmente aqueles que não podem ser abertos. Eles devem estar atrás de portas ocultas, sob as tábuas do piso e assim por diante. Não devem ser moedas facilmente portáteis, mas peles, grandes móveis ou um trono de jade que exige planejamento e risco para voltar à civilização.

Se você quiser usar o XP para GP, traga os outros aspectos do estilo de jogo que ele suporta. Leia o guia de Matt Finch para peças da velha escola. Leia as colunas de Gygax do Dragon. Leia a discussão em vários blogs da velha escola. Veja os produtos mais antigos da Judge's Guild para ver como o tesouro é escondido e guardado mais do que apenas por um monstro.

24.05.2013 / 21:48

Eu nunca joguei Basic Fantasy, mas usei regras variantes semelhantes no AD&D e no Shadowrun. Eu direi que, por razões de sabor, sempre exigi que os personagens encontrassem um treinador e passassem algum tempo além do ouro / nuyen, mas com isso, funcionou muito bem.

A meu ver, existem alguns problemas diferentes que podem surgir com o nivelamento / ganho de habilidades através do karma rápido demais:

  1. Faz o nivelamento parecer muito barato e não ganho.
  2. Faz com que os personagens sejam dominados pelo enredo.
  3. Os jogadores não têm chance de se ajustar às novas opções com o nível.

Mas acho que pagar dinheiro cuida do 1 e 2 por si só. Afinal, eles aumentaram seu poder de uma maneira (ganhando habilidades pessoais), mas o diminuíram de outra (desistir de dinheiro significa desistir de opções de equipamento e a chance de contratar capangas e serviços). Desde que você não esteja vendendo o XP muito barato, o equilíbrio é mantido e apenas permite que os jogadores expressem suas preferências.

O número 3 pode ser um grande problema em jogos de orientação tática com jogadores inexperientes. Mas é muito menos problemático em jogos mais narrativos ou quando a maioria dos jogadores tem alguma experiência com as regras, especialmente se eles já haviam jogado sua classe específica antes.

15.04.2013 / 18:23

Ouro para Exp. Funciona e pode funcionar muito bem.

Estou no DMing Basic D&D Games por anos 33. (E não, eu não sou um pau na lama, também jogo outros sistemas) Estamos com cerca de dois anos de nossa campanha atual Minha filha de um ano 22 Minha filha e seus amigos estão jogando uma campanha de longo prazo, é um grupo de bom tamanho de jogadores de 8 .

O ouro para exp funciona muito bem, desde que o ambiente da campanha seja projetado para aceitar isso e o mestre do jogo saiba como ostentar a proverbial cenoura para manter o sistema ativo e sempre ter motivos para precisar de dinheiro.

A campanha atual agora atingiu os níveis (os personagens são os níveis 14-17) onde eles (os jogadores não os personagens) agora percebem, pois os personagens nunca serão capazes de ganhar dinheiro suficiente e que a dramatização de papéis também deve se concentrar em como os personagens podem gerar mais dinheiro para que possam alcançar seus objetivos.

Por exemplo, Sylvia, a Clériga de Ordana, que agora recebeu o Mandado para expandir a influência das igrejas em Norwald, precisa de grandes quantias de dinheiro para construir templos, mantimentos e citídeos. As bases populacionais ainda são pequenas o suficiente no norte, para que elas não obtenham receita suficiente para alcançar seus objetivos desejados, a aventura ajuda (e, portanto, a% 50 que a igreja oferece para os templos pessoais), o dízimo também ajuda, mas combinados estes são insuficiente. O principal complexo do templo, com suas melhorias nos arredores e um complexo da cidade de maior qualidade, exigirá que esse personagem aumente cerca de um milhão de GPs no mundo. Bem, eu estou excedendo o que ela precisa para chegar ao nível 12. É certo que o complexo levará aproximadamente 36 anos para ser concluído, então Sylvia agora está focada em como ela pode montar seu reino de personagens e instalações da igreja para arrecadar dinheiro para financiar o processo de construção.

Athena foi um passo mais perto. Seu dono quer um grande castelo para sua personagem. Ela viu um em um livro que ela gostava (e, por sorte, havia uma regra de escala). Nós dimensionamos o preço e o preço, este castelo custará aprox. 6 milhões de po para construir. Então Athena decidiu que, desde que se tornou Baronesa de Norwald, ela concentrará seus esforços no sentido de se tornar a escola de treinamento militar mais conhecida no mundo conhecido. O que potencialmente proporcionará uma renda muito lucrativa e também proporcionará a ela um exército mercenário altamente qualificado que ela pode contratar para obter mais renda.

Silinous Vox (o mago principal do grupo - e tão faminto por magia quanto qualquer mago que eu já conheci) tem tanto desejo por fazer itens e por fazer mágicas únicas de D&D que ele está sempre quebrado. Então, ele está montando um trabalho líquido de benfeitores que patrocinará grupos de aventuras por um pedaço do tesouro. é um pouco mais complexo que isso, ele também utilizará os grupos para treinar seus aprendizes, esses aprendizes também passarão por escolas militares e de engenharia e seu objetivo é produzir uma força de magos de engenharia altamente treinados que possam construir cidades complexas e estruturas com magias de nível superior. MUITO CARO E MUITO FINANCEIRO. Atualmente, no nível 15 com 1100000 xp e, potencialmente, pelo menos, 700000, sendo essa a renda em ouro, ele é efetivamente quebrado com um mero 20K em seu nome.

Estas são algumas das diretrizes que utilizamos em nossa campanha; elas podem não funcionar para o seu mundo ou o estilo de representação que você e seus amigos preferem.

Projete seu mundo de representação, para que não seja apenas um rastreamento de masmorra.

Há um mundo de oportunidades para dramatização fora da masmorra. É aqui que o dinheiro é gasto e é isso que pode ser usado para impulsionar o desejo de ouro. Desenvolva um reino e personagens que focalizem uma parte de saúde do desenvolvimento de seus personagens em torno das habilidades e linhagens que não são armas, que mantêm os personagens envolvidos fora das "aventuras". São esses que oferecem oportunidades para o Mestre conduzir os personagens que desejam ouro.

O D&D BÁSICO É UMA CAMPANHA COMPLETA PROJETADA EM torno do desenvolvimento de um mundo inteiro Não apenas o rastreamento de masmorras.

Entenda e instale uma mecânica que atenda aos diferentes níveis de fluxo de ouro.

Em níveis baixos e até mais altos, o foco na compra de itens melhores do que o que eles têm pode consumir grandes quantias de dinheiro. Mantenha a magia mais rara em níveis mais baixos e os personagens terão a oportunidade de comprar itens caros criados por mestre ou montarias superiores que oferecem benefícios que estão disponíveis apenas para os ricos.

Níveis mais altos, terra, poder e crescimento fora de seus itens pessoais são caros e devem manter os jogadores em busca de ouro indo e vindo.

Por exemplo, este fim de semana é um torneio e itens mágicos são uma banda que fui inundada com pedidos para encontrar itens de artesãos mestre, já que o mundo em que jogamos tem NPCs de nível significativamente mais alto que os personagens e em um torneio contra os níveis de lutadores 10-15 mais alto eles precisam de todas as vantagens que podem obter.

Concentre-se no desenvolvimento de habilidades que não sejam de armas e na linhagem do personagem. Isso funciona no mundo real, então por que não na dramatização? Quase todo mundo no mundo real quer mais dinheiro. Por quê? Porque as coisas impressionantes são tão caras e em uma escala ridícula, você não precisa desses itens para sobreviver no mundo real, mas, no entanto, eu gostaria de meio milhão para explodir em um Lambo. Embora, honestamente, eu goste muito de jogar além do meu 4WD (também o lambo não vai subir na unidade, então eu precisaria mudar alguns para lugares mais caros)

Use as regras 90: 10. Como no mundo real, o 90% da riqueza deve estar com poucos, e os itens de que os ricos desfrutam devem ser ridiculamente caros.

Sempre procure administrar reinos e impérios Estes são lamentavelmente caros de executar. Pouco a maioria das pessoas adoraria que seus personagens fossem o rei ou a rainha. Comece de pequeno porte com uma pequena quantidade de terra e pequenas despesas, derrote os personagens com exércitos maiores de reinos maiores e rapidamente os personagens querem expandir, pois você não pode sempre assassinar os vilões (especialmente se eles são NPCs de nível muito alto)

20.03.2015 / 19:27