O manuseio duplo é superior a grandes armas para um bárbaro em fúria?

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Esta questão é um tanto dupla. Estou no processo de criação de um bárbaro de alto nível e estou tentando determinar se faz mais sentido usar armas duplas e capitalizar o dano adicional que a raiva causa contra o uso de grandes armas, que se beneficiam mais com os crits.

O caminho primordial do bárbaro é zelote, então ele tem uma porta giratória com a morte. Para os propósitos da corrida, estamos aproveitando a porta giratória e usando o feitiço Reencarnar liberalmente. De nossa Sessão 0, o personagem morreu e foi reencarnado vezes 3 e atualmente é humano. Eu encorajei o Mestre a matar esse personagem sempre que ele quiser e nós o reencarnaremos como outra coisa. Para simplificar as complexidades de mudar de raça constantemente, estamos usando as seguintes regras da casa para reencarnação:

  • Mantenha os bônus de status da sua raça original, você perde todos os outros recursos.
  • Obtenha os recursos da sua nova corrida, mas nenhum dos bônus estatísticos.

Atualmente, o personagem é humano, mas sua encarnação original era meio elfa. Devido à natureza mutável de sua raça, suponha que, para fins de avaliação disso, que características raciais que melhoram o dano, como Savage Attacks, não sejam aplicáveis, pois o personagem pode ter Worfed a qualquer momento.

As seguintes premissas devem ser consideradas:

  • O personagem NÃO possui o talento Dual Wielder.
  • O personagem NÃO possui o talento Grande Mestre em Armas.
  • Se empunhando duas mãos, o personagem usaria uma arma que causasse 1d6 na mão principal e 1d6 na mão secundária (não acredito que haja armas leves capazes de causar mais do que dano de 1d6).
  • O personagem tem força 18.
  • Para fins de cálculo de dano, assuma que o personagem está furioso.
  • Sem multi-classificação.
  • Quase sempre lutando de forma imprudente pelo Advantage.
  • Suponha que a raça do personagem não seja uma que ofereça bônus de dano ou dano crítico (como meio-orcs)
  • Não considere pontos positivos devido a armas mágicas.
  • ASIs são usados ​​de uma maneira que não aumenta danos. Por exemplo, ao impulsionar Con ou Dex. Ou em feitos que não aumentam o dano.
  • Os ajustes de força no nível 20 devem ser considerados, pois é um recurso de classe.

Com essas suposições em mente, alguém pode me aconselhar sobre qual estilo de luta, em média, causa mais dano por rodada, considerando os bônus de dano dos recursos da classe Bárbara? Se a otimização de danos mudar, em que níveis isso ocorre?

por Pirotécnica 11.09.2017 / 15:23

3 respostas

Empunhadura dupla

Ataques com a mão principal do 2 + Ataque externo da 1 = 2 * (d6 + 7) + (d6 + 3), valor esperado = 27.5

O número esperado de críticos é 0.2925 por turno, com + 3d6 (ev. = 10.5) de dano, + 3.07 no geral.

Duas mãos

Supondo que você use uma espada grande ou um maul: ataques 2 = 2 * (2d6 + 7), valor esperado = 28

O número esperado de críticos é 0.195 por turno, com + 3d6 (ev. = 10.5) de dano, + 2.05 no geral.

Supondo que você use um greataxe: ataques 2 = 2 * (d12 + 7), valor esperado = 27

O número esperado de críticos é 0.195 por turno, com + 3d12 (ev. = 19.5) de dano, + 3.8 no geral.

Em níveis posteriores

Nos níveis 16 e 17, você recebe outro dado Brutal e + 1 para causar dano de raiva. No nível 20, você recebe + 2 no seu modificador STR. Contabilizando isso e adicionando críticas diretamente:

\ begin {array} {| c | c |} \ hline & lv13 & lv17 & lv20 \\ \ hline 2x \ light & 30.57 & 34.59 & 38.59 \\ \ hline g.sword & 30.05 & 32.73 & 36.73 \\ \ hline g .axe e 30.80 e 34.07 e 38.07 \\ \ hline \ end {array}

Portanto, o dano começa de maneira semelhante, mas começa a se inclinar para a dupla manobra no final por causa dos grandes modificadores planos. Mas usar duas armas também consumirá sua ação bônus. Significando que você não pode usar um ataque de mão secundária no turno em que entra em sua raiva. Além disso, se você não estiver completamente pronto para uma luta, precisará desenhar as duas armas para obter essa saída. Então você perderá um ataque no primeiro turno de qualquer luta. Esse é o dano 13.5 + pontos críticos no nível 20. Para que a diferença do 0.52 em dmg / turno seja equilibrada, é necessário atacar por mais de turnos do 26 após o primeiro. Uma batalha por tanto tempo é bastante improvável. Por essas razões, sou da opinião de que usar um greataxe será melhor.

11.09.2017 / 15:42

Desafio de quadro: ambos.

Como pode ser visto nas outras respostas, a diferença na produção de danos é relativamente pequena no vácuo. No entanto, o combate em D&D raramente ocorre no vácuo (e, se ocorrer, sua maior preocupação provavelmente seria a respiração). Não vejo nada na sua situação que lhe dê uma razão para escolher permanentemente um ou outro. Eu sugiro que você carregue os dois. As várias situações que o bárbaro provavelmente encontrará no seu bárbaro criarão mais uma diferença na sua capacidade de matar inimigos do que entre os dois estilos no vácuo.

Portanto, sugiro que a melhor pergunta para sua situação explicada seja sob que situações meu bárbaro deve usar um estilo ou outro?

Provavelmente duas lutas com armas são melhores se:

  • Você é atualmente uma pequena raça. A desvantagem com armas pesadas as torna muito menos eficazes.

  • Inimigos com baixo ponto de vida. Se eles morrerem em um golpe de qualquer um, matar três por rodada é muito melhor do que matar dois por rodada.

  • É provável que o combate dure muito tempo.

  • Danificar mais de um inimigo é desejável, como atacar trolls com armas flamejantes.

Grandes armas são melhores se:

  • O combate é curto, mas você ainda quer se enfurecer, devido à perda de um ataque de ação bônus no primeiro turno com duas armas.

  • Acertos maiores são desejáveis, como contra zumbis.

  • Você pode obter exatamente uma arma mágica para seu personagem (talvez um aliado possa lançar o feitiço de arma mágica) ao combater inimigos com resistência ou imunidade a armas não mágicas.

  • Você atualmente é meio-orc. (Você disse que ignora isso, mas essa resposta é um desafio de estrutura.)

  • Seu oponente tem uma CA muito alta, como uma porcentagem maior de hits serão crits, favorecendo assim o dado maior.

12.09.2017 / 00:01

Isso não trata das chances de erros e assume todos os ataques atingidos. Os cálculos básicos são os seguintes:

  • A chance crítica de um único ataque com vantagem é: 1 - [(1-0.05) * (1-0.05)] = 0.0975; portanto, 9.75% de chance.
  • Ataques iterativos têm uma chance crítica de: 1 - [(1-0.0975) * (1-0.0975) ...]
  • Portanto, os ataques 2 têm uma chance% de 18.55; Os ataques do 3 têm chance de% do 26.5.
  • O dano médio do dado de uma arma d6 é 3.5.
  • O dano médio do dado de uma arma 2d6 é 7.0.
  • O dano médio do dado de uma arma d12 é 6.5.

tl; tabela dr:

\ begin {array} {| c | c |} \ hline & lv2 & lv5 & lv9 & lv13 & lv16 & lv17 & lv20 \\ \ hline 2x \ light & 15.65 & 25.43 & 29.36 & 30.28 & 33.28 & 34.21 & 38.21 & 13.34 & 27.30 & 29.30 & 29.95 & 31.95 & 32.60 & 36.60 & 13.13 \ hline g.sword & 26.21 & 29.41 & 30.62 & 32.62 & 33.82 & 37.82 \\ \ hline g.axe & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX \\ \ hline \ end {array}

Parece que a única mudança notável de empunhadura dupla ocorre no nível 5, antes que o dano de Raiva aumente no nível 9, fazendo com que a empunhadura dupla praticamente escape com as coisas. Também achei interessante que o grande machado comece a ofuscar a grande espada bem cedo, o que é contrário à sabedoria convencional e consegue avançar com a empunhadura dupla um pouco no nível 13th.

Nível 2

  • Dano de Raiva + 2
  • Vantagem em todas as jogadas de ataque

Empunhadura dupla

  • Primeiro ataque: 1d6 + 6 = 9.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d6 + 2 = 5.5 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 2: 18.55%; portanto, dano adicional é dano 0.65 por rodada (DPR)
  • DPR geral: 15.65 dmg

Great Weapons

Grande Espada:

Primeiro ataque:

  • 2d6 + 6 = 13.0 dmg
  • Chance de crítica para ataque do 1: 9.75%; portanto, danos adicionais são 0.34 DPR
  • DPR geral: 13.34 dmg

Grande Machado:

  • Primeiro ataque: 1d12 + 6 = 12.5 dmg
  • Chance de crítica para ataque do 1: 9.75%; portanto, danos adicionais são 0.63 DPR
  • DPR geral: 13.13 dmg

Nível 5

  • Dano de raiva + 2
  • Recurso de ataque extra ganho

Empunhadura dupla

  • Primeiro ataque: 1d6 + 6 = 9.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d6 + 6 = 9.5 dmg
  • Terceiro ataque: 1d6 + 2 = 5.5 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 3: 26.50%; portanto, danos adicionais são 0.93 DPR
  • DPR geral: 25.43 dmg

Great Weapons

Grande Espada:

  • Primeiro ataque: 2d6 + 6 = 13.0 dmg
  • Segundo ataque: 2d6 + 6 = 13.0 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 2: 18.55%; portanto, danos adicionais são 1.30 DPR
  • DPR geral: 27.30 dmg

Grande Machado:

  • Primeiro ataque: 1d12 + 6 = 12.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d12 + 6 = 12.5 dmg
  • Chance de crítica para ataque do 1: 18.55%; portanto, danos adicionais são 1.21 DPR
  • DPR geral: 26.21 dmg

Nível 9

  • Dano de raiva + 3
  • Ataque extra
  • Crítico brutal (dado 1)

Empunhadura dupla

  • Primeiro ataque: 1d6 + 7 = 10.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d6 + 7 = 10.5 dmg
  • Terceiro ataque: 1d6 + 3 = 6.5 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 3: 26.50%; portanto, danos adicionais são 1.86 DPR
  • DPR geral: 29.36 dmg

Great Weapons

Grande Espada:

  • Primeiro ataque: 2d6 + 7 = 14.0 dmg
  • Segundo ataque: 2d6 + 7 = 14.0 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 2: 18.55%; portanto, danos adicionais são 1.30 DPR
  • DPR geral: 29.30 dmg

Grande Machado:

  • Primeiro ataque: 1d12 + 7 = 13.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d12 + 7 = 13.5 dmg
  • Chance de crítica para ataque do 1: 18.55%; portanto, danos adicionais são 2.41 DPR
  • DPR geral: 29.41 dmg

Nível 13

  • Dano de raiva + 3
  • Ataque extra
  • Crítico brutal (dados 2)

Empunhadura dupla

  • Primeiro ataque: 1d6 + 7 = 10.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d6 + 7 = 10.5 dmg
  • Terceiro ataque: 1d6 + 3 = 6.5 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 3: 26.50%; portanto, danos adicionais são 2.78 DPR
  • DPR geral: 30.28 dmg

Great Weapons

Grande Espada:

  • Primeiro ataque: 2d6 + 7 = 14.0 dmg
  • Segundo ataque: 2d6 + 7 = 14.0 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 2: 18.55%; portanto, danos adicionais são 1.95 DPR
  • DPR geral: 29.95 dmg

Grande Machado:

  • Primeiro ataque: 1d12 + 7 = 13.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d12 + 7 = 13.5 dmg
  • Chance de crítica para ataque do 1: 18.55%; portanto, danos adicionais são 3.62 DPR
  • DPR geral: 30.62 dmg

Nível 16

  • Dano de raiva + 4
  • Ataque extra
  • Crítico brutal (dados 2)

Empunhadura dupla

  • Primeiro ataque: 1d6 + 8 = 11.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d6 + 8 = 11.5 dmg
  • Terceiro ataque: 1d6 + 4 = 7.5 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 3: 26.50%; portanto, danos adicionais são 2.78 DPR
  • DPR geral: 33.28 dmg

Great Weapons

Grande Espada:

  • Primeiro ataque: 2d6 + 8 = 15.0 dmg
  • Segundo ataque: 2d6 + 8 = 15.0 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 2: 18.55%; portanto, danos adicionais são 1.95 DPR
  • DPR geral: 31.95 dmg

Grande Machado:

  • Primeiro ataque: 1d12 + 8 = 14.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d12 + 8 = 14.5 dmg
  • Chance de crítica para ataque do 1: 18.55%; portanto, danos adicionais são 3.62 DPR
  • DPR geral: 32.62 dmg

Nível 17

  • Dano de raiva + 4
  • Ataque extra
  • Crítico brutal (dados 3)

Empunhadura dupla

  • Primeiro ataque: 1d6 + 8 = 11.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d6 + 8 = 11.5 dmg
  • Terceiro ataque: 1d6 + 4 = 7.5 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 3: 26.50%; portanto, danos adicionais são 3.71 DPR
  • DPR geral: 34.21 dmg

Great Weapons

Grande Espada:

  • Primeiro ataque: 2d6 + 8 = 15.0 dmg
  • Segundo ataque: 2d6 + 8 = 15.0 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 2: 18.55%; portanto, danos adicionais são 2.60 DPR
  • DPR geral: 32.60 dmg

Grande Machado:

  • Primeiro ataque: 1d12 + 8 = 14.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d12 + 8 = 14.5 dmg
  • Chance de crítica para ataque do 1: 18.55%; portanto, danos adicionais são 4.82 DPR
  • DPR geral: 33.82 dmg

Nível 20

  • Dano de raiva + 4
  • Ataque extra
  • Crítico brutal (dados 3)
  • Aumentar a força em 4

Empunhadura dupla

  • Primeiro ataque: 1d6 + 10 = 13.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d6 + 10 = 13.5 dmg
  • Terceiro ataque: 1d6 + 4 = 7.5 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 3: 26.50%; portanto, danos adicionais são 3.71 DPR
  • DPR geral: 38.21 dmg

Great Weapons

Grande Espada:

  • Primeiro ataque: 2d6 + 10 = 17.0 dmg
  • Segundo ataque: 2d6 + 10 = 17.0 dmg
  • Chance de crítica para ataques do 2: 18.55%; portanto, danos adicionais são 2.60 DPR
  • DPR geral: 36.60 dmg

Grande Machado:

  • Primeiro ataque: 1d12 + 10 = 16.5 dmg
  • Segundo ataque: 1d12 + 10 = 16.5 dmg
  • Chance de crítica para ataque do 1: 18.55%; portanto, danos adicionais são 4.82 DPR
  • DPR geral: 37.82 dmg
11.09.2017 / 18:09