Jogando criaturas agarradas nas paredes, et al. danificá-los

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Então, eu estava treinando uma masmorra de teste com apenas um tiro Vexgit Gremlins (backported from PF) nele, e o mago da festa (Wiz3, mod 0 STR, + 2 DEX mod) agarrou um deles facilmente como eles são Tiny, e depois jogou o 10 'em uma porta / parede próxima. Eu o tratei como um teste de ataque à distância (e depois comecei a estuprar, deixando a penalidade improvisada com a arma -4 desativada, então ele bateu na porta com o vexgit em vez da parede ao lado da porta, tudo bem :), e depois rolou por danos causados ​​por quedas (1d6 + 1), que foi mais do que suficiente para causar a morte, pois os danos não tipados (como danos por queda) ignoram o DR (os Vexgits são DR5 / ferro frio), na melhor das hipóteses.

É correto tratar uma criatura lançada como uma arma de longo alcance improvisada, existe uma jogada de ataque diferente feita para julgar o que acontece ao arremessador, ou isso é coberto por algum tipo de teste em vez de uma jogada de ataque? Além disso, como os danos causados ​​por horizontalmente criaturas projetadas (lançadas, etal) serão adjudicadas? É o mesmo dado que o dano em queda? Existe um conjunto exclusivo de dados de dano a serem usados ​​para este aplicativo? Que tipo de dano é causado a uma criatura projetada horizontalmente quando parado por um impacto com uma parede ou outro objeto imóvel?

É preferível o RAW, mas também é bom ter houserules baseados em experiência - não tenho certeza se esse caso é coberto no 3.5 RAW para começar.

por Shalvenay 20.02.2015 / 02:54

3 respostas

O caso não é coberto em RAW. Existe um feito nas Races of Stone (não me lembro como se chama) que tem regras para atirar em alguém. Sem isso, como um guia, eu diria que uma mistura de regra RAW e regra da casa com suporte experiente é a melhor opção. Aqui é minha:

Make sure the PC is strong enough to pick up the creature in question. If they can't lift/press the creature they can't throw them. For the roll to see how far and if he could hit what he was aiming at I use the Throw Splash Weapon. I don't base the range and damage on falling. I base them on size category and treat all damage as non-lethal.

If the same size as PC: distance of 10' max, d2 points of non-lethal damage (d4/2).

If one size small than PC: distance of 15' max, d3 points of non-lethal damage (d6/2).

If two sizes smaller than PC: distance 20' max, d6 points of non-lethal damage.

If three sizes smaller than PC: distance 25' max, d6+1 points of non-lethal damage.

If four sizes smaller than PC: distance 30' max, d6+2 points of non-lethal damage.

Note: it is possible for a thrown creature to die from non-lethal damage. It is also possible for the thrown creature to be thrown into something that will cause lethal damage (a fire, off a cliff, into spikes, etc.) In these cases only the result of the lethal damage is applied.

If the creature is greater in size than the PC, I use the Trip rules with no damage being dealt.

Essa regra funciona nos meus jogos porque utiliza as regras às quais os jogadores têm acesso (Splash Weapon and Trip) e modela uma situação de jogo do mundo real em um simples gráfico de progressão. Ao jogar qualquer coisa (animada ou inanimada) fazê-lo seguir na direção que você deseja, não é tão difícil (daí o uso da regra da Arma Splash). Na verdade, você pode pegá-lo e a que distância está jogando. Um PC pode se deparar com uma criatura extra-plana que é da categoria de tamanho Minúsculo, mas pesa 1,400 lbs. Pode ser pequeno, mas você não está jogando.

Mesmo pessoas de força excepcional geralmente não podem jogar alguém do seu tamanho maior que o 10 '. O ser pessoal jogado não é inanimado enquanto está sendo jogado. Eles estão tentando fugir e reagirão para impedir sua queda. Se fossem inanimados, seriam como um enorme saco de areia. Tão difícil de jogar e não aterrissar de uma maneira que geralmente é prejudicial para si. É por isso que todo o dano é não letal.

Quanto maior o seu tamanho para a pessoa lançada, mais velocidade e distância você pode atingir com um arremesso e um pouco mais de dano é causado no impacto. Quanto maior o tamanho da pessoa que você está jogando, menor velocidade e distância e, portanto, menos danos. Em geral, mesmo com força excepcional, você não será capaz de arremessar alguém de tamanho maior a mais do que um par de pés (portanto, usando a regra Trip).

A regra da casa também permite uma aplicação equilibrada pelo Mestre e pelos jogadores sem desequilibrar o jogo.

20.02.2015 / 03:36

Isso é possível, inteiramente como está escrito, combinando o lutador de masmorras ACF do Dungeonscape com o feito Knockback de Raças de Pedra. O Dungeoncrasher causa dano pesado ao acertar inimigos nas paredes, e Knockback permite que você se precipite após cada ataque corpo a corpo, e você não se move com seu inimigo ao fazer isso.

O nome Knockback e a mecânica após um ataque com o Power Attack, e ganhar bônus por usar o Power Attack meio que implica que este é mais um tipo de manobra em casa do que um arremesso, mas isso é apenas uma descrição. Se você usar um ataque desarmado para o seu ataque, é perfeitamente razoável descrever a batida para trás como uma espécie de lance de judô.

Agora seu assistente, obviamente, não possui nenhum desses. A implicação, então, é que ele não pode realizar essa manobra - que é uma implicação perigosa e prejudicial em geral, muitos consideram que a síndrome do “você tem o talento para isso” entre as maiores falhas do jogo. Nesse caso, no entanto, uma corrida de touros é a maneira padrão esperada de lidar com qualquer tentativa de mover fisicamente alguém, então acho que isso tem mérito. E causar dano extra por um touro empurrando alguém contra uma parede parece uma coisa razoável para restringir alguns. Portanto, nesse caso, eu provavelmente não teria permitido isso no assistente.

01.08.2017 / 22:41

Há um artigo na Dragon Magazine #306 de JD Wiker que aborda acrobacias de filmes de ação em D&D 3.5 que inclui jogar um oponente como uma opção sob as regras de luta.

31.01.2019 / 10:16