Um estilo de combate de apoio pode ser eficaz sem mágica?

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É possível fazer uma útil combatente que não causa dano (pelo menos não primariamente) sem confiando em magia?

Olhando através da lista de feitiços, posso ver vários feitiços capazes de apoio indireto ao combate (terremoto, ampliação, emaranhado, enredamento, tentáculos negros de Evard, mordida ocular, para cobrir apenas uma única letra). É possível construir um personagem que possa contribuir indiretamente da mesma forma para uma luta sem confiando principalmente em magia?

Embora existam algumas exceções, a maioria dos Battle Master Fighters não se qualificaria, pois muitas de suas manobras estão ligadas a ataques. Sendo Lutadores, estes tendem a ser bastante potentes; portanto, a parte do dano do ataque é tipicamente mais valiosa do que a condição que ele inflige (na minha experiência, pelo menos). Estou procurando por builds que contribuam para combater principalmente / inteiramente de maneiras de outros que dano.

Essa compilação é possível, pelo menos grosseiramente tão útil quanto outras compilações mais típicas? E permaneceria viável em níveis mais altos?

por Stphven 15.04.2015 / 15:18

6 respostas

Não, não há nenhuma construção que não seja de dano e que conjure feitiços que seja tão útil quanto um personagem normal. Em primeiro lugar, existe uma habilidade de suporte que todos os personagens podem usar: A ação Ajuda. Isso leva sua ação a dar uma vantagem aliada em um ataque. Pode ser útil, mas não chega nem perto de ser igual a outro personagem.

Passando pelas classes, podemos ver que apenas feitiços permitem que você contribua significativamente em combate sem causar dano. Os poucos métodos que permitem confiar em recursos altamente limitados.

  • Bárbaro: Quase não possui habilidades que o ajudem a fazer qualquer coisa, exceto causar dano e receber dano. Os poucos que têm têm mais utilidade de combate do que qualquer outra coisa.

  • Bardo: Possui Inspiração Bardic, uma capacidade de suporte útil ... que eles podem usar no máximo cinco vezes entre longos períodos de descanso. Do nível 5, isso se torna no máximo cinco vezes entre períodos longos ou curtos, tornando-o um pouco mais viável. Essa é uma das habilidades mais próximas do que você deseja. Obviamente, o Bardo ainda tem feitiços, mas você não precisa usá-los se não quiser.

  • clérigo: Algumas das habilidades de Divindade do canal disponíveis para determinados domínios são úteis. No entanto, eles são ainda mais limitados que o Bardic Inspiration, atingindo um máximo de vezes 3 por dia no nível 18.

  • druida: Com exceção dos feitiços, a única grande habilidade do druida é a Forma Selvagem. Infelizmente, não há nada em que o Wild Shape possa ajudá-lo.

  • Lutador: O campeão só fica melhor em acertar as coisas, e o Cavaleiro Eldritch usa feitiços. O Mestre da Batalha possui Greve e Rally do Comandante, que são boas habilidades de suporte, mas mais uma vez, um recurso altamente limitado.

  • Monge: É bom em dar socos nas coisas. Um de seus caminhos faz com que seja melhor no soco, os outros dois dão feitiços.

  • Paladino: Provavelmente a sua melhor opção para suporte não relacionado a feitiços. Eles têm acesso a algumas auras úteis e curas sem conjuração. Novamente, eles também têm feitiços, mas você decide se deseja usá-los.

  • guarda-florestal: Tem algumas habilidades fora de utilidade de combate, mas em combate tem ataques e feitiços, e possivelmente uma besta que também não oferece suporte não-dano.

  • Trapaceiro: Novamente, uma grande utilidade fora da arena de combate, mas em combate tem ataques. (E feitiços, se você escolher Arcane Trickster.)

  • Feiticeiro: Spellcasting e quase nada mais.

  • Bruxo: Tem acesso a uma ampla variedade de habilidades, mas muito poucas que não são conjuradoras de feitiços beneficiam alguém que não seja o próprio Warlock.

  • feiticeiro: Alguns dos benefícios da escola são fantásticas habilidades de suporte, como Portent ou Transmuter's Stone, mas esses são (mais uma vez) recursos extremamente limitados.

Portanto, se você deseja criar um personagem de suporte não prejudicial e não lançador de feitiços, sua melhor aposta é ir a um Paladin e ficar o mais próximo possível de seus aliados. Você desejará usar a ação de Ajuda na maioria das vezes e colocar em mãos quando apropriado. Para Juramentos, o Juramento dos Antigos, com a Ira da Natureza e a incrivelmente poderosa Aura de Proteger, é sua melhor escolha. Se você usar o estilo de combate de proteção, poderá usar sua reação para proteger um aliado. O feito Healer permitirá que você use os kits de curandeiros para curar cada um de seus aliados uma vez por um longo descanso, e o Inspiring Leader dá a seus aliados um ótimo impulso ao HP deles.

Uma modificação menor, sugerida por MrNattious: Se você colocar multiclasse no Bard por pelo menos níveis 5, você obterá o Bardic Inspiration que recarrega em um descanso curto ou longo. A habilidade de suporte à ação de bônus faria uma boa adição ao seu personagem, e como você obtém todas as habilidades de suporte do Paladin no nível anterior ao nível 10, tudo o que vai custar é o aumento do raio nas suas auras. Como sempre, recomendo vivamente os níveis de várias classes em múltiplos de 4, para que você não perca aumentos no escore de habilidades.

Observe que essa compilação não o tornará tão útil quanto, por exemplo, um Paladino que lança seus feitiços e acerta as coisas com uma espada grande, mas é o mais próximo possível do que você deseja.

15.04.2015 / 16:23

Eu acho que depende do que você considera ser "apoio". Muitos tipos de guerreiros têm opções de suporte não explícitas integradas ao sistema.

Eu acho que o principal papel de apoio não mágico é um Thief Rogue bem equipado. Use essa ação astuta para lançar caltrops e rolamentos de esferas por todo o campo de batalha. Aceite o talento Healer e torne-se o Cleric de backup não mágico do grupo, enquanto ainda recebe ataques furtivos.

O tanque é tecnicamente uma função de suporte. Em uma sessão recente que eu toquei, dois Bardos macios foram presos por aranhas gigantes. Temos um bárbaro de totem de urso na festa, e ele começou a correr entre aranhas, absorvendo seus ataques de oportunidade para que os squishies pudessem recuar com segurança. Entre seu AC decente, HP absurdo e resistência a todos os danos do Bear Totem, ele poderia sofrer esses ataques o dia inteiro e ainda sair da batalha com mais HP sobrando do que os lançadores, e ainda receber seus dois ataques.

Um Monge pode usar seu número absurdo de ataques para forçar um lançador inimigo a fazer repetidos testes de Concentração.

Garras podem ser usadas por um tanque para impedir que um hematoma se mova.

E, claro, há o sempre popular Mestre Sentimel-Arma de Armas para interromper o movimento inimigo.

Definitivamente, é preciso um pouco mais de criatividade e não é necessariamente tão poderoso quanto alguns feitiços de suporte, mas você pode fazer muito com as estatísticas certas e com um bom posicionamento. Muitos desses lutadores ainda podem ser revendedores de danos, mas você pode aproveitar muito o foco de suas construções nessas ações de suporte.

10.06.2018 / 22:01

Tese: Todas as funções de suporte na Dungeons and Dragons 5th edition contam com ou ataques ou magia.

No momento, existem classes 12 no 5e e todas se enquadram em um de dois grupos:

  • mágica
  • marcial

Estes não estão bem definidos distinto grupos, muitas senão a maioria das classes os sobrepõe suficientemente. No entanto, não há classe que possa fornecer apoio de combate adequado sem fundição ou ataque.

Primeiro, vamos eliminar as classes de elenco, elas claramente ficam fora do escopo, pois dependem da magia:

  • assistentes
  • Bardos
  • guardas
  • paladinos
  • Feiticeiros
  • Clérigos
  • Alguns lutadores
  • Alguns ladinos
  • Alguns monges
  • Druids
  • Feiticeiros

Isso nos deixa

  • barbarians
  • Alguns lutadores
  • Alguns ladinos
  • Alguns monges

Infelizmente, a semelhança em todos dessas classes é que em geral eles não suportam bem e, naqueles momentos em que possuem habilidades que permitem apoio, quase sempre são acionados por um ataque. Eles não têm habilidades que lhes permitam combate eficaz em um papel de apoio, sua eficácia no combate vem quase inteiramente de acertar coisas com outras coisas.

Dito isto, dependendo da fonte da sua objeção à magia, você pode, como Joshua sugere nos comentários, refazer feitiços para efetivamente não ser mágico, mas ter uma fonte de energia fora de uma lista de feitiços. O Warlock é especialmente útil para isso (como seu sabor é que seus poderes são concedido e pode facilmente ser extraído de algo. O Feiticeiro também pode ser um bom sabor para isso. No entanto, ambas as classes são focadas em ataques, Druid, Bard e Cleric são muito melhores para suporte).

Outra opção é desenvolver sua própria subclasse de suporte usando as regras no DMG e os conselhos descritos nas mais recentes Arcanos Desenterrados artigo. Essa pode ser sua melhor opção, eu a construirei em um clérigo de assistente e converteria a maioria de seus feitiços para suportar habilidades que podem ser usadas um número definido de vezes por período de descanso ou dia.

15.04.2015 / 16:24

Sim: um bárbaro não mágico que se concentra no suporte está no XGtE

Vou ignorar a parte menos útil da sua pergunta ao oferecer esta resposta.

Is such a build possible which is at least roughly as useful as other, more typical builds? And would it remain viable at higher levels?

Viável em particular, como critério, é um arenque vermelho no D&D 5e, dada a precisão limitada, já que este é um jogo baseado em equipe e que você forneceu zero critérios mensuráveis ​​para discernir viabilidade. O que se segue é um útil apoiar a construção bárbara, de Xanathar's Guide to Everything, na forma do Bárbaro Guardião Ancestral. (XGtE, p. 9-10)

Existe uma contradição inerente na sua definição de problema, mas podemos trabalhar com ela

a useful combatant who doesn't deal damage (at least not primarily)

Embora esse critério seja nebuloso, ele nos dá algo para trabalhar, já que as arestas não estão bem definidas. Em uma festa com pelo menos um outro personagem marcial, e melhor com dois, o personagem de apoio Bárbaro do Guardião Ancestral pode ser muito útil.

Nos níveis de entrada

Como você não proíbe o combate, mas não enfatiza o DPR para esse personagem, nos níveis 1 e 2, certifique-se de que o bárbaro tenha dardos ou machados manuais, que possuem a propriedade lançada, para que nosso bárbaro possa atacar, desencadear raiva e, em seguida, esteja em posição de empurrar / agarrar vários oponentes para que os outros PCs possam matá-los.

Uma vez enfurecido, esse bárbaro entra em combate corpo a corpo com a intenção de agarrar (ou, em certas ocasiões, empurrar ou bater) seus oponentes. Isso mantém o inimigo no lugar enquanto os outros personagens marciais, e até lançadores de feitiços, causam dano a eles. Com a resistência da raiva às formas de ataque corpo a corpo, esse personagem de suporte pode usar um escudo, usar a "mão livre" para agarrar e impedir o inimigo de fugir sem sofrer muito dano, pois o dano corpo a corpo recebido é reduzido pela metade. (Cortando, espancando, perfurando) De vez em quando, uma "ajuda" será uma maneira mais útil de ajudar seus aliados a colocar a madeira sobre o inimigo.

Conselho de Stat e PC Race:

  1. Vá seriamente min-max nisto: Con> Str> Dex> Wis> Cha> Int.

  2. Como Half Orc é a melhor escolha racial para Bárbaro, seguido por Golias e variante Human, escolha um desses três. A variação humana permite que você faça isso no nível 1.

    Embora você precise de Destreza para aumentar sua classe de armadura não blindada, e é um atributo de tiro de salvamento geralmente necessário, eu aumentaria a Constituição primeiro e depois aumentaria Dex. O recurso de segundo nível dos Bárbaros (Sentido de Perigo) atenua alguns dos casos em que você confia na Destreza, oferecendo vantagem contra armadilhas e feitiços que você pode ver e que exigem economia de Destreza.

    O Anão da Montanha não será uma má escolha racial, devido à resistência ao veneno e à vantagem nos testes de resistência. Uma variedade de monstros ao longo do jogo causa dano envenenado. Com + 2 para Str e Con no nível 1, suas duas estatísticas mais importantes já são abençoadas com bônus.

    Em quase todas as situações, esse bárbaro pode "ajudar" ao invés de atacar e fornecer vantagem a outros atacantes corpo a corpo. Enquanto isso, a raiva inicial pode expirar se você não sofrer danos, mas os outros membros do grupo devem ter conseguido criar algum impulso para esse encontro.

No nível 3 Protetores Ancestrais.

O objetivo desse recurso é, quando você se enfurecer, fazer com que todos os ataques contra outros sejam desvantajosos pela criatura que você escolheu. Você ainda precisa atacar (dardo, machado, machado de batalha) e manter a raiva para que essa habilidade de suporte permaneça viva, mas isso torna todos os outros personagens da linha de frente menos propensos a serem atingidos. Você remove o buff de um inimigo selecionado. (Escolha a que mais acertou, hein? Você vai atrás do ogro, não dos goblins).

Escolha Con para o ASI no 4 (ou no Grappler Feat)

Você quer se beneficiar de uma defesa não blindada, obter mais HP e fazer com que seu golpe seja salvo. (Ver abaixo)

Abrace o segundo ataque no nível 5

Faça um ataque com um (para manter sua raiva) e lute com o outro. Você mantém o inimigo no lugar e seus aliados o matam. Enxague e repita. Você vai colocar um pouco de madeira enquanto estiver nisso.

O sexto nível oferece Escudo Espiritual

Um de seus aliados que você pode ver obtém redução de dano 2d6. Isso vai até 3d6 e 4d6 nos níveis 10 e 14th. Você tem que estar furioso, então ainda precisa atacar ou sofrer danos, mas essa é uma função de suporte muito boa para a sua equipe. Outra pessoa sofre muito menos danos: função de suporte.

Considere o Grappler Feat no 8 (se você não o gravou no 4)

Você terá vantagem em ataques de oponentes agarrados. Você pode fazer uma segunda tentativa de conter a criatura, para que seus aliados recebam melhores ataques / danos contra eles.

Possível nível 1 de MC no Rogue

Obtenha experiência em atletismo. Adquira outra habilidade. Sua luta ficou ainda melhor. Seus empurrões ficaram melhores. Você bateu melhorou. Se você derrubar um inimigo, e seu aliado paladino atacar duas vezes com vantagem, os Divine Smites podem receber um belo dano de nova, principalmente em um golpe crítico.

  • O @mattdm sugere (se o build for para o 20) considere se encaixar em três níveis do Rogue e use o arquétipo Mastermind: isso fornece Ajuda como uma ação de bônus e dentro do alcance. Isso vai depender da composição do seu grupo, mas pode ser bom.

Antepassados ​​Vingativos

Isso adiciona danos de tipo, força e resistência, mas no nível 14 / 15, quando você o obtém, seus aliados têm muitas maneiras diferentes de explorar o suporte que você já está oferecendo.

Mas às vezes a melhor defesa é um bom ataque

De vez em quando, você precisa apoiar esse grande saco de HP que um monstro tem. Então, vamos dar uma olhada nos recursos genéricos do Bárbaro.

  1. Ataques imprudentes ajudam com isso, acima e além do suporte.
  2. Ataque extra ajuda com isso;
  3. O Brutal Critical ajuda nisso;
  4. Raiva implacável ajuda a mantê-lo, mantendo esse dano de bônus de raiva e apoiando rondas após rondas, até que você perca a salvaguarda da Constituição (veja acima por que o ASI na Constituição é uma coisa boa)
  5. A raiva persistente ajuda em toda a abordagem do Ancestral Guardian, já que a raiva dispara essas habilidades.
  6. Poder indomável: melhor luta, melhor empurrão, melhores ações de ajuda ...
  7. Campeão Primevo (Se você não escolher aquele MC de um nível em Rogue): Força e Constituição aumentam em 4. Tudo o que você está fazendo acima foi aprimorado.

O Bárbaro do Guardião Ancestral atende às suas necessidades.

10.06.2018 / 23:54

Alguém já mencionou o Ajuda ação, mas acho que eles subestimaram sua utilidade.

Ajuda quando aplicável, concede vantagem em uma verificação de habilidade ou jogada de ataque.

Sou uma situação em que pontuar alguns hits ou checagens de habilidades com mais consistência é melhor do que muitas pessoas inconsistentemente sucedendo e falhando, o Ajuda ação pode significar a diferença entre um encontro bem-sucedido e um encontro fracassado.

Além disso, qualquer pessoa pode agarrar, e agarrar pode ser uma ótima ação de apoio.

16.04.2015 / 15:55

Dependendo do que você quer dizer com viável ...

Sim, construindo um Grappler

O link é para um Guia do Grappler no ENWorld. Infelizmente, as compilações reais não foram incluídas (ainda, mas como foram publicadas a 3 anos atrás, provavelmente nunca serão incluídas).

Vou copiar e colar os prós e os contras, depois fazer uma análise do que você está perdendo por não ter feitiços (spoiler: não é muito) e depois explicar os conceitos básicos para a compilação da minha perspectiva.

Eu interpretei personagens focados na luta em algumas campanhas. Eles são mais úteis nos níveis iniciais. Especialmente nos níveis posteriores, a restrição não-ortográfica tornará sua vida ainda mais difícil. Então, respondendo às perguntas do seu corpo: elas podem ser grosseiramente Tão útil quanto outras classes, dependendo da campanha, ou completamente inútil se o Mestre continuar jogando criaturas que interromperam a construção. Em níveis mais altos, sua utilidade diminui consideravelmente, pela minha experiência, e você provavelmente deve começar a se concentrar mais em danificar mais tarde. Como observação, minha experiência é principalmente com o uso de EK ou multiclasses em uma classe de conjuração (eu amo conjuradores, minha classe mais tocada é Wizard, welp), mas acho que tenho experiência suficiente para entender as implicações de não usar magias.

Prós:

  • Very hard to interact with. Most monsters are about as good at Athletics/Acrobatics as a first level character.
  • Negates mobility. It's amazing how many opponents rely on movement and how many can't do anything once that speed hits 0.
  • Makes monsters easier for your party to hit. Grapple them, knock them prone, don't let them stand up, don't let the run around: it's "I hold, you punch" at its finest.
  • Cripples offensive capabilities. Grappled monsters already don't get free reign to choose targets or use their weapons. Now give them disadvantage on top of that, or even take their weapons away.
  • Combo potential; Grapple a spellcaster in a zone of Silence and no one will hear him tap. Hold two guys in place while your Wizard rains Fireball on their heads. Plant the badguy on the ground as your rogue stabs away. Jump out of a window while holding your targets. The possibilities are endless!

Assim, você pode ver de todos os profissionais que ele se encaixa em um personagem "de apoio".

Contras:

  • Weak against large numbers of opponents. As in real life (for those martial artists in the audience), grappling is not particularly effective against multiple attackers. You can only meaningfully engage with as many attackers as you have hands, which is often just going to be two.
  • Relatively low damage. Most grappling builds don't deal too much damage on their own, and will have to rely on either allies for massive damage output.
  • Low mobility. You will often find yourself in situations where you can't dart around the battlefield without releasing your grappled targets back into the fight. This can be a problem in chaotic battles.
  • When you get shut down, you get shut down HARD. Come up against a monster that's immune to shove and grapple? Have fun poking him for the rest of the encounter. Run into that one spellcaster who pre-cast Freedom of Movement? Better hope someone has Dispel Magic. Dragon won't land from the sky? Grow wings or throw insults at him.
  • Not for the faint of heart: Don't all guides have some ridiculous weakness like this? Seriously though; if you don't want to get in the face of something two size categories larger than you, a frenzied enemy with a greatsword, or a wizard casting damage-maximized evocation spells, this isn't the class for you.

Observe que o "baixo dano por si mesmo" é realmente o que você deseja, parece da sua pergunta. Os pontos fracos número 1 e 4 são os mais relevantes e prejudiciais.

O que você perde por não usar feitiços como um Grappler?

Embora não se torne inviável por não usar feitiços, Ampliar / Reduzir aumenta muito sua utilidade, permitindo que você lute com criaturas maiores que as grandes, além de obter vantagem nos concursos de força de luta.

Fora isso, alguns outros feitiços de utilidade que aumentam os cenários em que você é realmente útil são

  • Longstrider dá + 10 MS. Não é uma perda muito grande.
  • Shield oferece + 5 AC como reação por um turno. Ele tem componentes somáticos, então, se você está lutando com dois caras, não tem mãos livres de qualquer maneira. Não é uma perda enorme.
  • O silêncio ajudaria muito contra os conjuradores. Welp. Quão comum você está enfrentando conjuradores e quão útil você quer ser? Mage Slayer ajudará, mas seria melhor ter alguns feitiços juntos.
  • Dissipar Magia e Contra-feitiço também ajudaria contra conjuradores (verifique Con #4 acima - melhor do que esperar que alguém dissipe a magia, você poderia ter). Além disso, veja acima.

Também não tenho certeza do que você quer dizer com "não contando on magic ". Esta versão não depende de mágica, mas se você pudesse pegar alguns feitiços, ajudaria.

O Básico

Seu principal objetivo é agarrar + empurrar, ou seja, agarrar o alvo ao 0 MS e empurrá-lo de bruços. Eles não serão capazes de se levantar enquanto são agarrados.

Como você não está recebendo feitiços para lhe dar vantagem nos concursos de Str, você provavelmente deve usar bárbaro para obter Rage, o que lhe dará essa vantagem. O Ataque Extra permitirá que você agarrar + empurrar.

Um lutador também funciona. Em vez de optar por EK como costumo fazer, o Battle Master será sua opção para o grappler não-mágico.

Mergulhar o nível 1 em desonestos para a Expertise vale a pena, pois você não tem suporte mágico para sua luta.

Então, pela minha experiência, é assim que você ajuda: você é o tanque. Se você tiver muitos PCs de longo alcance no seu grupo, será o responsável pelo dano enquanto todos os outros estão atacando de graça. Se você tiver PCs corpo a corpo, empurrar o inimigo para baixo trará vantagens para todos em seu time e uma desvantagem para o inimigo atingir o seu grupo. Se ele tentar escapar do seu ataque, ele usou sua ação e não estará atacando ninguém. Você pode agarrá-lo novamente no próximo turno.

Também jogo muito o Assistente de suporte para controle. Para AoE, o Assistente simplesmente supera o Grappler por uma grande lacuna. Para um único alvo ou dois alvos, o grappler desliga os inimigos com mais força. Eu tive encontros supostamente mortais que foram fáceis porque o inimigo estava caído e continuava falhando nas competições.

Eventualmente, você estará atingindo os inimigos, pois quando você já está agarrando alguém, não há muitas ações que você pode executar. Em vez de bater, você pode ajudar. Observe que a Ajuda não requer mão livre.

No geral, infelizmente, os conjuradores são mais úteis, especialmente porque são muito mais versáteis, mas isso não torna essa compilação inviável. Como mencionei, existem cenários (alvo único, às vezes PvP ou Party vs NPC Party) em que este supera os lançadores de feitiços.

11.06.2018 / 05:46