Criação mundana de armaduras e armas mágicas
Obtendo o talento Crie Armas e Armaduras Mágicas (PH 92) enquanto não ser capaz de lançar feitiços é relativamente fácil, especialmente com um mestre liberal. No entanto, a criação de armaduras mágicas, escudos e armas com habilidades especiais além dos bônus simples de aprimoramento quase sempre exige conjuração. Com exceção dos poucos métodos que permitem que uma criatura imbua itens específicos com poder mágico, não há como escapar de lançar feitiços para adicionar habilidades especiais de armadura, escudo e arma.
Ambos os métodos de obter armaduras, escudos e armas mágicos - métodos não precisando de feitiços e métodos necessitando feitiços - estão incluídos na lista abaixo. Presumo que um personagem industrioso que se deu ao trabalho de obter o talento Craft Magic Arms and Armor sem ter a capacidade de lançar feitiços empregaria a habilidade Use Magic Device para fornecem os feitiços necessários para criar armaduras, escudos e armas mágicas com as habilidades especiais desejadas, em vez de apenas aceitar que ele nunca será capaz.
- A façanha geral Relíquia Ancestral (BE 39) concede a uma boa criatura de pelo menos nível 3 a capacidade de reunir uma grande pilha de ouro e / ou itens mágicos, metaforicamente acender a pilha em chamas, esperar e adicionar o valor do material incendiado como habilidades mágicas a um único item ele possui. A relíquia pode ser uma espada, armadura, anel ou qualquer outra coisa. Esse feito espelha o Aventuras Orientais' samurai (21) apresentam daisho ancestral, mas essa classe ficou obsoleta com a publicação do Guerreiro Completosamurai do (8); pergunte ao mestre.
- A classe de prestígio serralheiro (RS 97-9) no nível 1 concede à criatura os segredos da habilidade sobrenatural da forja, dando-lhe o talento Craft Magic Arms and Armor sans pré-requisitos, e a criatura multiplica seu nível de classe de ferreiro por 3 para determinar o nível máximo de conjurador de armaduras mágicas, escudos e armas que ele pode criar. A classe de prestígio ironsoul forgemaster (MoI 126) - exigindo que os níveis do shadshaper não sejam lançados - no nível 2 concede a habilidade idêntica, mas o prestígio da classe ironsoul forgemaster tem os níveis 10 longos do 5 do ferreiro.
- A item mágico personalizado que concede o talento Craft Magic Arms and Armor, de acordo com os itens mágicos da barra lateral que concedem feitos (AE 128), custa o 10,000 gp "mais um outro 5,000 gp ao 10,000 gp" por causa do talento Pré-requisito: nível de conjurador 5th. Tal como acontece com o forjar, abaixo, uma criatura ainda deve encontrar uma maneira de fornecer os feitiços necessários, provavelmente via Use as verificações de habilidades do dispositivo mágico.
- O item forja de Thautam (RS 167) (15,000 gp; imóvel) concede a um anão que o usa a capacidade de funcionar como se ele tivesse o talento Craft Magic Arms and Armor. Emulando uma corrida via a habilidade Use Magic Device requer a verificação de habilidades do DC 25. Como praticamente um item contínuo, uma criatura teria que fazer esse teste uma vez por hora. Uma criatura ainda deve fornecer magias, provavelmente exigindo ainda mais Use as verificações de habilidades do dispositivo mágico.
- A façanha geral Item Familiar (UA 170) concede a uma criatura de pelo menos nível 3 a capacidade de vincular a um item mágico permanente que então ganha habilidades à medida que ele ganha níveis (e, muitas vezes, também quando sacrifica suas próprias habilidades para tornar o item familiar melhor). Ele também pode montar uma grande pilha de ouro, metaforicamente acender a pilha em chamas, esperar e adicionar o valor do gp incendiado como habilidades mágicas adicionais ao item familiar - "O personagem pode fazer isso mesmo sem ter a criação necessária do item feitos "(UA 173).
- A classe de prestígio kensai (CW 49-52) no nível 1 concede à criatura a arma assinatura de habilidade sobrenatural, permitindo que a criatura torne mágica uma única arma meditando e gastando XP.
- A classe de prestígio arqueiro inigualável (SM 115) no nível 2 concede à criatura a habilidade sobrenatural de fletching, permitindo que ele crie apenas flechas mágicas e essas flechas podem apenas possui bônus de aprimoramento, mas a criatura não precisa ter o talento Craft Magic Arms and Armor para usar essa habilidade.
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O livro de feitiços Tar'Ael Veluuthra (Coluna Livros Mágicos de Faerun "Tar'Ael Veluuthra
(Pedra de Amolar da Lâmina)" (1,200 gp; 3 lbs.), Depois que o sangue de um ser humano recém-morto é pingado sobre ele, permite ao lançador criar até 6 + Bane 1 (humano) (DMG 224) (+ bônus 1) setas (167 gp 5 cp; 0.15 lbs.) Tomando horas 8 e, para cada flecha, fornecendo uma seta de obra-prima, 160 gp e 7 XP. Criando setas dessa maneira, não é necessário o talento Craft Magic Arms and Armor. Uma criatura pode emular o recurso de classe Magias via a Use a verificação de habilidades do dispositivo mágico (DC 20).
A coluna precifica essa capacidade em 750 gp. Tenho certeza de que é apenas uma figura aleatória, mas poderia servir como uma diretriz razoável.
Example
750 gp (spellbook's price) / 6 (arrows created) = 125 gp (each arrow) × 50 (to get the price for an equivalent weapon instead of 1 unit of ammunition) = 6,250 gp to grant a caster the ability to create either a specific kind of +2 weapon or a specific kind of weapon with both a +1 magical enhancement bonus and a specific weapon special ability worth a +1 bonus (e.g. a +2 nunchaku, a +1 ghost touch spear) without needing the feat Craft Magic Arms and Armor if the prospective creator takes the time and supplies the masterwork weapon, 2,000 gp, and 80 XP, and, perhaps, meets the item's special requirement.
Se o requisito de sangue leva em consideração o preço do item original, levando em consideração a criação de itens com base nele, é o DM.
Algumas outras classes que lançam feitiços ou requerem a habilidade de lançar feitiços para entrar têm a capacidade de fazer armas mágicas, apesar da falta do talento Craft Magic Arms and Armor (por exemplo, knight knight (FN 117)), e alguns são tão perto ter ou exigir feitiços que não sejam importantes para nossos propósitos (por exemplo, artífice (ECS 29)). Além disso, por parecerem além do escopo da pergunta, eu omiti classes que podem espontaneamente criar suas próprias armas mágicas (por exemplo, shadowmith (ToM 132), faca de alma (XPH 26)).