Habilidades que o jogador possui, mas o personagem não vs. habilidades que o personagem possui, mas o jogador não

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Esta pergunta resulta de um pequeno debate que tive no último final de semana com nosso gamemaster durante uma sessão no Call of Cthulhu.

Um jogador queria verificar se um NPC está vivo ou não. Os jogadores colocaram zero pontos na medicina. Os jogadores argumentaram que não checariam nada complicado, apenas checavam o pulso dele ou algo assim. Nosso mestre determinou que isso poderia muito bem ser possível para uma pessoa "normal" com educação básica e nenhum conhecimento especial e o próprio jogador poderia muito bem ser capaz de verificar o pulso na vida real. A maneira como ele gasta pontos em seu personagem, no entanto, não reflete isso. É algo que o jogador pode saber ou executar, mas seu personagem não pode, pois não possui as estatísticas relevantes.

IMO isso é muito razoável. No entanto, estou preocupado com as implicações para o caso inverso.

Se um personagem tem habilidades e conhecimentos que o jogador não possui, como um jogador ainda pode usá-lo? É claro que se um jogador pode ter uma constituição média, mas seu personagem é uma pessoa bem musculosa, é fácil identificar que seu personagem pode, por exemplo, levantar um objeto mais pesado do que o próprio jogador. Mas e os talentos não físicos?

Se for necessária uma solução social ou intelectual, temos um problema. Digamos que temos um quarto com uma sólida porta trancada. Um jogador diria "Eu uso minhas altas habilidades mecânicas para abrir a porta". Qualquer bom mestre pedirá ao jogador que seja mais específico sobre como ele está realmente planejando fazer isso, e somente se ele puder fornecer um plano de ação razoável é que o mestre permitirá que ele desenvolva suas habilidades mecânicas. No entanto, neste caso, o personagem possui habilidades mecânicas elevadas, mas o jogador não possui e, portanto, é incapaz de elaborar um plano de ação e, portanto, provavelmente não terá permissão para usar a mecânica "do nada".

Esse problema se torna mais sério se deixarmos as habilidades físicas para as intelectuais e sociais e se tornarmos ainda mais graves se passarmos de ações concretas para um nível mais conceitual de apresentar uma idéia geral ou planejar alguma coisa.

Como você seria capaz de usar um personagem com uma habilidade mecânica (ou algo ainda mais abstrato) de 90 ou 100 (sendo o melhor dos melhores) sem ser um excelente mecânico? Como um GM seria capaz de fazer um julgamento justo sem ser ele próprio um excelente mecânico?

por MrTony 30.01.2019 / 12:14

5 respostas

As coisas não acontecem se ninguém na mesa sabe como poderia.

A coisa certa a se fazer no caso de Medicina foi pedir uma lista de informações, supondo que você esteja jogando Call of Cthulhu 7E (CoC7E) e deseje determinar se conhece algo que é de conhecimento geral, mas não em ampla circulação, como verificar o pulso ou a respiração de alguém para ver se ele está vivo. Se você não está jogando CoC7E, ou se está e quer saber por que isso era a coisa certa a fazer, continue lendo.

Um prelúdio: isso realmente importa? É fácil cair no buraco dos sistemas de resolução orientados a tarefas e começar a exigir rolos para não engasgar com o café da manhã e outras trivialidades, mas estou assumindo que o status de vida ou morte desse NPC não é algo que você tinha. quantidade arbitrária de tempo e segurança para verificar, mas foi realmente muito importante.

Como: você encontrou um horror sem nome de além das estrelas, respondeu de forma adequada com dez paus de dinamite acesos, e agora a caverna está em colapso e você precisa saber se precisa salvar sua consciência juntando esse corpo imóvel e lutando para obtê-lo em segurança, ou se você pode orar por sua alma e correr por sua vida.

A história: por que você precisa saber como

Quero dizer, você não precisa precisa saber como. Você pode resolver um teste de Mecânica para abrir uma porta em um nível de sofisticação de jogos de computador / pantomima para crianças 8: Bernard quer usar sua habilidade em Mecânica para abrir a porta, então ele caminha até a porta e faz alguns agachamentos. à frente enquanto um efeito sonoro catraca é tocado, e se ele passar, a porta se abrirá.

Mas isso é bobagem, e Cthulhu geralmente não é bobagem. Você não quer necessariamente as etapas precisas para contornar uma determinada porta com a Mecânica. Você deseja narrar "abra uma porta com a Mecânica" de maneira consistente com o restante de sua narração.

Agora, na maioria dos jogos de Cthulhu que valem a pena, isso vai ser tenso e atmosférico, então sim, você vai querer que alguém na mesa saiba como pode abrir uma fechadura da porta para descrever adequadamente os ruídos de campainha fracos como você solta os parafusos e eles caem e as sombras geométricas oscilantes quando a porta se abre, perdendo sua placa de bloqueio e um conjunto de dobradiças.

Mas observe: alguém na mesa, não necessariamente o GM.

As regras: O que o GM precisa julgar

Em geral, quando você está realizando uma ação dramática e o resultado está em dúvida, é quando você pega os dados ou outro sistema de resolução para determinar o que acontece a seguir. No mínimo, o mestre precisa saber que alguém na mesa pode descrever como é quando você tem sucesso e quando falha. Também pode ser necessário conhecer outras coisas para aplicar o sistema adequadamente; geralmente o sistema deve lhe dizer o que você precisa saber para usar sua própria mecânica para julgar desafios relevantes.

No caso específico do CoC7E, o GM precisa saber duas coisas: este é um exercício de habilidade ou uma questão de conhecimento geral / inspiração / chance cega, e se é um exercício de habilidade, é regular, difícil ou extremo? Mesmo alguém não qualificado pode possuir conhecimentos gerais relevantes; um vagabundo desprezível com uma mochila de dinamite provavelmente nunca aprendeu a verificar o pulso, mas um professor universitário certamente deve ter ouvido isso surgir na discussão geral do corpo docente. Esses são os dois fatores relevantes para determinar que tipo de lista solicitar e como deve ser lida.

Portanto, no caso de "usar a mecânica para abrir uma porta", que é um exercício de habilidade, a barra mínima necessária para o GM permitir para o CoC7E é que alguém na mesa precise saber: como é quando você ter sucesso, como é a falha quando você falha e se abrir ou não essa porta com mecânica é um desafio regular, difícil ou extremo, que no CoC7E pode ser mais ou menos paralelo à habilidade mecânica necessária para construir a fechadura no primeiro lugar. Você não precisa de um diploma de engenharia mecânica para obter tudo isso; você provavelmente pode perguntar à Siri e obter algo razoável em alguns minutos.

A Chamada Final

Então, se você está com problemas, está caindo em um desses três baldes:

  • Você não sabe se uma ação é possível nas regras ou na história. A menos que seja extremamente convincente, é melhor você deixar essa mentira como impossível. Você não tem como julgar um pelo outro.
  • Você sabe que uma ação é possível na história, mas não se for possível nas regras. Fazer uma pausa rápida para verificar as regras ou procurar ajuda na Internet é bom, mas, em última análise, o GM faz uma ligação e o jogo continua. Pesquisas adicionais fora do jogo são uma questão de política de tabela; Eu aceitaria isso, mas alguns GMs não sentem vontade de relatar um feito de argumento de mesa. alguns rando na Internet.
  • Você sabe que uma ação é possível pelas regras, mas não como é possível na história. Fazer uma pausa rápida para tentar fazer um brainstorming ou obter exemplos da Internet é bom, mas, como antes, o GM toma uma decisão e o jogo continua.
30.01.2019 / 19:36

Elimine seus padrões duplos e aceite que as pessoas são diferentes

O padrão duplo

But how about not physical talents?

Any good GM would ask the player to be more specific about how he is actually planning to do this and if he can provide a reasonable plan of action, he would allow him to roll on his mechanical skills.

Sinto aqui um duplo padrão e desafio a noção de que há algo inato que torna um grupo de habilidades facilmente interpretável e o outro não.

Considere uma ação como saltar sobre um abismo. Isso é 'apenas' uma ação física, facilmente descritível, certo? Você apenas obtém velocidade máxima e empurra quando chega à borda, certo? Errado. Como um antigo saltador de vara, posso dizer-lhe que uma infinidade de detalhes entra em cada salto ou salto, específicos tão esotéricos quanto os corretos gradual curva de aceleração ou a alteração no comprimento de cada etapa, dependendo do número geral de etapas disponíveis para a subida.

Mas, frequentemente, jogadores não-orientados fisicamente e GM não apenas pulam esses detalhes, mas nem percebem que são uma coisa. Mesmo as pessoas fisicamente orientadas geralmente não têm palavras para descrever as ações que podem realizar fisicamente na vida real! (Isso é porque ser hábil em fazer uma coisa e ser hábil em descrevendo não é a mesma coisa.) E, de alguma forma, os jogos não param quando se trata de descrever um balanço de machado em um RPG, porque o jogador não fornece detalhes suficientes, e todo mundo ainda se diverte jogando combates. A última parte é a mais importante.

Seu viés pode variar

O acima é o viés estereotipado nos círculos de RPG, mas não é o único possível. Vi círculos que chegam ao ponto de não ter estatísticas sociais e o resolvem puramente com base na habilidade do jogador, mas ao mesmo tempo reduza, digamos, uma cena de drama médico para 'Eu rolo médico e ele melhora' e um quebra-cabeça de física e engenharia para 'rolo Engenheiro para reverter a polaridade e seguir em frente'. Agora, I acharia tal encobrimento da ciência em um jogo de ficção científica derrotado o objetivo de jogar em um jogo de ficção científica em primeiro lugar. Mas isso arruinou a diversão para os jogadores e a GM? Não, não para esse grupo!

As coisas ficam complicadas quando um grupo é composto por pessoas com conflitantes preconceitos e eles não estão dispostos a se acomodar. Houve um caso de um grupo que colocou grandes detalhes na descrição das artes marciais (os membros praticando na vida real). Um jogador não orientado fisicamente entrou na campanha. Quando um combate começou, o referido jogador procurou descrições gerais de suas ações, enquanto outros procuraram por suas descrições habituais, altamente detalhadas e específicas. A maioria obteve vários benefícios por ser específica, como bônus por nomear um contador particularmente apropriado para o ataque de um NPC. O recém-chegado não. E isso causou uma experiência muito desagradável para ele, tanto porque grande parte do conteúdo do jogo estava acima de sua cabeça quanto porque seu personagem parecia constantemente incompetente em comparação com seus companheiros de festa.

Uma visão estratégica não é Inerentemente Mau

Obviamente, nem todos os jogadores e GMs são compatíveis. Ainda assim, é possível reduzir problemas como o descrito acima, aceitando que as pessoas sejam diferentes e tentar aumentar o zoom mais ou menos dependendo de a pessoa estar interessada e / ou ter conhecimento da área de especialização. Quando necessário, permita que as pessoas façam descrições e decisões estratégicas e abrangentes. Quando necessário, aumente o zoom.

Pode parecer que algumas coisas não possam ser abstraídas assim, mas isso é mais uma questão de hábito, suposição e preconceitos pessoais do que de alguma propriedade inerente à ação. Alguns meses atrás, eu fiz meu personagem investigar Investigar para reunir rumores e pistas por toda a cidade. Essa é uma abstração de alto nível de uma atividade. Em outra parte ou outra campanha, o GM exigiria entrar em detalhes, descrevendo os procedimentos envolvidos, os distritos procuraram testemunhas e insistiram que a atividade não pode ser abstraída, condensada ou resumida. É uma questão de preferências subjetivas e vontade de tentar. Da mesma forma, 'atire em um orc', 'conserte uma nave espacial', 'abra uma porta' ou 'torne-se o vizir maligno de confiança do sultão' também podem ser abstraídos ou detalhados.

Se alguém não é bom em jogos com zoom em um determinado tópico, mas quer tentar de qualquer maneira, oferecer um zoom parcial e oferecer alguns conselhos e / ou dividir grandes e assustadoras opções confusas em pequenas e fáceis de entender. Explique as amplas consequências de favorecer uma decisão em detrimento de outra e não faça perguntas 'pegadinha'. Se um personagem deve saber que uma dada abordagem é inviável e o jogador não, o GM deve dizer isso ao jogador. Se um jogador pede uma dica porque o personagem deve saber, o GM deve dar a dica. Essa é realmente uma ótima maneira de um jogador tornar-se familiarizar-se com um tópico na vida real; Não sou cientista de foguetes, e 99% do meu conhecimento sobre ∆v, mecânica orbital e efeitos da gravidade planetária na composição atmosférica vêm de RPGs.

Uma grande parte dos RPGs está tentando como seria ser outra pessoa - alguém com habilidades e habilidades radicalmente diferentes. Os surdos podem querer brincar de ouvir. Os monolinguistas podem querer tocar diglossics ou até poliglotas. Os humanos podem querer jogar duendes multimilenares. Se um jogador só pode jogar um PC com um conjunto de habilidades semelhante, então a esmagadora maioria dos papéis se torna indisponível, e o mesmo acontece com toda essa grande parte dos RPGs. E isso seria uma perda triste. Então vamos roleplayers roleplay.

30.01.2019 / 12:52

"I use my high mechanical skills to open the door". Any good gm would ask the player to be more specific about how he is actually planning to do this.

Não se preocupe com detalhes aqui. Quando o ladino está pegando trancas, o jogador não precisa descrever todos os movimentos para ajustar os pinos e segurar o copo da maneira certa. Um médico pode curar seus amigos sem que o jogador precise conhecer o procedimento para tratar ferimentos a bala. O personagem tem o direito de ter conhecimento de que o jogador não tem se suas habilidades forem altas o suficiente. O GM poderia então descrever suas ações para revelar como exatamente ele abriu a porta.

Se você quer que a porta seja um quebra-cabeça ou um obstáculo, você não quer que eles simplesmente joguem o jogo, suas habilidades podem revelar pistas. por exemplo, ele localizou a parte da parede ao lado da porta que contém o orifício para a fechadura ou algo assim, mas o jogador ainda precisa vir com a idéia de lascar a parede aqui para soltar a fechadura.

30.01.2019 / 13:45

If a character has skills and knowledge that the player does not, how can a player still make use of them?

Fazendo uma verificação de habilidade, geralmente explicando o que eles estão tentando fazer e como estão fazendo. Algumas coisas são simples o suficiente para que não exijam um cheque.

A player wanted to check if an NPC is alive or not. The players had put zero points in medicine. The players argued that they would not check anything complicated, just check his pulse or something. Our GM ruled that this might very well be possible for a "normal" person wtih a basic education and no special knowledge and the player himself might very well be able to check a pulse in real life.

Depende da situação. Se é relativamente óbvio que o NPC está vivo ou morto, o GM pode apenas responder pelas razões que você expôs. Se eles estão à beira da morte, mal respirando, cobertos de sangue - se não for óbvio -, faça uma verificação de habilidade médica. Eles podem chegar a uma conclusão incorreta se falharem, e tudo bem.

If a social or intellectual solution is needed, we have a problem. Say we have a room with a solid locked door. A player would say "I use my high mechanical skills to open the door". Any good GM would ask the player to be more specific about how he is actually planning to do this, and only if he can provide a reasonable plan of action would the GM allow him to roll on his mechanical skills. However in this case the character has high mechanical skills but the player does not and therefore is unable to come up with a plan of action and therefore will probably not be allowed to just roll on mechanics "out of the blue".

O jogador explica o que seu personagem está tentando. Eles estão pegando uma fechadura? Fazendo uma alavanca para tirar as dobradiças? Lascando a moldura da porta? Atravessando a parede? Você não precisa ouvir um plano detalhado, mas como GM, deve estar convencido de que a tentativa do personagem pode funcionar.


O lugar onde isso pode ficar confuso é quando se trata de quebra-cabeças. Geralmente, isso envolve uma discussão com o mestre e os jogadores para decidir se os quebra-cabeças são voltados para o jogador ou para o personagem ou alguma mistura, como personagens rolando para dar uma dica quando os jogadores estão presos.

30.01.2019 / 18:14

Por que um jogador precisa dessa habilidade? Os personagens são o que importa. Nos meus jogos (como GM ou Player), enfatizo a importância da separação da personalidade. Um jogador pode ter conhecimento de fontes fora do jogo (como ouvir o Mestre dizer a outro jogador que a espada que ele pegou está falando com ele telepaticamente) o conhecimento fora do jogo não é algo que o personagem possa saber (o detentor da espada ainda não disse nada à festa), portanto o único jogador / personagem NÃO pode agir com base no conhecimento fora do jogo. É o mesmo com as habilidades, um jogador e um personagem podem diferir em conjuntos de habilidades, portanto, apenas o usuário da habilidade (jogador ou personagem) precisa saber o que fazer, o outro não precisa saber como fazê-lo OU descrevê-lo.

30.01.2019 / 23:49