Quais são os elementos essenciais de Legend of the Five Rings?

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Fui convidado para um jogo de L5R (o jogo de interpretação de papéis, não o jogo de cartas) e quero saber o suficiente sobre o jogo para poder contribuir em vez de ser arrastado. O maior problema para mim é que não sei o que é que não sei.

Agora eu nunca joguei um RPG antes (pelo menos não um que não exigisse um computador e estipulasse ainda mais especificações mínimas), mas tentei fazer alguma pesquisa e até cheguei a adquirir um livro de regras da 4th Edition (depois de determinar primeiro que essa era a edição correta).

Agora eu meio que entendo as regras do sistema de combate deles, entendo o que elas querem dizer com manutenção dados e explodindo dados, e eu meio que entendo que você tem guerreiros e magos, mas há muitas coisas que são muito estranhas para mim. Por exemplo:

  • O papel da honra: como é usado, como é ganho, como devo tratá-lo.
  • O papel dos cortesãos: dentro e fora do combate (especialmente fora).
  • O Papel dos Clãs: Eu posso dizer que há muita ênfase aqui, mas eu realmente não entendo seu propósito.
  • O papel dos artesãos e da gueixa: essas são "classes"? como eles se encaixam no jogo?
  • Os diferentes arquétipos que são pertinentes ao cenário

Estou ainda mais preocupado com tudo o que deveria ter nesta lista que nem sei o suficiente para saber que estou perdendo.

por tzenes 23.11.2010 / 18:00

6 respostas

The Role of Honor: How it's used, how it's gained, how I should treat it.

É uma medida de fazer o que é certo. Se você está perdendo, você está sendo um vilão. Se você está ganhando, um samurai justo.

Como jogador, você não o usa, por si só. Como GM, você informa os jogadores se eles estão vivendo de acordo com a moral dos samurais.

The Role of Courtiers: Both inside and outside of combat (especially outside).

Em combate: sobreviva. É isso aí. Alguns também podem ser capazes de combater, mas não é seu dever (giri) nem seu papel. Alguns (magistrados) podem ser combatentes, mas são a exceção.

Fora do combate: alguns são os homens-de-cara (faladores, vigaristas, negociadores, diplomatas), alguns são artesãos (o que é bom para duelos de arte) e outros são coletores de informações (magistrados, espiões)

The Role of Clans: I can tell there is a lot of emphasis here, but I don't really understand its purpose.

Você faz parte de grupos maiores. A família (mais propriamente, setembro, uma divisão de um clã) é um subclã. Você tem vários deveres como samurai: ao imperador (o Daimyō de todos), ao Daimyō de seu clã, Daimyō de sua família, Daimyō local, sua esposa, seus pais e irmãos, membros de sua família e companheiros de clã. Em qual ranking você os coloca define, de várias maneiras, como interpretar o personagem.

Mecanicamente, o Clan determina quais escolas estão disponíveis para você e quais famílias.

Socialmente, fora do seu clã, você é praticamente intercambiável com qualquer outro não-daimyo não-magistrado do seu clã. Somente dentro de sua identidade pessoal é valorizada. Da mesma forma, a menos que o dever exija, você deve evitar membros de outros clãs; eles não são aliados, por si só ... exceto quando se trata de combater Oni. Alguns GM ignoram esse aspecto, embora.

Os Clãs podem, de várias maneiras, ser vistos como nações da União de Rokugan. Eles muitas vezes travaram guerras entre si.

The Role of Artisans and Geisha: Are these "classes"? how do they fit in the game?

Artesãos estão lá para ganhar duelos de arte. Veja Way of the Courtesan para mais detalhes.

Gueixas são não-pessoas. Eles estão lá para divertir samurais e espiões, e como objetos de enredo romântico. Geralmente, eles não são adequados para PCs. (Historicamente, eles faziam fronteira com escravos contratados.)

The Different Archetypes which are germane to the setting

Os grandes arquétipos do gênero Samurai ...

Bushi's Bushi: o monstro de combate. Grande, forte, resistente, geralmente não muito brilhante. Honorável, mas manipulado. Se você expressar algo como desonroso, ele não fará; se você o convencer, Honor exige, você não o deterá sem matá-lo. Alto anel de terra, alta força de vontade.

O Bushi Pensador: um bushi menos capaz de combate, mas ainda bastante letal, ele tende a evitar combates, mas pode se manter. Bushi experientes desse tipo costumam ser excelentes capitães e generais.

O bushi sorrateiro: não um skulker e um alpinista, mas uma criatura política. leva outros a fazerem seu trabalho. Muitas vezes, um cortesão, mas nem sempre.

O Yojimbo: o guarda-costas dedicado. Uma vez atribuída uma acusação, nada, nem mesmo sua própria desonra, fará com que ele voluntariamente permita que o dano aconteça com sua acusação. Muitas vezes, isso também envolve frustrar a vontade da acusação ...

The Wise Warrior Monk: dispensador de conselhos e, quando necessário, mas chutando. Muitas vezes possuidor de temperamento, mas é longo, lento e, quando irritado, imparável. Geralmente um samurai aposentado.

O Monge Parvo: geralmente um jovem monge, que faz coisas estúpidas, mas aprende com as experiências. Freqüentemente, é um alívio cômico, e muitas vezes compartilha pedaços de sabedoria sem perceber.

O mestre quieto do mosteiro: antigo, murcho e sábio além da razão. Geralmente não é adequado para PCs. Basicamente, uma enciclopédia viva, mas também uma que, sendo samurai aposentado, é capaz de causar violência bastante surpreendente quando absolutamente necessária.

O magistrado: encarregado de manter a paz e de investigar crimes. Meio cortesão, meio guerreiro e meio espião ... Os subtipos incluem o Magistrado Honesto (muitas vezes enganado), o detetive (que deve coagir confissões e testemunhas) e o matador (que descobre o culpado e depois o mata) enquanto "resistem à prisão").

A gueixa: geralmente um interesse amoroso. Sempre duplicado de alguma forma. E quem se apaixona por ela está condenado. Não é samurai.

O Rōnin: sem mestre e sem honra, ele deve ser lamentado, abusado ou pago para ser sacrificado em batalha. Os melhores são incríveis, mas muitas vezes traição ou covardia é como um Rōnin chega à velhice.

Os Shinobu: o espião, o assassino. Esconde-se à vista de todos, fingindo ser um dos anteriores, ou servo de um dos anteriores. Geralmente morto quando exposto.

Arquétipos de Samurais de Fantasia

O Shugenja: Curandeiro, padre e mago. Faz as crianças nervosas e preocupa bushi. A menos que, é claro, ele seja o Shugenja do seu clã. Então ele apenas o assusta até que ele exploda a gosma disso lá oni, ou o cole novamente depois de uma batalha.

O Monge Chanbara: O cara que faz o 20m pula e joga monstros. A física saiu pela janela quando ele entrou na sala. Naruto, ele não era um ninja. No jogo, existem algumas escolas que podem apoiar isso.

Caçadores de Demônios: geralmente no jogo, são magistrados ou membros do Clã do Caranguejo. Na literatura mais ampla dos samurais, eles são frequentemente monges ou padres, geralmente loucos.

23.11.2010 / 21:20

Você terá duas escolhas muito importantes durante a criação do personagem - a que clã você pertence? Você usa magia? Como um novo player L5R, isso moldará o restante de sua experiência. Será mais simples se você criar um personagem que não use magia. Este sistema mágico envolve uma certa curva de aprendizado; não é terrivelmente complicado, mas é mais do que apontar e clicar, e você terá muitas outras coisas em que pensar na mesa.

Coisas como clãs. De qual clã você pertence terá um grande impacto na forma como seu personagem se encaixa na estrutura social bastante rígida de um jogo L5R típico. Em certo sentido, os clãs são como classes de personagens - pessoas (jogadores, NPCs, GMs) farão suposições com base no que você escolher. Se você é um Crane, provavelmente será visto como aristocrático e inteligente. Um leão é da velha escola. Um caranguejo briga, grita e não tem paciência com a cultura "verdadeira". Converse com seu GM e veja se ele tem sugestões. Talvez seja bom interpretar um unicórnio, com os modos de seu estranho e seu distanciamento da cultura tradicional do jogo.

Mais importante - divirta-se! Se você acha que algo será legal ou divertido para todos, faça-o.

23.11.2010 / 19:43

Não posso lhe dar muitos conselhos sobre regras, por não ter jogado o L5R especificamente. No entanto, aqui estão alguns conselhos que devem ser aplicáveis ​​em geral (especialmente se o L5R for parecido com o primo, 7th Sea):

Familiarize-se com a configuração o suficiente para criar um ou dois conceitos de personagem de cima para baixo que pareçam interessantes. De cima para baixo, quero dizer criá-los a partir de conceitos de história, e não de mecânica e pontos (como se você estivesse escrevendo um personagem para uma história curta no cenário do jogo). Isso acelerará a geração de personagens tremendamente se você tiver um pouco de ajuda de um jogador mais experiente, porque eles podem restringir suas escolhas mecânicas antes de você começar.

Como alternativa, escolha uma área de foco ou duas de dentro da mecânica ("Eu quero usar esse tipo de mágica; quero ser um lutador corpo a corpo com duas armas; etc.). Isso também ajudará a acelerar a criação de personagens, embora esteja vinculado a uma um pouco mais firme na sua compreensão do sistema.

23.11.2010 / 18:23

Clãs

A principal razão para os clãs - e outros subgrupos como eles, você encontrará - é dar uma idéia de que tipos de personagens provavelmente são encontrados em um jogo típico e dar alguma inspiração para o tipo de personagem que você gostaria fazer. Eles oferecem alguns estereótipos de entrada fácil, alguns conflitos iniciais (o Leão é rival do Crane; o Caranguejo acha que o Escorpião é furtivo e não confiável, enquanto o Escorpião acha que o Caranguejo é bandido grosseiro) e acesso a mecânicas exclusivas dos clãs - um Dragão o lançador de feitiços se sentirá diferente em jogo do que o de Phoenix.

Artesãos e gueixas

Eles não são "classes" como classes de personagens; são classes sociais. Você pode gostar de jogar um, mas eles são incluídos como substitutos de coisas como shugenja e samurai, que são tipos de personagens mais típicos.

23.11.2010 / 18:25

Lutas marciais não são centrais para o L5R; O jogo é sobre obrigações sociais conflitantes.

Em muitos RPGs de computador (e também em alguns RPGs de mesa), o combate é o tema central, enquanto as interações sociais, a investigação e o fato de ser membro da sociedade desempenham apenas um papel menor. Em particular, o diálogo CRPG geralmente é baseado em opções e as opções são quase independentes dos atributos do seu personagem.

Isso é diferente nos RPGs de mesa, ainda mais no Lendas dos cinco anéis. O jogo baseia-se nos aspectos narrativos do gênero Samurai, que vai muito além do bom uso de várias táticas nas lutas e da escolha das opções de diálogo certas para avançar para uma cena final pré-escrita específica. O gênero não se preocupa com brigas e escolhas difíceis com contexto óbvio, e raramente existem tramas muito lineares.

O jogo é sobre obrigações sociais conflitantes, não sobre luta para incapacitar os inimigose todas as coisas que o confundem devem fazer muito mais sentido quando você se lembrar disso.

O personagem "escolas" - Samurai / Bushi, Shugenja (entre sacerdote e mago), cortesãos e monges - são todos membros da nobreza de um império. Como tal, eles estão sujeitos a expectativas e códigos de conduta que governam seu comportamento e têm lealdade a pessoas diferentes - protegem os fracos, honram seus antepassados, amam seus parceiros, educam seus filhos, obedecem a seus vários senhores. O gênero Samurai se baseia no conflito entre esses diferentes códigos e lealdades, de modo que as regras do L5R tentam modelá-los de várias formas.

Um dos conflitos centrais do gênero é entre fazer o que é melhor para você / suas lealdades mais próximas (vencer batalhas, expor traidores, ganhar poder político, sobreviver) e o que o mundo espera de você (lute com honra, não aja secretamente, enfrentar problemas que as pessoas mais altas na cadeia de comando o responsabilizam). O segundo bit é o que honra medidas. A menos que você esteja interpretando um personagem que é explicitamente colocado como um peão de honra de menor honra que deseja sacrificá-lo para proteger sua própria honra (o clã Scorpion essencialmente faz isso para todo o império, mas muitos outros clãs têm pessoas como isso), você deve se preocupar com seu valor de honra. Isso afeta a forma como você será tratado, se você pode esperar que outros o ouçam, o que acontecerá se você for pego fazendo algo ruim e assim por diante.

O outro grande conflito é escolher entre diferentes ações honrosasou, mais frequentemente, diferentes ações desonrosas. O que você faz se descobrir que uma alta figura imperial tem relações com o mal? Você não pode expor um alto imperial, mas também não pode deixar o mal ser apoiado. Ambas as opções seriam desonrosas. Resolver o problema você mesmo seria ainda mais desonroso se ele surgisse. Outro exemplo desse tipo de conflito é entre lealdades obviamente honradas a pessoas diferentes, como se o seu clã daimyo exigisse que você agisse contra a vontade do Imperador ou contra os camponeses indefesos. Ambas as opções são desonrosas, o que você fará? É aqui que o Clãs entre: Um clã é um grande grupo de nobreza política e filosoficamente um tanto unificada. Os clãs têm poder, quase tanto quanto o Imperador em seu domínio, e interesses relativamente unificados; portanto, os conflitos entre clãs dirigem grande parte da política imperial, e a lealdade ao clã versus império é um tema forte. Freqüentemente, um grupo de personagens jogadores vem do mesmo clã e tentam promover os interesses de seu clã, conflitando com a honra, outros clãs e os nobres imperiais; ou os personagens dos jogadores virão de diferentes clãs, e as diferenças filosóficas entre os clãs (quão importantes são a honra, a luta, os antepassados, o sigilo, a lealdade etc.) irão conduzir os conflitos.

Aqui é onde Cortesãos entre: o samurai habitual conhece etiqueta básica, mas não é bem treinado para se representar diante da nobreza mais alta. Os cortesãos são. Eles sabem como dizer a um superior que as coisas correram mal sem perder a cara e a honra. Eles sabem como formular um pedido de ajuda sem revelar a fraqueza e desonra do solicitante. Eles sabem como se deslocar no tribunal sem ofender ninguém. Eles sabem como dizer ao daimyo da família que você precisa renunciar a seus deveres para trabalhar para o daimyo do clã. Os cortesãos podem até ser incapazes de lutar, mas muitas vezes uma luta é entre samurais e pessoas desonrosas mal treinadas, colocando um cortesão em vantagem, ou entre diferentes samurais honoráveis ​​(talvez até um duelo), de modo que os cortesãos não sejam em perigo - e, muitas vezes, brigas representam menos da metade do foco do jogo.

Outro arquétipos (Você menciona artesãos e gueixa; monges, ronin - samurai sem clã -, ninjae magistrados outros arquétipos importantes) também se enquadram nesse espectro. Todos eles ganham seu lugar com os conflitos entre várias ações honradas, dignas ou leais. Eles podem não ser capazes de lutar, mas são capazes de incentivar outras pessoas a agir com honra ou desonra e, portanto, são importantes para o cenário.

20.08.2017 / 11:31

Já existem muitas ótimas respostas, então tentarei incluir o que não vi aqui em vez de ser redundante.

Eu falaria com o seu GM como iniciante Se o seu GM tiver requisitos ou restrições, isso poderá pelo menos restringir o que você precisa saber na sua primeira sessão. Além disso, não importa o quanto RAW você leia, eu não me sentei na mesma época / cenário de Rokugan duas vezes.

Conselho genérico pela primeira vez O livro principal do 4e tem ótimos conselhos, e é preciso levar Etiqueta, Defesa, Conhecimento: Bushido e Investigação na criação do personagem. Se a sua escola não os possui, então adote-os, é a maneira mais barata de gastar pontos para comprar uma nova habilidade.
Eu prestaria atenção especial em como os aramis mencionaram que você não precisa jogar um triturador de estatísticas mín. / Máx., Especificamente o "bushi pensante". Para o primeiro empreendimento em um novo sistema, é uma recomendação pessoal que você faça do seu personagem um intelectual. Compre vantagens como "Sage" e "Perfect Memory", talvez até Bênção das Sete Fortunas (Benten), porque qualquer coisa que você como jogador não saiba fazer, você tem uma rede de segurança instalada por seus dados. Seu GM deve estar disposto a trabalhar com você no jogo. Por exemplo, ainda tenho novos jogadores que dizem coisas como "Faço a saudação e os títulos adequados para todos", porque eles ainda estão se acostumando com o que realmente são. Quando eles lançam Consciência + Etiqueta, descrevo as ações como as espero - a profundidade dos arcos, os sufixos / títulos etc. como uma narrativa do personagem para que eles possam começar a adicioná-la reflexivamente. O que me leva ao meu próximo ponto...

Tome notas no jogo Você está aprendendo um novo sistema, por isso sempre ajuda a fazer anotações sobre a maneira como o GM descreve as coisas. Você não precisa fazer anotações super detalhadas, mas tente perceber maneirismos de personagens. O engraçado de RPGs como o L5R, é que, por mais variados que sejam os indivíduos, os estereótipos são válidos na maioria dos casos. Quando a escola dá bônus a um personagem por fazer as coisas de uma certa maneira, eles não estão se esforçando apenas para serem especiais na maior parte do tempo. E uma última segue ...

Criação Assistida por GM Quando ajudo novos jogadores a criar um personagem, trabalho com um método de funil. Em vez de como o livro diz que você deveria começar com seu clã, sua família e sua escola, eu começaria a reduzi-lo pela maneira como você quer que as coisas sejam feitas. Se você diz "Eu quero ser um detetive no estilo Columbo", ou "Eu quero ser um curandeiro", ou "Eu quero ser conivente, mas confortável com uma lâmina", um GM experiente deve ser capaz de lhe dar algumas candidato cria para você começar. Apenas certifique-se de vir à mesa com pelo menos uma idéia de como seu personagem resolveria os problemas deles.

19.08.2017 / 08:42