The Role of Honor: How it's used, how it's gained, how I should treat it.
É uma medida de fazer o que é certo. Se você está perdendo, você está sendo um vilão. Se você está ganhando, um samurai justo.
Como jogador, você não o usa, por si só. Como GM, você informa os jogadores se eles estão vivendo de acordo com a moral dos samurais.
The Role of Courtiers: Both inside and outside of combat (especially outside).
Em combate: sobreviva. É isso aí. Alguns também podem ser capazes de combater, mas não é seu dever (giri) nem seu papel. Alguns (magistrados) podem ser combatentes, mas são a exceção.
Fora do combate: alguns são os homens-de-cara (faladores, vigaristas, negociadores, diplomatas), alguns são artesãos (o que é bom para duelos de arte) e outros são coletores de informações (magistrados, espiões)
The Role of Clans: I can tell there is a lot of emphasis here, but I don't really understand its purpose.
Você faz parte de grupos maiores. A família (mais propriamente, setembro, uma divisão de um clã) é um subclã. Você tem vários deveres como samurai: ao imperador (o Daimyō de todos), ao Daimyō de seu clã, Daimyō de sua família, Daimyō local, sua esposa, seus pais e irmãos, membros de sua família e companheiros de clã. Em qual ranking você os coloca define, de várias maneiras, como interpretar o personagem.
Mecanicamente, o Clan determina quais escolas estão disponíveis para você e quais famílias.
Socialmente, fora do seu clã, você é praticamente intercambiável com qualquer outro não-daimyo não-magistrado do seu clã. Somente dentro de sua identidade pessoal é valorizada. Da mesma forma, a menos que o dever exija, você deve evitar membros de outros clãs; eles não são aliados, por si só ... exceto quando se trata de combater Oni. Alguns GM ignoram esse aspecto, embora.
Os Clãs podem, de várias maneiras, ser vistos como nações da União de Rokugan. Eles muitas vezes travaram guerras entre si.
The Role of Artisans and Geisha: Are these "classes"? how do they fit in the game?
Artesãos estão lá para ganhar duelos de arte. Veja Way of the Courtesan para mais detalhes.
Gueixas são não-pessoas. Eles estão lá para divertir samurais e espiões, e como objetos de enredo romântico. Geralmente, eles não são adequados para PCs. (Historicamente, eles faziam fronteira com escravos contratados.)
The Different Archetypes which are germane to the setting
Os grandes arquétipos do gênero Samurai ...
Bushi's Bushi: o monstro de combate. Grande, forte, resistente, geralmente não muito brilhante. Honorável, mas manipulado. Se você expressar algo como desonroso, ele não fará; se você o convencer, Honor exige, você não o deterá sem matá-lo. Alto anel de terra, alta força de vontade.
O Bushi Pensador: um bushi menos capaz de combate, mas ainda bastante letal, ele tende a evitar combates, mas pode se manter. Bushi experientes desse tipo costumam ser excelentes capitães e generais.
O bushi sorrateiro: não um skulker e um alpinista, mas uma criatura política. leva outros a fazerem seu trabalho. Muitas vezes, um cortesão, mas nem sempre.
O Yojimbo: o guarda-costas dedicado. Uma vez atribuída uma acusação, nada, nem mesmo sua própria desonra, fará com que ele voluntariamente permita que o dano aconteça com sua acusação. Muitas vezes, isso também envolve frustrar a vontade da acusação ...
The Wise Warrior Monk: dispensador de conselhos e, quando necessário, mas chutando. Muitas vezes possuidor de temperamento, mas é longo, lento e, quando irritado, imparável. Geralmente um samurai aposentado.
O Monge Parvo: geralmente um jovem monge, que faz coisas estúpidas, mas aprende com as experiências. Freqüentemente, é um alívio cômico, e muitas vezes compartilha pedaços de sabedoria sem perceber.
O mestre quieto do mosteiro: antigo, murcho e sábio além da razão. Geralmente não é adequado para PCs. Basicamente, uma enciclopédia viva, mas também uma que, sendo samurai aposentado, é capaz de causar violência bastante surpreendente quando absolutamente necessária.
O magistrado: encarregado de manter a paz e de investigar crimes. Meio cortesão, meio guerreiro e meio espião ... Os subtipos incluem o Magistrado Honesto (muitas vezes enganado), o detetive (que deve coagir confissões e testemunhas) e o matador (que descobre o culpado e depois o mata) enquanto "resistem à prisão").
A gueixa: geralmente um interesse amoroso. Sempre duplicado de alguma forma. E quem se apaixona por ela está condenado. Não é samurai.
O Rōnin: sem mestre e sem honra, ele deve ser lamentado, abusado ou pago para ser sacrificado em batalha. Os melhores são incríveis, mas muitas vezes traição ou covardia é como um Rōnin chega à velhice.
Os Shinobu: o espião, o assassino. Esconde-se à vista de todos, fingindo ser um dos anteriores, ou servo de um dos anteriores. Geralmente morto quando exposto.
Arquétipos de Samurais de Fantasia
O Shugenja: Curandeiro, padre e mago. Faz as crianças nervosas e preocupa bushi. A menos que, é claro, ele seja o Shugenja do seu clã. Então ele apenas o assusta até que ele exploda a gosma disso lá oni, ou o cole novamente depois de uma batalha.
O Monge Chanbara: O cara que faz o 20m pula e joga monstros. A física saiu pela janela quando ele entrou na sala. Naruto, ele não era um ninja. No jogo, existem algumas escolas que podem apoiar isso.
Caçadores de Demônios: geralmente no jogo, são magistrados ou membros do Clã do Caranguejo. Na literatura mais ampla dos samurais, eles são frequentemente monges ou padres, geralmente loucos.