Como posso garantir que as decisões dos meus jogadores tenham consequências?

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Na última sessão, meus jogadores entraram no que deveria ser uma batalha relativamente pequena. O mago julgou mal a força dos inimigos e usou os dois espaços de feitiço de terceiro nível, e o druida agiu de maneira subótima, mas em caráter, usando vários feitiços de cura para despertar inimigos inconscientes para interrogatório.

A idéia era que, depois dessa batalha, eles entrariam na masmorra e seguiriam até o encontro dos chefes, para que houvesse conseqüências no gerenciamento de recursos para esses personagens.

Na verdade, eles ignoraram a entrada da masmorra quando a encontraram, e decidiram seguir em frente e talvez voltar e lidar com isso mais tarde, se quisessem. Sim, eu sei que isso é algo para o qual eu deveria estar mais preparado, mas pensei que conhecia meus jogadores! (Eles normalmente como matando coisas e coletando tesouros ...) A cidade para a qual eles estavam indo estava a mais de um dia de viagem, e eu não pretendia que houvesse mais encontros ao longo da rota, então no final eu apenas disse que eles continuavam a cidade, o que significava que eles tinham um longo descanso "de graça" e não tinham consequências de suas decisões. (Eu não estou tentando puni-los, mas acho que é mais interessante se eles tiverem que pensar em todas essas coisas e não puderem usar todos os seus feitiços em uma batalha por dia!)

Como devo ter lidado com essa situação rapidamente, ou ao me preparar para sessões futuras? Algumas idéias que tive depois:

  • Faça com que o próximo conjunto de inimigos saia da masmorra e comece uma luta, tentando forçar os jogadores a fazer o que eu queria que eles fizessem. Sinto que não quero tanto criticá-los, e já sinto que jogo muitas brigas inevitáveis ​​neles.
  • Continue falando sobre a entrada da masmorra até que eles decidam entrar, dizendo a eles que eles vêem coisas que parecem interessantes por dentro ou perguntando se estão absolutamente certos de que querem continuar andando. Veja acima - ferrovia. E não quero chegar ao ponto em que estou dizendo 'olha, você pode, por favor, fazer o que planejei'?
  • Deixe-os seguir o caminho que eles queriam, mas invente outra luta que eu não tinha planejado para forçá-los a acabar com os feitiços eventualmente. Veja acima - eu realmente não quero continuar forçando-os a brigar se eles não quiserem.
  • Faça exatamente o que eu fiz e deixe-os continuar com o que queriam, mesmo que isso me deixe frustrado.
  • Outra coisa, e se sim, o que?

Respondendo a algumas das perguntas: Obrigado por me fazer ver que isso é tudo basicamente comigo. Eu acho que uma das principais razões para minha frustração é que eu fiz uma masmorra muito legal e eles a ignoraram - mas esse é o meu problema, não um problema com os jogadores, nenhum plano sobrevive ao contato etc. E realmente não parecia deliberadamente, eles tomaram uma decisão sensata dizendo que estavam com poucos recursos ou qualquer coisa, apenas continuaram e disseram que não iriam para a masmorra.

Eles estavam aqui porque estavam indo para a cidade além, mas não sabiam tempo para chegar lá, e sabiam especificamente que no caminho passariam por uma masmorra cheia de monstros que estavam aterrorizando a região. Então, acho que a melhor coisa, como vários de vocês sugeriram, é que, em vez de tentar forçar os PJs a fazer qualquer coisa, eu apenas me concentro no que os monstros farão - a situação na região claramente piorará porque eles não ainda não lida com a masmorra.

Eu fiz outra pergunta aqui sobre como lidar com jogadores com objetivos diferentes.

por DM_with_secrets 24.07.2019 / 00:41

6 respostas

É aqui que um "mundo vivo" compensa.

Ao projetar a aventura (guardião / primeiro encontro + masmorra, como você a descreve), você pretendia que a festa enfrentasse o primeiro encontro e depois seguisse para a masmorra. Você esperava o seu jogadores seguir esse plano, com base no comportamento anterior, mas você não menciona nenhuma razão para que o caracteres pressionaria.

Então, por que eles? Qual foi a razão do jogo para os personagens correrem sem correr, sangrando, desde o primeiro encontro até a masmorra perigosa?

Talvez você tenha deixado essa parte de fora. Talvez você o tenha colocado, mas não foi bem compreendido pelos jogadores. Essas coisas acontecem.

Mantenha seu mundo vivo na frente e no centro.

Supondo que você tenha apresentado algum (s) motivo (s) de ficção (s) de que a parte deve querer avançar dentro do cronograma esperado, vá em frente e reforce isso o tempo todo. Quando estou executando campanhas* Eu uso um mashup de um Gráfico "avanço da trama sem festa" e um folha frontal para ficar de olho na bola. (Literalmente: quando estou dirigindo um homebrew, não são blocos estatísticos na minha frente, em cima da mesa: é minha folha de rosto, um mapa mental de pessoas / lugares / eventos conectados e papel para cartas.)

No seu exemplo, pode ser tão simples quanto "o McGuffin on-a-timer está na masmorra". Vamos correr com isso.

Depois de ter uma noção de como o mundo vai funcionar, se os PCs não intervenha, continue colocando informações / dicas / dicas para os elementos posteriores do gráfico: o poder de alguém está diminuindo por causa da continuação de McGuffin, ou um NPC verifica frequentemente para ver como está indo a missão, um inimigo encontrado "aleatório" acaba por ter esteve na mesma trilha, etc. É justo esperar que a festa faça a coisa se eles souberem que está lá para ser feito.

Em segundo lugar, quando a parte sente falta algo no gráfico, consulte-o novamente. Com alguma frequência. Sua festa passou pela masmorra e foi para a cidade. No dia seguinte, quando estão a caminho da masmorra, eles passam seus rivais voltando, carregados de tesouros. Ou deixe a ameaça piorar. Ou deixe que tenha se mudado. Apenas certifique-se de que o jogadores sei que ontem eles poderiam ter tido essa aventura, e eles sabiam disso, mas eles passaram adiante.


* - homebrew campanhas, pelo menos; Estou descobrindo recentemente em aventuras publicadas que não estou motivado a fazer todo o trabalho "extra" necessário para colocar isso no material de outra pessoa.

24.07.2019 / 01:58

Suas ações tiveram conseqüências

Eles decidiram não se colocar em uma situação difícil e sem recursos, não indo direto para a masmorra. Acabou sendo uma boa decisão tática e valeu a pena.

Você parece estar pedindo maneiras de fazer suas ações não ter consequências, tendo a mesma quantidade de encontros em cima deles, não importa o que eles façam. Isso é ferrovia. É literalmente o oposto de fazer com que suas ações tenham consequências.

Ouvi dizer que você se sente frustrado, mas por que você está frustrado por os PCs não perderem tantos pontos de vida quanto eles poderiam ter? Qual é o problema subjacente aqui? Não soa como "eles não foram ao meu ponto na trama". O que parece é "eu queria puni-los por decisões em um encontro, mesmo que eles o compensassem por suas decisões em outro encontro".

24.07.2019 / 01:57

Parece-me que você está pedindo maneiras de "ferrovia" ou "controlar" melhor o seu grupo, porque você acaba frustrado quando ficam com recursos no final de um dia no jogo ou optou por fazer algo diferente do que aquilo que você planejou.

Eu também sinto que há 2, talvez até perguntas com 3, que seriam:

  • O que posso fazer para garantir que meus jogadores estejam "conectados" ao caminho que planejei / preparei para eles?
  • O que posso fazer para garantir que meus jogadores gastem mais recursos despachando vilões e tenham que considerar gerenciar melhor seus poderes?
  • O que posso fazer para que meus jogadores pensem nos impactos de suas ações?

O que posso fazer para garantir que meus jogadores estejam "conectados" ao caminho que planejei / preparei para eles?

Eu direi que, como Mestre, tento ficar o mais longe possível dos caminhos de ferro dos meus jogadores e forçá-los a ir a algum lugar, porque isso é tudo que eu preparei.

A melhor maneira de fazer isso, para mim, é sempre ter eventos / encontros aleatórios planejados que eu possa usar sempre que meu grupo inviabilizar meu "primeiro plano". Eu tento torná-los ajustáveis ​​em tempo real, como uma mansão em ruínas que pode conter invasores orcs se meu grupo for de nível baixo, ou ogros se eles forem de nível médio ... torná-los demônios se estiverem no nível 20!

Além disso, ter NPCs para agitar o grupo com uma oferta de emprego ou pedir que eles os ajudem com uma história convincente é geralmente o caminho a percorrer. D&D não é Skyrim e muitos jogadores que acreditamos que participam apenas das lutas surpreenderão os Mestres exatamente por não entrarem em todas as cavernas / masmorras / criptas nas quais se deparam, a menos que haja uma história ligada à aventura.

O que você pode fazer para garantir que seus jogadores considerem os impactos de suas decisões?

Este é mais fácil dizer do que fazer, basicamente "Mostre-os! Mostre-os com consequências no jogo que as escolhas que eles fizeram impactaram o mundo em que vivem!"

Mostre a eles os impactos positivos e negativos do que eles fizeram. No jogo que você mencionou, os jogadores tiveram a oportunidade de mergulhar nas masmorras, que eles decidiram pular. Justo, é a escolha deles, afinal.

Então agora, a cerca de um dia de viagem de uma cidade próxima, há uma masmorra habitada por monstros que são deixados sem controle.

Talvez esses monstros comecem a invadir a região, atacando viajantes etc. e o grupo, no caminho de volta, veja os cadáveres dessas vítimas?

Ou talvez eles encontrem o sobrevivente de um desses ataques contando a história dele na próxima vez que forem a uma pousada? Peça ao sobrevivente que dê detalhes que farão com que os jogadores percebam onde aconteceu, que eles vieram da mesma masmorra que descobriram e que essas pessoas morreram porque ninguém fez nada sobre essa masmorra. A população está indignada e com medo de ter monstros como vizinhos, o que também é outra maneira de convencer seus jogadores a irem para a masmorra, se eles também receberem um bônus escasso dos moradores da cidade que os empregam?

Uma maneira mais "passivo-agressiva" de fazer isso, se você quiser dar uma lição a eles (embora possivelmente uma lição que também signifique um momento chato no jogo), seria apenas planejar a próxima coisa e continuar como se isso a masmorra nunca existiu ... mas se os jogadores decidirem voltar para lá depois de algum tempo, peça a eles que passem por uma masmorra que foi limpa por outro grupo depois que a descobriram. Esta não é a minha solução favorita, mas às vezes faço isso com grupos de jogadores que agem constantemente como se o mundo ao seu redor fosse estático, que não importa o que eles escolham ou o que escolherem, sempre terão "uma recompensa "então eu começo a mostrar a eles que esse não é o tipo de mundo em que vivem.

Há uma linha tênue entre liberdade "demais" e "insuficiente" para os jogadores, acho que a melhor maneira de lidar com isso é continuar permitindo que os jogadores tenham sua agência / liberdade, mas fazer com que "sofram as consequências" quando escolhi fazer algo que o Mestre julga ser ineficiente / idiota / errado / ilógico ... e faço isso fazendo com que o mundo ao seu redor seja impactado pelas consequências ... o que, por sua vez, me dá maneiras de fazer com que o grupo seja impactado pelas referidas consequências. Como talvez eles vão às lojas para reabastecer, mas todos os comerciantes dizem que não têm os suprimentos de que precisam, porque nenhum comerciante veio de 'insira o nome da cidade de onde veio antes de encontrar a masmorra e chegar a esta cidade' em o último mês?

Liberdade total versus ferrovia ... existe um meio termo

Como mestre, você sabe que os planos raramente sobrevivem ao contato com os jogadores, é basicamente isso que desencadeou sua reflexão. Portanto, você não pode planejar que um evento seja executado exatamente da maneira que você pretendia que acontecesse e também não pode planejar seus encontros e / ou o fluxo do seu jogo no fato de que seus jogadores encontrarão aqueles com uma certa quantidade de espaços de mágica restantes . Tentar controlar o formato do seu jogo acaba sendo frustrante para todos os envolvidos ... a menos que você escreva seu jogo, o que é pior.

Se eles gerenciam mal seus recursos, sofra as consequências, em vez de deixar sugestões e avisos para tentar controlar suas ações. Se eles entrarem em uma briga de chefe sem espaço para feitiços, com um mago e um druida entre eles, eles terão um péssimo caráter e tudo bem ... permita que eles fujam se perceberem seu erro. Se não o fizerem, permita que eles morram e reencaminhem outro personagem sabendo que podem muito bem morrer se ficarem à frente de si mesmos.

Mas, ainda assim, dê a eles chances de fugir, em vez de simplesmente dizer "é tarde demais, vocês estão basicamente mortos neste momento". Divirta-se com isso, peça ao vilão que persiga, mas eventualmente abandone se chegar perto da entrada (ou de qualquer outra maneira que você possa usar a configuração para justificar vê-lo 'ter sucesso'). Se eles continuarem repetindo os erros, ensine-os.

Existem muitas maneiras divertidas de gerenciar um grupo frouxo de ganso; ou seja, seus jogadores sentem as conseqüências de suas escolhas, mostram a eles o mundo mudando um pouco do que fazem ou não, pagam o preço de "erros" e acreditam em você que, depois de alguns exemplos e telefonemas, você verá seus jogadores planejando mais e tendo mais consideração pelos resultados de suas ações.

Última dica: faça tudo crível. Algumas criaturas fazem o que fazem porque são burras ou agem com base puramente em instintos. Os monstros em sua masmorra podem não ser do tipo que invade caravanas, ou talvez eles não consigam suportar a luz do dia ou algo assim? Eles podem ser alterados "on the fly" para controlar a história, especialmente porque seus jogadores ainda não têm idéia do que está dentro da masmorra. Brinque com isso! Diverta-se :)

24.07.2019 / 02:11

Eu acho que a verdadeira pergunta que você está tentando fazer aqui é: Como posso evitar que meus jogadores descansem longos e livres sempre que quiserem?

Na situação que você descreveu, seu grupo se sentiu livre para usar muitos recursos em uma batalha menor, porque eles sabiam que poderiam descansar logo depois.

Existem duas abordagens que eu uso para evitar isso.

  • Uma abordagem é pressão do tempo: se o grupo estiver em um limite de tempo, isso lhes dará um número finito de descansos que eles podem fazer antes.

  • A outra abordagem é monstros errantes: se o grupo tenta descansar em uma área perigosa, faço um encontro (ou tenho um encontro preparado) e o uso.

Em qualquer um dos casos, tento comunicar claramente o limite de tempo ou o perigo do ambiente, para que os personagens não usem demais os recursos nos primeiros encontros.


Para responder sua pergunta literalmente: você precisa ter uma razão clara para que os personagens não possam descansar sempre que quiserem, e precisa comunicá-la com antecedência para que eles saibam conservar seus poderes diários. Se eles usam demais seus poderes diários e então você decide que as ações deles devem ter consequências, porque não era isso que você queria, elas sentiriam que você estava sendo injusto.

24.07.2019 / 02:17

Ofereça uma oportunidade a um custo.

Eles tomaram uma decisão tática inteligente para não se envolver. As vagas de feitiço de terceiro nível são poderosas, e faz sentido que um grupo de pessoas cujo poder tenha sido fortemente baseado na força dos lançadores levaria tempo para se tornarem o mais forte possível. Na vida real, quando os soldados estão exaustos, eles não lutam deliberadamente contra as pessoas, eles esperam para curar e reabastecer.

Você poderia forçar um encontro com eles, mas como você observou, isso é ferroviário. Você poderia pedir a alguém que levasse o tesouro, mas depois gastou parte do seu trabalho por nada.

O grande problema é que todos na masmorra são novos e têm todos os seus poderes, enquanto os jogadores estão exaustos. Eles dedicaram muitos recursos, incluindo feitiços de cura e slots de alto nível para fazer as coisas.

Portanto, recompense-os por isso, com benefícios limitados no tempo.

Recompensas

Ofereça uma passagem secreta. "O mago tinha uma câmara secreta onde havia grande parte de seu tesouro / uma rota secreta para o chefe, mas com a morte dele desaparecerá dentro de um dia ou dois."

Ofereça uma fraqueza. "Nosso pessoal está tentando fortalecer as defesas, o que significa desativar as defesas. Se você atacar agora, poderá pegá-las de surpresa."

Ofereça um refém valioso. "O senhor local, rico além da crença, deve ser sacrificado em um ritual terrível. Você pode salvá-lo se chegar lá em breve.

Isso aumenta a pressão do tempo e não é uma simples estrada de ferro. Eles poderiam dizer não a qualquer uma dessas coisas, eles apenas enfrentarão consequências, como menos tesouros, ou defesas mais fortes, ou um demônio convocado e um senhor morto. Fiz isso pessoalmente em jogo com grande efeito, e é muito divertido ver os jogadores discutindo se devem avançar ou se recuperar.

25.07.2019 / 04:11

Ser capaz de fazer encontros on-the-fly é um problema com alguns RPGs. O D&D e alguns outros sistemas tentaram facilitar, mas ainda há uma questão de equilibrar os encontros com a parte.

Às vezes, preparar-se como mestre é necessário se você não é bom em improvisação ou é difícil aperfeiçoá-lo. Portanto, minha recomendação é encerrar a noite e informar (honestamente) que você não estava preparado para isso. parte.

Então, o que você faz depois pode seguir uma de várias maneiras ...

1) envia-lhes as malas (uma espécie de coisa de pau a fazer)

2) sair (ir assistir um filme, assistir televisão juntos, conversar e tomar uma cerveja)

3) use o tempo para lidar com a "estante de livros" / manutenção. Talvez um dos PCs esteja pronto para subir de nível; ajude o jogador com isso. Talvez um jogador precise adicionar mais à sua história; tê-los carne isso. Talvez a festa queira fazer algumas compras; RP que (muito fácil de fazer, porque deve ser apenas RP + procurando alguns custos em livros + pechinchas). Pergunte aos jogadores o que eles acham da campanha até agora (mas não de maneira "carente") e pergunte se eles têm alguma sugestão. Isso é o que meu grupo e eu chamamos de "EMB" (besteira gerencial extra) que era necessário fazer ocasionalmente, mas às vezes chata / tediosa.

4) faz com que os jogadores o ajudem no trabalho de preparação para a próxima sessão ... talvez haja uma parte da aventura em que você precise que eles joguem alguns dados para seus personagens, mas você não quer que eles saibam o que eles rolaram. . faça com que eles sejam pré-lançados como os rolos 20. Isso é especialmente bom para aventuras que possuem algumas verificações ou gráficos de habilidades ocultas, onde coisas especiais acontecem. Se você tem algum trabalho de preparação de DM, pode pedir aos jogadores para fazer um monte de jogadas e anotar o que rolam, mas eles não sabem o que estão rolando (eles estão rolando estatísticas para um novo encontro, eles ' rolando para hits, etc).

O problema com o tampo da mesa moderno é que a maioria dos jogadores de RPG já jogou CRPGs que fornecem experiências de mundo aberto. Então, eles querem fazer o que querem quando querem.

E, dada a escolha, como já foi dito, os PCs serão mais cautelosos do que bravatas. Se eles não vêem pressa em fazer alguma coisa e acham que há muitas chances de se recuperar, então eles se esforçam ao máximo para tentar ordená-lo (por exemplo: interrogar inimigos, etc.).

Isso não é algo a ser sufocado. O jogo inteligente deve ser recompensado. No seu caso (como outros salientaram), os jogadores foram recompensados ​​chegando à cidade seguinte para sair e se recuperar.

Mas, se você absolutamente deseja empurrá-los em uma direção que você já planejou, precisará alavancar algumas coisas ...

por exemplo: (observe, a maioria delas parece muito ferroviária)

1) O RELÓGIO ESTÁ CHEGANDO .. Os PCs precisam ir para o local que você preparou, porque algum evento acontecerá no X tempo que eles precisam parar. EG: a princesa será assassinada, uma praga será desencadeada e ameaçará a cidade, etc. Isso adiciona uma pressão de tempo aos jogadores. E, se eles decidirem zoar, você seguirá em frente com a ameaça. Se um grupo de aventureiros não realiza as tarefas que lhes são atribuídas, o mundo avisa que eles não são confiáveis. Então, há consequências.

2) VOCÊ NÃO PASSARÁ .. o caminho à frente é bloqueado por folhagem inatingível (mas, o mago pode explodir, talvez não seja uma boa escolha). O grupo se depara com um acampamento maciço de inimigos (como um exército) e o exército está cheio de batedores, por isso seria prudente que os PCs retornassem ao local que você preparou e se escondessem. Você pode até ser super flagrante .. como .. a festa é cercada por um campo de força incrivelmente impenetrável e só tem um caminho a percorrer .. para o (local que você preparou). (Esse método é super ferroviário, e os PCs serão marcados se não houver uma explicação para as regras do jogo ... EG: usar um campo de força de quase impenetrabilidade que não está no livro de regras é basicamente uma grande FU para tipo "seus PCs nunca terão esse tipo de poder, mas como GM, eu posso inventar coisas a qualquer hora que quiser, mesmo que quebre as leis da magia / física no mundo do jogo que criei". Então, tem que ter muito cuidado com isso.)

3) VOCÊ OUVE ALGO ... ouve alguns gritos vindos (do local onde preparou), .. ou algum outro ruído que possa atrair os jogadores ... (o ruído pode ser válido .. talvez eles ouçam os gritos de alguém) sendo sequestrados .. talvez alguns trolls estejam levando alguns humanos para dentro de uma caverna para comê-los, e a festa possa salvá-los enquanto também é amarrada à aventura .. Ou o barulho pode ser uma armadilha .. alguns inimigos estão fazendo barulho para atrair os jogadores ... como fazer parecer que uma donzela está em perigo ... mas na verdade é uma inimiga que os atrai.) O "ouve alguma coisa!" O trope funciona bem com o trope "caminho bloqueado". Na medida em que você pode ouvi-los e atraí-los para investigar, então quando estiverem em um ponto de estrangulamento sem retorno (por exemplo: entrada da caverna), você pode ter algo bloqueando seu caminho (por exemplo: desmoronar).

4) CORRA POR SUA VIDA! .. apenas jogue fora um inimigo que é tão flagrantemente abusivo que o partido não tem escolha a não ser fugir de suas vidas. Faça dele um inimigo que estaria logicamente na área. Isso geralmente funciona para animais realmente difíceis .. por exemplo: apenas um urso gigante maciço venha para eles, ou um bando de lobos terríveis ou algo assim .. e as coisas estão perseguindo a festa. O grupo tenta pensar em um lugar para se esconder ... de volta à caverna que eles viram .. porque eles acham que poderiam pelo menos sufocar a área para enfrentar menos inimigos de cada vez. Então, quando o inimigo se aproxima da entrada da caverna ... ele pára do lado de fora, como se "sentisse uma presença maligna". Agora a festa está presa entre uma rocha e um lugar difícil. Eles podem lutar contra o inimigo mais difícil (o que provavelmente os mataria e, portanto, seriam suicídios) ou se aprofundar no local que você preparou e torcer para que eles saiam vivos. Isso, de fato, faz com que VOCÊ NÃO PASSE, mas agrupa a festa enquanto o faz.

5) KIDNAPPED! .. Ok, tudo bem .. a festa volta para a cidade. Eles se recuperam. Então eles acordam em uma situação difícil no meio do lugar que você preparou, porque eles foram sequestrados no meio da noite. Como a festa não percebeu nada? Porque o quarto da pousada que eles alugaram faz parte de alguma conspiração que funciona com os inimigos no local que você preparou. Eles têm aberturas secretas no quarto da pousada que a festa alugou que exalava gás adormecido. Ou, o grupo foi atingido por algum feitiço de animação suspenso ... algo (novamente, tem que ter cuidado com o BS'ing com muita força, ou os jogadores vão pensar claramente que estão sendo ferrados). Isso pode se expandir na aventura depois que a festa limpar a que você preparou, porque você pode então expandi-la para tornar algo mais sinistro acontecendo .. por exemplo: em vez de apenas "a caverna dos duendes" ser um lugar único para se ir Caramba, você pode transformá-lo em um grupo de comerciantes de escravos. A caverna dos duendes é um lugar onde eles fazem negócios, mas claramente há coisas acontecendo na cidade, sugerindo uma rede maior de inimigos que cobriram as terras que o partido pode investigar. e tente parar.

Então, essas são algumas dicas para basicamente ferrar a festa.

Eu não os puniria por fazer o que você queria que eles fizessem.

Meu grupo e eu (eu sendo GM) costumávamos brincar em aventuras, histórias e filmes sobre como parecia o mundo do jogo (dirigido pela GM) basicamente dizendo "Seus personagens ficaram poderosos demais. O GM agora deve tentar descaradamente mate-os agora. " Você não quer se deparar com a descarada descarada da festa como punição por decisões inteligentes. Você quer promover decisões inteligentes.

Mas você pode adicionar uma pressão sutil.

Mas, finalmente ... você, como o GM, não está lá para forçar sua história neles. Você não é um diretor de palco onde os jogadores são atores forçados a interpretar seu roteiro. Os jogadores estão lá para fazer sua própria história. Deixe-os fazer o que quiserem. Se você não estiver preparado para isso, basta dizer "Não estou preparado para essa parte".

Você deve planejar preparar algumas coisas no seu tempo livre. Eu não fui tão longe para fazer parecer um novo emprego de meio período. Muitas vezes, apenas fabricar alguns encontros aleatórios ou pré-rolar algumas coisas pode ajudar.

Não poder jogar b / c que você não está preparado para uma área é uma espécie de punição para os jogadores. Eles vieram jogar. Se eles perceberem que não podem jogar, b / c você não tinha a área que eles foram preparados .. b / c eles avançaram .. então provavelmente negociarão com você (se você for honesto sobre isso) .

"Oh ... nossa ... ok, então você tem aquela área da caverna preparada e é isso? Ok ... bem, uh ... de repente nos sentimos 'inspirados' a voltar para lá e investigar."

Minha antiga equipe e eu costumávamos brincar dizendo que os jogadores ainda não haviam "desbloqueado esse DLC" quando eu não tinha uma área preparada ...

"Enquanto você se dirige para a cidade (que eu não preparei), uma mensagem vermelha de aviso aparece dizendo 'fora dos limites' ... vocês provavelmente deveriam voltar, porque essa área ainda não funciona."

Você pode fazer uma piada sobre isso. Os jogadores costumam achar honestidade e piada saindo MUITO melhor do que se sentindo como se estivessem ferroviários. Porque a honestidade e o humor são humanos ... você não pode fazer tudo, não pode ter tudo preparado, apenas confie nisto e faça pouco. Eles vão perdoá-lo, e as chances são boas de que eles simplesmente se ferrem para continuar jogando. Porque você foi honesto sobre isso, em vez de tentar ser sorrateiro.

25.07.2019 / 21:25