Ser capaz de fazer encontros on-the-fly é um problema com alguns RPGs. O D&D e alguns outros sistemas tentaram facilitar, mas ainda há uma questão de equilibrar os encontros com a parte.
Às vezes, preparar-se como mestre é necessário se você não é bom em improvisação ou é difícil aperfeiçoá-lo. Portanto, minha recomendação é encerrar a noite e informar (honestamente) que você não estava preparado para isso. parte.
Então, o que você faz depois pode seguir uma de várias maneiras ...
1) envia-lhes as malas (uma espécie de coisa de pau a fazer)
2) sair (ir assistir um filme, assistir televisão juntos, conversar e tomar uma cerveja)
3) use o tempo para lidar com a "estante de livros" / manutenção. Talvez um dos PCs esteja pronto para subir de nível; ajude o jogador com isso. Talvez um jogador precise adicionar mais à sua história; tê-los carne isso. Talvez a festa queira fazer algumas compras; RP que (muito fácil de fazer, porque deve ser apenas RP + procurando alguns custos em livros + pechinchas). Pergunte aos jogadores o que eles acham da campanha até agora (mas não de maneira "carente") e pergunte se eles têm alguma sugestão. Isso é o que meu grupo e eu chamamos de "EMB" (besteira gerencial extra) que era necessário fazer ocasionalmente, mas às vezes chata / tediosa.
4) faz com que os jogadores o ajudem no trabalho de preparação para a próxima sessão ... talvez haja uma parte da aventura em que você precise que eles joguem alguns dados para seus personagens, mas você não quer que eles saibam o que eles rolaram. . faça com que eles sejam pré-lançados como os rolos 20. Isso é especialmente bom para aventuras que possuem algumas verificações ou gráficos de habilidades ocultas, onde coisas especiais acontecem. Se você tem algum trabalho de preparação de DM, pode pedir aos jogadores para fazer um monte de jogadas e anotar o que rolam, mas eles não sabem o que estão rolando (eles estão rolando estatísticas para um novo encontro, eles ' rolando para hits, etc).
O problema com o tampo da mesa moderno é que a maioria dos jogadores de RPG já jogou CRPGs que fornecem experiências de mundo aberto. Então, eles querem fazer o que querem quando querem.
E, dada a escolha, como já foi dito, os PCs serão mais cautelosos do que bravatas. Se eles não vêem pressa em fazer alguma coisa e acham que há muitas chances de se recuperar, então eles se esforçam ao máximo para tentar ordená-lo (por exemplo: interrogar inimigos, etc.).
Isso não é algo a ser sufocado. O jogo inteligente deve ser recompensado. No seu caso (como outros salientaram), os jogadores foram recompensados chegando à cidade seguinte para sair e se recuperar.
Mas, se você absolutamente deseja empurrá-los em uma direção que você já planejou, precisará alavancar algumas coisas ...
por exemplo: (observe, a maioria delas parece muito ferroviária)
1) O RELÓGIO ESTÁ CHEGANDO .. Os PCs precisam ir para o local que você preparou, porque algum evento acontecerá no X tempo que eles precisam parar. EG: a princesa será assassinada, uma praga será desencadeada e ameaçará a cidade, etc. Isso adiciona uma pressão de tempo aos jogadores. E, se eles decidirem zoar, você seguirá em frente com a ameaça. Se um grupo de aventureiros não realiza as tarefas que lhes são atribuídas, o mundo avisa que eles não são confiáveis. Então, há consequências.
2) VOCÊ NÃO PASSARÁ .. o caminho à frente é bloqueado por folhagem inatingível (mas, o mago pode explodir, talvez não seja uma boa escolha). O grupo se depara com um acampamento maciço de inimigos (como um exército) e o exército está cheio de batedores, por isso seria prudente que os PCs retornassem ao local que você preparou e se escondessem. Você pode até ser super flagrante .. como .. a festa é cercada por um campo de força incrivelmente impenetrável e só tem um caminho a percorrer .. para o (local que você preparou). (Esse método é super ferroviário, e os PCs serão marcados se não houver uma explicação para as regras do jogo ... EG: usar um campo de força de quase impenetrabilidade que não está no livro de regras é basicamente uma grande FU para tipo "seus PCs nunca terão esse tipo de poder, mas como GM, eu posso inventar coisas a qualquer hora que quiser, mesmo que quebre as leis da magia / física no mundo do jogo que criei". Então, tem que ter muito cuidado com isso.)
3) VOCÊ OUVE ALGO ... ouve alguns gritos vindos (do local onde preparou), .. ou algum outro ruído que possa atrair os jogadores ... (o ruído pode ser válido .. talvez eles ouçam os gritos de alguém) sendo sequestrados .. talvez alguns trolls estejam levando alguns humanos para dentro de uma caverna para comê-los, e a festa possa salvá-los enquanto também é amarrada à aventura .. Ou o barulho pode ser uma armadilha .. alguns inimigos estão fazendo barulho para atrair os jogadores ... como fazer parecer que uma donzela está em perigo ... mas na verdade é uma inimiga que os atrai.) O "ouve alguma coisa!" O trope funciona bem com o trope "caminho bloqueado". Na medida em que você pode ouvi-los e atraí-los para investigar, então quando estiverem em um ponto de estrangulamento sem retorno (por exemplo: entrada da caverna), você pode ter algo bloqueando seu caminho (por exemplo: desmoronar).
4) CORRA POR SUA VIDA! .. apenas jogue fora um inimigo que é tão flagrantemente abusivo que o partido não tem escolha a não ser fugir de suas vidas. Faça dele um inimigo que estaria logicamente na área. Isso geralmente funciona para animais realmente difíceis .. por exemplo: apenas um urso gigante maciço venha para eles, ou um bando de lobos terríveis ou algo assim .. e as coisas estão perseguindo a festa. O grupo tenta pensar em um lugar para se esconder ... de volta à caverna que eles viram .. porque eles acham que poderiam pelo menos sufocar a área para enfrentar menos inimigos de cada vez. Então, quando o inimigo se aproxima da entrada da caverna ... ele pára do lado de fora, como se "sentisse uma presença maligna". Agora a festa está presa entre uma rocha e um lugar difícil. Eles podem lutar contra o inimigo mais difícil (o que provavelmente os mataria e, portanto, seriam suicídios) ou se aprofundar no local que você preparou e torcer para que eles saiam vivos. Isso, de fato, faz com que VOCÊ NÃO PASSE, mas agrupa a festa enquanto o faz.
5) KIDNAPPED! .. Ok, tudo bem .. a festa volta para a cidade. Eles se recuperam. Então eles acordam em uma situação difícil no meio do lugar que você preparou, porque eles foram sequestrados no meio da noite. Como a festa não percebeu nada? Porque o quarto da pousada que eles alugaram faz parte de alguma conspiração que funciona com os inimigos no local que você preparou. Eles têm aberturas secretas no quarto da pousada que a festa alugou que exalava gás adormecido. Ou, o grupo foi atingido por algum feitiço de animação suspenso ... algo (novamente, tem que ter cuidado com o BS'ing com muita força, ou os jogadores vão pensar claramente que estão sendo ferrados). Isso pode se expandir na aventura depois que a festa limpar a que você preparou, porque você pode então expandi-la para tornar algo mais sinistro acontecendo .. por exemplo: em vez de apenas "a caverna dos duendes" ser um lugar único para se ir Caramba, você pode transformá-lo em um grupo de comerciantes de escravos. A caverna dos duendes é um lugar onde eles fazem negócios, mas claramente há coisas acontecendo na cidade, sugerindo uma rede maior de inimigos que cobriram as terras que o partido pode investigar. e tente parar.
Então, essas são algumas dicas para basicamente ferrar a festa.
Eu não os puniria por fazer o que você queria que eles fizessem.
Meu grupo e eu (eu sendo GM) costumávamos brincar em aventuras, histórias e filmes sobre como parecia o mundo do jogo (dirigido pela GM) basicamente dizendo "Seus personagens ficaram poderosos demais. O GM agora deve tentar descaradamente mate-os agora. " Você não quer se deparar com a descarada descarada da festa como punição por decisões inteligentes. Você quer promover decisões inteligentes.
Mas você pode adicionar uma pressão sutil.
Mas, finalmente ... você, como o GM, não está lá para forçar sua história neles. Você não é um diretor de palco onde os jogadores são atores forçados a interpretar seu roteiro. Os jogadores estão lá para fazer sua própria história. Deixe-os fazer o que quiserem. Se você não estiver preparado para isso, basta dizer "Não estou preparado para essa parte".
Você deve planejar preparar algumas coisas no seu tempo livre. Eu não fui tão longe para fazer parecer um novo emprego de meio período. Muitas vezes, apenas fabricar alguns encontros aleatórios ou pré-rolar algumas coisas pode ajudar.
Não poder jogar b / c que você não está preparado para uma área é uma espécie de punição para os jogadores. Eles vieram jogar. Se eles perceberem que não podem jogar, b / c você não tinha a área que eles foram preparados .. b / c eles avançaram .. então provavelmente negociarão com você (se você for honesto sobre isso) .
"Oh ... nossa ... ok, então você tem aquela área da caverna preparada e é isso? Ok ... bem, uh ... de repente nos sentimos 'inspirados' a voltar para lá e investigar."
Minha antiga equipe e eu costumávamos brincar dizendo que os jogadores ainda não haviam "desbloqueado esse DLC" quando eu não tinha uma área preparada ...
"Enquanto você se dirige para a cidade (que eu não preparei), uma mensagem vermelha de aviso aparece dizendo 'fora dos limites' ... vocês provavelmente deveriam voltar, porque essa área ainda não funciona."
Você pode fazer uma piada sobre isso. Os jogadores costumam achar honestidade e piada saindo MUITO melhor do que se sentindo como se estivessem ferroviários. Porque a honestidade e o humor são humanos ... você não pode fazer tudo, não pode ter tudo preparado, apenas confie nisto e faça pouco. Eles vão perdoá-lo, e as chances são boas de que eles simplesmente se ferrem para continuar jogando. Porque você foi honesto sobre isso, em vez de tentar ser sorrateiro.