Regras de casa justas para 5e

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Estou um pouco desapontado com a falta de posicionamento tático em 5e, como evidenciado em perguntas como: to-standing-around-saying-i-attack / 45317 # 45317 "> Combatentes corpo-a-corpo são limitados a ficar parados dizendo" Eu ataco "? .

Eu tentei portar flanqueando de 3.5e para 5e, mas não fiquei feliz com os resultados. Por isso, decidi usar uma regra de casa enfrentada, parcialmente baseada nas sugestões da 5ª DMG p.252.

Facing house rule

Facing diagrams on a square grid for various sizes of creatures, showing the two basic orientations (side and corner), with "behind" zones marked

Each creature chooses one corner or side that they face.

Foes in red squares have advantageous facing to the creature in the green square. Attacking (melee, ranged) and casting spells with advantageous facing applies facing modifiers.

Facing Modifiers

  • -2 to green AC vs red
  • -2 to green DEX saves vs red

Turning and moving

Turning is changing the facing by more than one tick.

  • Turning after moving at least one square is free.
  • Turning without moving costs 1 square of movement.
  • Difficult terrain and other modifiers increase the cost as usual.
  • If green moves backwards into red squares, without turning, it costs +1 square.

Opportunity attacks

Green provokes an opportunity attack

  • …by red, when green enters or leaves a square that is threatened.
  • …when green leaves a square that is threatened by a foe that turned red by the movement.

Green does not provoke an opportunity attack

  • …by white, when green enters or leaves a square that is threatened.

Creatures in red squares do not provoke opportunity attacks from the creature in the green square.

Targeting

  • Green generally cannot target red squares
  • Area of effect spells can extend into the red area if targeted on a white or green square/corner.
  • For facing modifier considerations, area of effect spells use the point of origin as shown in PHB p204, facing from the point of origin to the boundary.

Additional rules

  • Critical hits from red squares against green deal an additional die in damage.
  • Creatures in red squares do not get disadvantage for close ranged attacks.
  • A shield offers no protection against attacks from red squares.
  • Green Wisdom (Perception) against red Dexterity (Stealth) checks may have disadvantage.
  • Some monsters (mainly non-humanoids such as beholders) may have different facing rules.

Meus objetivos

Meu objetivo é tornar o posicionamento tático mais importante no 5e. No entanto, um objetivo igualmente importante é que minhas mudanças não favoreçam certas classes muito mais do que outras.

Eu adicionei a penalidade de DEX por este motivo: Magias de explosão devem funcionar de forma similar aos ataques físicos, e um blaster bem posicionado deve obter benefícios similares.

Em uma nota lateral, as regras também devem ser claras e rápidas, e é por isso que a delineação entre os quadrados vermelho e branco é uma linha reta sobre o campo de batalha.

Minha pergunta

Quais partes das regras da minha casa são injustas no sentido de que elas beneficiam / prejudicam apenas classes específicas de uma maneira não trivial? Estou disposto a permitir pequenas injustiças, mas elas não devem nerfazer um conceito de personagem ou estratégia de otimização em inutilidade.

Uma boa resposta conteria uma explicação mecânica de quais mudanças específicas são ruins para quais classes. Não estou procurando discussões gerais sobre posicionamento tático ou flanqueamento. Uma resposta que mostra que o enfrentamento é incompatível em geral com meu objetivo de justiça, no entanto, seria bom.

    
por Mala 04.06.2015 / 09:44

4 respostas

Tivemos duas longas (8h) sessões em que tentamos as regras de enfrentamento, uma vez em quadrados e uma vez em hexágonos.

Os jogadores eram um Clérigo da Morte, um Paladino da Vingança, um Bardo, um Arcano Blaster e um Místico Psion (da Web / UA).

Nós não notamos problemas específicos ou desvantagens para classes específicas, e as lutas foram rápidas. Isso me permitiu fazer algumas complicadas batalhas com a geografia contra os jogadores de tal forma que eles tiveram que tomar decisões táticas inteligentes para evitar colocar inimigos em quadrados vermelhos.

No entanto, após essas duas sessões, decidi voltar às regras padrão para movimentação e OA. Nós paramos porque eu senti que apenas os jogadores mecanicamente interessados (metade do grupo / aqueles que liam o PHB por si só) estavam realmente a bordo, enquanto a outra metade não gostava da complexidade adicional, e simplesmente perguntava aos outros "eu posso fazer isso?" ou "devo fazer isso?"

Assim, o meu teste curto das regras mostrou que elas são viáveis para o grupo certo, mas esse grupo infelizmente seria apenas 3 dos 5 jogadores que tenho agora.

    
22.07.2015 / 20:25

Se eu entendi o seu sistema corretamente, ele dará aos ladinos uma maneira automática de ativar o Ataque Furtivo:

O personagem verde é o Rogue e o azul é um inimigo. Por sua vez, o ladino dá dois passos para chegar atrás do inimigo e vira de graça. Ele ataca (com vantagem, -2 para o inimigo AC, e possivelmente mais redução devido ao escudo), ativando Sneak Attack e, em seguida, consegue recuar mais dois quadrados usando o movimento que sobrou.

Além disso, você deve considerar coisas como se um lutador pode reagir a um ataque feito da zona vermelha.

Um inimigo / aliado na zona vermelha é considerado visível? Por exemplo, a Uncanny Dodge de Rogue diz (ênfase adicionada)

when an attacker that you can see hits you with an attack, you can use your reaction to halve the attack’s damage against you.

Um ladino ainda pode ativá-lo enquanto é atacado por trás?

    
04.06.2015 / 11:49

Como sugerido nos comentários, tornarei meus pensamentos iniciais em uma resposta.

Primeiramente, considere o Vingador Implacável, o recurso da classe Paladino de Vingança (PHB p88):

When you hit a creature with an opportunity attack, you can move up to half your speed immediately after the attack and as part of the same reaction. This movement doesn't provoke opportunity attacks.

Então, em um combate de três em três, um dos monstros se afasta e o Paladino acerta com um ataque de oportunidade. Ele pode então se mover pelo espaço vazio nas linhas de graça e garantir que os outros dois monstros sejam flanqueados.

Há pouca defesa contra isso e ele pode fazer isso sempre que alguém provoca um ataque de oportunidade. Isso fica mais efetivo junto com talentos como o Mage Slayer ou o Sentinel que oferecem mais ataques de oportunidade.

Eu também acho que essas regras tornam o teletransporte muito mais efetivo e seria muito cuidadoso com o Way of the Shadow Monges, devido ao Shadow Step (PHB p80):

When you are in dim light or darkness, as a bonus action you can teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness. You then have advantage on the first melee attack you make before the end of the turn.

Esses caras podem não apenas escapar do flanqueamento com facilidade, mas podem facilmente iniciá-lo sem nenhum custo de recursos a cada turno, fazendo um escárnio de luta no corredor da masmorra.

Outros teletransportadores orientados a recursos também serão ótimos usando essas regras, mas o Shadow Step pega o biscoito.

Eu estaria interessado em ver um conjunto de regras como este trabalho. Conhecer as pessoas com quem eu jogo é muito fácil de explorar em algumas classes.

    
04.06.2015 / 14:12

Como mostrei em minha outra resposta , este sistema permite que algumas coisas não razoáveis aconteçam: um trapaceiro pode andar atrás de um inimigo à vista de todos e atacar furtivamente enquanto o inimigo está parado ali sem fazer nada. Pensei em uma modificação do seu sistema com base no awareness .

  1. A consciência representa se a posição e as ações da criatura que tem o turno ( Personagem ) são conhecidas por outra ( Oponente ).
  2. Oponente que não tem conhecimento do Personagem sofre penalidades
    • Caractere tem vantagem nas jogadas de ataque versus Oponente
    • Oponente tem desvantagem em testes de resistência contra ações do personagem
    • Caractere é considerado como "não visível" por Oponente . Por exemplo, o movimento de Personagem não provoca ataques de oportunidade, e o Oponente não pode usar o Uncanny Dodge de rogue
    • ...
  3. Uma vez que um Adversário esteja ciente do Personagem , a consciência perdura até o final do turno, a menos que
    • Caractere torna-se invisível ou oculto
    • Oponente perde a visão
    • ...
  4. Oponente está ciente do Personagem se
    • Caractere inicia seu tun dentro de 5 pés de Oponente
    • Oponente pode ver ou de outra forma sentir Caractere no começo do turno de Personagem ou em algum momento durante o turno. A zona de visão é organizada da mesma forma que na questão. Se Oponente fizer uma ação de esquiva em seu turno, ele poderá ver em todas as direções.
    • Oponente foi atacado por Personagem , eles seriam capazes de ver se olhavam ao redor, ou por um personagem que estivesse dentro de 5 pés deles. Por exemplo:
      1. um lutador ataca o oponente por trás, o oponente fica ciente do lutador e os ataques seguintes contra o mesmo oponente são feitos normalmente (sem desvantagem e assim por diante)
      2. o mesmo lutador sob o efeito da Invisibilidade Maior ainda faz com que o oponente fique ciente deles após o primeiro ataque.
      3. O mesmo lutador sob o efeito de setas de tiro de maior invisibilidade à distância torna todos os ataques com vantagem e assim por diante.

Eu acho que esse sistema faz mais sentido para os tipos de batalhas que acontecem em D & D. O posicionamento tático é mais sobre batalhas entre exércitos quando você tem formações de soldados que não podem se adaptar rapidamente (por exemplo, virar a face como um todo).

    
09.06.2015 / 15:56