Quais são as características essenciais de uma bem-sucedida campanha do mal?

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Até esse momento, exigi que meus jogadores não construíssem personagens com alinhamentos malignos, pois estou familiarizado com a criação de campanhas e aventuras em torno de temas "bons" ou "redentores". No entanto, meus jogadores estão interessados ​​e atraídos por interpretar temas e personagens mais sombrios. Eu gostaria de tentar uma campanha maléfica, mas realmente não tenho idéia por onde começar. Então, minha pergunta é: quais são os recursos essenciais de uma campanha "mal" bem-sucedida?

Estou interessado nas duas mecânicas para refletir com precisão a desvantagem de ser mau (jogar um sistema 3.5 ou PFR) e nos conselhos / recursos gerais a serem considerados. Se você pudesse fornecer exemplos concretos de material de referência (filmes ou livros), isso também seria apreciado.

Como corolário, existe uma maneira de impedir que a campanha do mal se torne tão desagradável (horrível, misógina, etc.) que eu não suporto continuar?

por Gato 13.04.2013 / 18:29

9 respostas

Realizei várias campanhas ao longo do tempo e algumas podem ser consideradas "más"; Na verdade, atualmente estou executando uma campanha Pathfinder de três anos, na qual os PCs são piratas - nem todos eles estão tecnicamente alinhados, mas assassinatos, torturas, estupros, escravidão etc. surgiram no jogo. Veja como você faz isso funcionar.

Decidir limites, dentro dos limites

Algumas pessoas, quando dizem "campanha do mal", apenas querem dizer "Quero matar aldeões labiais como se fossem orcs", não que eles realmente desejem se aprofundar nos aspectos mais sombrios da natureza humana. Estabeleça um acordo sobre o tom / conteúdo com seus jogadores desde o início - você não é obrigado a concorrer (e os jogadores não são obrigados a participar) de qualquer coisa que pareça estar além dos limites. Soube-se que os jogadores votam em níveis aproximados de sexo, violência etc. em um jogo antes do tempo e onde eles querem que "desbotem".

No entanto, muito disso será emergente. Na minha atual campanha de piratas, ninguém realmente pensou em tortura até pegar um assassino que estava tentando matar o chefe do crime com quem estavam alinhados. O malandro do PC decidiu que a torturaria extensivamente para descobrir quem a mandara. Isso definitivamente afastou os outros PCs - mas não o suficiente para que eles o parassem. Limite estabelecido (bem, falta de um).

Porém, nem toda pessoa "má" é uma pessoa má, e está sempre com tudo "mau". O navio levou duas mulheres élficas prisioneiras e uma foi reivindicada como escrava por um cruel pirata meio-orc. O capitão do PC realmente não gostou disso, mas sentiu-se um pouco constrangido pelas expectativas da tripulação (o motim é sempre uma ameaça se a tripulação não pensa que está recebendo o que é devido), então ele permitiu. Os PJs e aquele meio-orc estavam jantando na cabine do capitão, e a metade da anedota acima apunhalou o meio-orc até a morte na mesa de jantar (agora ele é um assassino - um ataque mortal bem-sucedido). Ele explicou à equipe de comando chocado que ele não teria escravos a bordo ou se associaria a escravos. Limite estabelecido.

Se você tem personagens reais realmente interpretando e pensando em suas motivações, ainda terá limites, seja "sem mulheres, sem filhos" ou os mafiosos que são patrióticos e ainda querem que os bairros sejam "lugares familiares". Tente descrever outras pessoas "más" como complexas dessa maneira, para que elas entendam que o mal não é apenas uma corrida à depravação máxima. Com esse halfling, a tortura de cativos é aceitável, mas a escravidão e o estupro são uma ofensa fatal. Não existe uma "Lista de Verificação do Mal" que você precisa seguir e dizer que todos os crimes já considerados estão OK - na verdade, a maioria das pessoas más realmente gosta de um e considera os outros tão ruins quanto os outros.

No entanto, às vezes as pessoas definem limites demais para seus jogos. Se você veio até mim e me perguntou: "Você quer ver alguma garota ver suas bochechas?" Eu diria "Não! Do que você está falando?" Mas acabei de assistir ao filme Evil Dead, onde exatamente aconteceu como parte da experiência geral do filme de terror. O "envio de limites" pode ser bom e desejável e permitido com base no buy-in inicial da premissa geral da campanha. Claro, há uma pequena maioria de pessoas tão traumatizadas por algo que, se surgir no jogo, realmente as tropeça, e você tem saídas como qualquer outro tipo de mídia - "pressione a tecla", diga "eu posso" lide com isso "- mas a maioria dos grupos de jogos realmente não precisa fazer mais do que estabelecer a classificação geral da MPAA (por exemplo," Ei, pessoal, eu sou ativo em minha igreja e não quero ir além do PG- 13 com este jogo ") e depois mexer nessa área. Outras perguntas aqui sobre "oh como faço para checar com meus jogadores algo específico está bom antes de fazê-lo"está exagerando no IMO. Se você for ver o Evil Dead, é melhor esperar que, se você tem medo / complexidade de alguma coisa, há uma chance diferente de zero de aparecer em cores escuras. Todas as compras necessárias para o evento jogo piratas foi "as pessoas podem ser más, se quiserem, e esperar depravação nível HBO Original Series, o mundo pirata não é um mundo gentil."

Mas o que é realmente isso?

"Mal" não é realmente um conceito de campanha (bem, não aquele que ultrapassa o nível de escolaridade do ensino médio). Você precisa de um conceito de campanha e um que geralmente mantenha os PCs agindo juntos, em vez de ficarem na garganta um do outro (a menos que você esteja procurando por uma campanha PvP mais curta, que seja legítima e que haja muitos jogos indie curtos que facilitam este). Se você prefere uma "campanha de D&D mais longa", que estou lendo nas entrelinhas da sua pergunta, ela precisa ter tanto objetivo quanto qualquer outra campanha. Os PCs inteligentes sabem que precisam de outras pessoas poderosas para atingir seus objetivos.

Heck, a maioria das configurações de campanha "normais" funciona tão bem ou melhor com grupos malignos - só porque você é mau, você realmente não quer onde vive e trabalha assumido por zumbis ou qualquer outra coisa que interfira no seu fluxo de caixa. Muitas vezes, os jogadores querem "jogar mal" porque sentem que o GM está usando a "bondade" para manipulá-los a serem passivos e querem ser proativos e inteligentes ao enfrentar ameaças. Apertar os olhos com muita força em muitos conceitos de campanha passados ​​como "bons" revela que eles são uma sequência de invasão, assassinato e assalto à casa.

A principal armadilha que você está tentando evitar é que os PCs se autodestruam, enlouquecendo um com o outro e com todos no mundo em geral - pelo menos, se eles ficassem descontentes com a caça e matassem algumas sessões.

Ações têm consequências

Avaliação Como faço para que meus PCs não sejam um bando de cretinos assassinos? - existem muitas razões pelas quais as pessoas não praticam atos irrestritos o tempo todo, de "eu não quero" a "vou ter problemas por isso". Às vezes, meus jogadores reclamam que a cidade portuária amiga dos piratas que eles freqüentam é "muito lícita" apenas porque eles não conseguem se safar de nenhum crime hediondo ou violação da paz que podem conseguir - mas todas as sociedades precisam de algum tipo de estabilidade e segurança. vai reprimir aqueles que afetam muito isso. Por outro lado, eles se acostumaram a não sair para a cidade sozinhos; viajar em grupos é obrigatório para não serem vítimas.

Muitas sociedades más são assim - veja como a sociedade Drow é legal de fora. Nossos PCs piratas precisam temer que seus piratas se amotinem, a lei / a marinha os persiga, os maiores piratas no porto decidem que são grandes demais para suas calças ou têm tantos itens que são um alvo tentador. Os criminosos "escondem-se" por uma razão - eles não são livres para operar em uma sociedade maior e, portanto, acabam tendo menos liberdade que as pessoas boas (algo bom para brincar como GM). A lei, "aventureiros" de nível superior, etc. estão sempre procurando acabar com você com a consciência limpa.

Uma opção mecânica aqui é acompanhar os "pontos de infâmia" - eu tenho o meu próprio sistema de fabricação caseira que uso, mas há muitas mecânicas existentes de rastreamento de reputação no mundo. As pessoas já ouviram falar das pessoas más e reagirão como as pessoas - evitam, confrontam, entorpecem, vitimizam etc. Lembre-se de que muitas vítimas de crime estão fazendo algo ruim por si mesmas - criminosos, ou pelo menos desonestos, melhores notas por contras e crimes porque têm pouco recurso legal. Os PCs piratas não podem ir a qualquer lugar, pois sua infâmia se torna conhecida; portos honestos os rejeitam, e outros malvados geralmente não são os melhores aliados porque gostam de atacar você quando você pisca.

Por que fazê-lo?

Existem algumas razões para executar uma campanha maligna e a medida do sucesso é diferente por tipo.

  1. Eu quero surtar e matar todo mundo! Não é uma campanha realmente madura e você provavelmente deve recusar. Diga a eles "vá jogar Call of Duty e noobs de saquinhos de chá, se é isso que você quer". Não há métrica de sucesso significativa aqui.
  2. Eu quero liberdade! Como mencionei antes, na maioria das vezes as pessoas querem uma 'campanha do mal' porque se sentem constrangidas / manipuladas pelo GM e / ou outros jogadores com base em uma interpretação excessivamente restritiva do alinhamento. Nesse caso, eu realizaria uma campanha maligna uma vez, use-a para demonstrar que os criminosos geralmente gozam efetivamente menos liberdade do que as pessoas boas pelas razões acima expostas e, em seguida, pegue a dica e execute 'boas campanhas' com escolhas de personagem mais significativas e deixe o Os PCs são proativos e diversos em sua crença. O sucesso é medido se você e eles aprendem isso com o jogo.
  3. Eu quero explorar o lado sombrio da natureza humana! É por isso que eu jogo jogos ruins. Na verdade, tenho crenças mais fortes sobre a bondade do que a maioria das pessoas na vida real. Eu gosto de confrontar as pessoas com as consequências e ramificações de suas ações nos jogos para fazê-las pensar. A troca de parte de sua alma ou de um bom nome ou humanidade vale a pena por esse objetivo? Quanto tempo depois de atingir o objetivo? O sucesso aqui é mais impreciso, já que os jogos que realmente adotam mais interpretações têm "condições de vitória" menos claras em geral. Mas é bem-sucedido se é agradável e faz com que as pessoas lidem com questões morais.
13.04.2013 / 19:39

O mal pode ser tão "heróico" quanto bom!

Disclaimer: minha experiência é baseada principalmente em sistemas de RPG, onde o alinhamento não tem impacto mecânico no jogo ou nos poderes.

Começando com algum material de referência do filme ... Obi-Wan: "Luke, você descobrirá que muitas das verdades pelas quais nos apegamos dependem muito do nosso próprio ponto de vista".

Os personagens já são muito maus de qualquer maneira:

Eu argumentaria que a diferença subjacente entre o bem e o mal é o interesse próprio, e não o interesse no "bem maior". Ironicamente, o D&D tradicionalmente trata os heróis como interessados ​​em si mesmos: eles buscam ouro, tesouro, fama, pontos de experiência, o que for. Muitas missões desmoronam sob a perspectiva de salvar uma vila e virar e brilhar quando uma recompensa é mencionada. A campanha do mal simplesmente torna esse interesse próprio mais explícito.

Muitos RPGs focados em combate têm os personagens fazendo coisas muito más regularmente: matando, saqueando, torturando (intimidando), participando de estereótipos e genocídios raciais, perseguindo crenças religiosas, destruindo obras de arte e ciência (ídolos, máquinas mágicas, etc.) e assim por diante. Eles fazem essas coisas porque alguém que eles acham bom lhes disse que seria bom fazer essas coisas. Certamente, da perspectiva de duendes e dragões vermelhos, heróis "bons" são coisas vis e más!

A estrutura da campanha pode ser facilmente espelhada:

Muitos dos aspectos fundamentais de uma campanha típica da Fantasy, especialmente em D&D e sistemas similares, podem ser facilmente revertidos de uma boa campanha para uma campanha maligna. Em vez de ajudar uma cidade de humanos a derrubar orcs atacantes, os personagens poderiam ajudar um bando de orcs a subjugar uma cidade de humanos. Em vez de se aventurarem no castelo de um lich maligno para recuperar um tesouro e devolvê-lo ao rei, eles se aventuram no castelo de um rei para roubar tesouros de um lich maligno. Em vez de ajudar Bahamut a derrubar Tiamat, os personagens poderiam ajudar Tiamat a derrubar Bahamut.

Observe que muitos dos aspectos de construção de missões nos jogos no estilo de D&D ainda se aplicam a campanhas malignas. Se os jogadores querem fazer algo mau, digamos, derrubar um reino, eles podem precisar de ajuda. Um dragão perverso pode estar disposto a ajudar os jogadores a destruir os exércitos do rei em troca de seus serviços: devolvendo ao dragão um valioso pedaço de tesouro roubado por um cavaleiro hipócrita. Os jogadores devem se infiltrar na fortaleza do cavaleiro e devolver o tesouro ao dragão, e juntos eles saquearão o reino.

Esta é exatamente uma campanha "normal" (entrar na masmorra, matar inimigos, obter itens) simplesmente re-aromatizada por motivações malignas.

As configurações mundiais ainda são funcionalmente familiares:

Em vez de uma cidade feliz e próspera, cheia de comerciantes, os personagens se aventuram em um paraíso pirata cheio de comerciantes. Em vez de implorar a um santo clérigo por um ritual de ressurreição, eles negociam com um necromante perverso. Tudo o que o jogo precisa fornecer aos jogadores geralmente está disponível nas variedades do bem e do mal.

Existem muitos bastiões da civilização do mal. Toda a sociedade Drow e a cidade de Menzoberranzan são indiscutivelmente más. A edição D&D 2nd fez um grande esforço para descrever as sociedades do Mal Legal dos Demônios com hierarquias estritas e exércitos organizados que, então, saem e fazem muitas coisas más. As sociedades de vampiros malignos são frequentemente retratadas como duradouras por eras, alimentando humanos infelizes (Blade?). Existem várias maneiras de integrar socialmente os personagens malignos em um mundo vibrante.

As limitações comportamentais ainda se aplicam:

Muitas das coisas que limitam os jogadores a agirem "mal" em uma boa campanha, como assassinato ou estupro aleatório ou quaisquer outros atos "criminosos" ainda se aplicam a uma campanha maligna: em todos os casos, é uma questão de execução. Um orc maior e mais ruim manterá os jogadores alinhados da mesma forma que um xerife.

No final das contas, isso se resume a como você cria o cenário e o quão poderoso você retrata os personagens em contraste com o mundo ao seu redor. Algumas campanhas são geralmente "seguras" e "pacíficas", com pequenos momentos de conflito. Uma campanha maligna semelhante levaria muitos limites a comportamentos indisciplinados. No entanto, assim como uma boa campanha pode ser construída em um ambiente hostil, onde os jogadores precisam acompanhar todos os seus passos, uma campanha maligna pode ser construída em um ambiente amplamente "bom e civilizado", onde as forças da lei perseguem todos os seus passos.

E, em caso de dúvida, você sempre pode pedir a um bom deus que envie um anjo para ferir completamente os personagens que se comportam mal;)

13.04.2013 / 19:52

Existe uma técnica estabelecida para evitar coisas muito desagradáveis ​​ao jogar um jogo sombrio: construir linhas e véus em seu contrato social. Então todos vocês podem concordar com o que desvanecer-se-ao-preto com (véus), e com o que nunca aparecerá nesta história (linhas).

Quando você tem linhas e véus, pode empurrar com força um território desagradável, porque tem a confiança de que ele nunca irá longe demais. Quando você chega a uma coisa velada, a cena corta ou a ação é encoberta, e todo mundo sabe que aconteceu, mas você não precisa realizá-la em detalhes - assim como as cenas de sexo geralmente são tratadas nos filmes PG-13, onde eles vão para o quarto e depois corta para a manhã seguinte.

Linhas são mais difíceis; são coisas que simplesmente não estão no jogo. Já viu um filme com muitas cenas de batalha sangrentas, mas a história nunca inclui, digamos, tortura? Essa é uma linha - sangue, tripas e ferimentos horríveis estão dentro da linha, mas a tortura está além dela. A idéia é que temas e eventos possam ser igualmente terríveis, mas isso não impede que alguém decida que a peça de entretenimento em questão nunca incluirá certas. Para fazer uma frase corretamente, você nem sugere a possibilidade de que isso possa acontecer - a existência do ato não faz parte do jogo e da história. Isso dá aos jogadores a capacidade de relaxar e forçar seus limites com outras coisas, com a confiança de que nunca precisarão pensar sobre coisas além das linhas difíceis.

Com linhas e véus, você pode ter uma discussão um pouco embaraçosa antes da campanha, mas a recompensa é poder explorar e brincar com segurança com os temas perturbadores e depravados que todos vocês se sentem capazes de enfrentar nas suas próprias performances e nas demais.

13.04.2013 / 20:23

Existem muitos tipos diferentes de "Campanha do Mal" por aí, então vamos encontrar um tipo que atenda às suas necessidades. É mais um espectro do que uma lista de tipos, mas eu vou explicar alguns sabores básicos e comuns da Evil Campaign. Sinta-se à vontade para escolher entre 'gêneros' ou algo que nem seja mencionado nesta lista, embora eu tenha feito o possível para ser relativamente exaustivo / genérico.

Mal-humorado / realista A idéia aqui é que todos vocês estão interpretando personagens que seriam os nemeses em uma campanha 'boa'. Não necessariamente ruim, mas certamente o tenente que está dando aos jogadores tanto trabalho. Os personagens desta campanha são tipicamente muito maus, mas de uma maneira que realmente faz muito sentido. Os arquétipos anti-herói ou vilão trágico são bastante comuns. Em uma campanha corajosa, os jogadores farão coisas terríveis e as pessoas os odiarão por isso. A menos que os jogadores sejam muito cuidadosos em como eles são maus, eles podem ser linchados ou presos por toda a vida. muito comum em jogos simulacionistas.

Dramatic Evil Essas campanhas se concentram muito na narrativa e são mais apropriadas para sistemas que apóiam essas decisões abertamente, embora existam muitas ótimas que foram feitas em D&D. A ideia é que seja como Gritty Evil, mas com ênfase na criação de arcos interessantes de personagens e histórias, em vez de se concentrar em simular como seria ser essa pessoa nessa situação. Se uma campanha Gritty for The Wire, uma campanha dramática é provavelmente Liberando o mal.

Desconstrucionista Este eu realmente nunca tinha visto ou ouvido falar até o BESW publicá-lo para nós, mas foi fantástico o suficiente para que eu acho que vale a pena mencionar aqui. Uma campanha desconstrucionista permite que os jogadores interpretem os vilões da campanha principal, trabalhando em direção ao seu Objetivo Mal e chorando de horror ou nojo como um grupo de trapos, mas surpreendentemente eficaz de 'PCs' (na verdade NPCs) trabalham para arruinar tudo o que já trabalharam para. Jogos desconstrucionistas podem ser muito sérios (veja acima) ou significativamente menos (veja abaixo).

Skeletor Uma campanha de Skeletor é caricaturalmente má. Os jogadores vão chutar o cachorro e matar os NPCs da missão. Haverá muitos crânios para o trono do crânio e bastante leite para os Khorneflakes. Essas campanhas são muito alegres por natureza, mas isso não significa que são ruins. Freqüentemente, as escapadas dos jogadores são tão aleatórias, impossíveis de prever ou hediondas, que o restante da campanha será como assistir aos momentos finais de sua civilização na Fortaleza dos Anões. Parece exatamente o tipo de campanha que você deseja evitar, mas como alguns grupos se apaixonarão sem dúvida por esse tipo de campanha, deixarei aqui por uma questão de conclusão. Lembre-se de que esse tipo de jogo é muito "Beer & Pretzels" e, portanto, pode ser divisivo se todos não souberem o que estão fazendo logo de cara. Os PCs nesse tipo de campanha são menos parecidos com personagens de um drama sério e mais parecidos com vilões dos desenhos animados (como o homônimo, Skeletor).

Depois de definir que tipo de jogo você quer jogar, acho que o tom e a mecânica serão muito mais fáceis de descobrir à medida que você for avançando.

13.04.2013 / 20:05

Eu participei de uma campanha mal sucedida de sucesso. Eu também participei de um menos bem-sucedido. Essas dicas são o que aprendi com elas.

  1. Converse com os jogadores sobre os limites e limites. Personagens malvados não têm, mas as pessoas têm, e você não quer que um de seus jogadores repare nos seus ou nos outros.
  2. Deixe bem claro no começo que, se algum jogador tiver alguma reserva sobre um enredo (em termos de linhas cruzadas), ele será retirado.
  3. Os personagens precisam de algo que os una, ainda mais do que bons personagens.
  4. Defina com os jogadores as regras do PvP e como ele será tratado. Vai aparecer, e você tem que estar bem com isso.
  5. Defina os métodos de comunicação, ou seja, os jogadores podem manter o conhecimento do jogador fora das mãos de seus personagens? Caso contrário, você precisará usar anotações ou algo assim.
  6. Defina os limites das linhas de plotagem, ou seja, quanto você pode lidar? Ainda mais no caso de personagens malignos, você terá objetivos e tramas divergentes e precisará executar mais de um na maioria dos casos. Quanto você pode aguentar?
  7. Certifique-se de definir que as coisas que acontecem no jogo são baseadas em personagens e, se chegar a esse limite, as tramas serão puxadas / controladas.

Então, para as campanhas e como elas lidaram com cada ponto (ou não).

A primeira campanha foi uma campanha MERP, definiu o horário da irmandade. Não começou uma campanha maligna, mas terminou uma depois que o paladino usou uma ajuda para alinhar a oposição. Era mais orgânico e menos planejado. Funcionou bem por um tempo, com os personagens malignos / neutros opondo-se à irmandade e os dois personagens que permaneceram do lado do bem. Não terminou assim, pois os limites não foram definidos e o PvP não definido. Então, quando um dos personagens possuía outro e o fazia matar outro, as coisas transitaram para a vida real. E a maneira como a morte foi tratada foi horrível. Isso poderia ter sido evitado se as coisas tivessem sido menos fluidas e dinâmicas, e o grupo tivesse discutido as coisas antes da conspiração, e se o GM estivesse disposto a colocar mais controle sobre a situação.

A segunda foi uma campanha de planescape. Os personagens receberam uma meta concreta, ou seja, haviam sido um conselho épico do mal, e foram amaldiçoados para serem divididos em fragmentos de seu poder, e sua recuperação desse poder ligada à ascensão um do outro. A GM estabeleceu os limites da campanha em termos de tópicos, e também disse que poderíamos ir para lá ... mas a qualquer momento, a cena poderia (e) desapareceria se as coisas estivessem se tornando demais para alguém. Nós contornamos as bordas de algumas coisas realmente horríveis - mas nunca chegamos ao local. Havia tramas e conspirações um contra o outro, mas o objetivo compartilhado o mantinha na linha, assim como o talento do mestre em tirar as coisas da primeira pessoa e colocá-las na linguagem do personagem sempre que a história se tornava intensa demais, ou seja, o que X fazer em vez do que fazer você fazer. O mestre era muito experiente em seu trabalho de contar a história também, e criar limites que não pareciam assim para nos guiar de volta de uma maneira que obviamente não restringia nossas escolhas.

No final, muito disso dependerá da comunicação, conhecendo seus jogadores, tendo uma razão por trás de sua campanha (que não seja apenas o mal, raargh), e sendo capaz de ter um toque suave e a capacidade de dizer uma história, embora tenha vontade de impor limites quando necessário e desbotando em alguns dos tons mais desagradáveis.

13.04.2013 / 19:55

As outras respostas são ótimas, mas eu gostaria de destacar sucintamente o aspecto mais importante que uma campanha maligna deve ter:

Os personagens devem estar dispostos a trabalhar juntos.

Certamente que os malfeitores podem estar planejando dar um tapinha um no outro ou estar cometendo más ações pelas quais os outros podem não estar felizes, mas, por enquanto, devem estar dispostos a trabalhar juntos. Quaisquer violações disso devem ser poucas e distantes, caso contrário, a campanha vai desmoronar rapidamente.

Um exemplo disso em ação é a Savage Worlds ' Necessary Evil configuração do ponto de plotagem. Os jogadores são supervilões, mas estão unidos pelo fato de que os grandes alienígenas do mal dominaram o mundo (e odeiam todos os supers). Os vilões podem estar tramando sua própria dominação mundial e pretendem trair os outros PJs (isso é encorajado!), Mas, no momento, a única maneira de impedir os alienígenas é trabalhar juntos.

14.04.2013 / 07:08

Uma campanha mal-sucedida bem-sucedida tem duas coisas em comum com qualquer outra campanha bem-sucedida: motivação e cooperação. Jogos heróicos estão cheios de tropos que incentivam os jogadores a permanecerem juntos e a cumprirem a missão. Muito disso se traduz surpreendentemente bem em personagens do mal, com algum pensamento, além disso, você pode se inspirar em jogos como Shadowrun, que apresentam protagonistas menos saborosos.

Preto, branco e tons de cinza

Primeiro, considere os diferentes graus de moralidade: heróico e vilão, moral e imoral. Os RPGs de fantasia atuais tendem a se concentrar nos principais jogadores, heróis e vilões. Essas pessoas fazem de tudo para tornar o mundo um lugar melhor, mesmo que sejam apenas para si. Heróis cometer erros e combater a injustiça, mesmo com um grande custo para si mesmos. Villains têm grandes esquemas e não se importam muito com quem se machuca.

Há um espaço no meio, os tons de cinza. Do lado da luz, moral as pessoas tratam outras pessoas de maneira justa e evitam ferir pessoas inocentes, mas não esticam o pescoço como os heróis - a menos que você lhes dê uma boa razão. A D&D chama essas pessoas de "neutras", e as campanhas e histórias de Gary Gygax estavam cheias delas. Eles não salvaram o mundo porque são heróis. Eles salvaram porque é onde eles moram e guardam todas as suas coisas.

No lado mais escuro, imoral as pessoas carecem de alguns recursos de pessoas decentes. Eles podem não ter a intenção de ferir os inocentes, mas, quando o assunto é empurrar, eles trapaceiam, roubam e possivelmente matam para conseguir o que querem. O D&D agrupa essas pessoas no "Mal" com os vilões de coração negro, mas eles são maus de uma maneira mesquinha. Seu típico Shadowrunner é esse tipo de mal cinza escuro.

Cinza versus preto

Quando você considera uma campanha maligna, pense se deseja se concentrar em más ações ou apenas em más personagens. Neste último caso, sua campanha não precisa diferir muito de uma campanha de D&D da velha escola, na qual os “bons” são heróis neutros, homens comuns. Basta criar uma ameaça ruim o suficiente para que qualquer pessoa razoável queira combatê-la, independentemente de como ela se comporte de outra maneira. Isso também funciona muito bem para festas mistas, desde que os PCs malcriados e legais respeitem os limites um do outro. The Order of the Stick é um ótimo exemplo de campanha de alinhamento misto.

Cinza versus cinza

Você nem precisa de um grande vilão para motivar os PCs malignos em direção a um objetivo comum. Apenas faça seus inimigos serem ruins o suficiente para que eles possam racionalizar facilmente o mau comportamento. Eles não estão machucando ninguém inocente, Na verdade não. Muitos jogos de espionagem, assaltos, alcaparras e comédias negras caem neste espaço: coisas mais sombrias de James Bond, os Coen Brothers, Alavancagem, The Italian Job, Grosse Pointe Blank. Esse estilo não é comum em jogos de fantasia medievais, mas é padrão para cyberpunk e outros jogos distópicos como Paranoia. Essas campanhas se concentram mais na sobrevivência e no ganho pessoal do que em fazer a coisa certa, mas mesmo as pessoas más têm consciência - às vezes.

Preto versus ... qualquer um

Chega de coisas cinzentas. É isso que a maioria das pessoas quer dizer quando fala sobre campanhas más. Pessoas más fazendo coisas ruins para quem fica no seu caminho. Império do mal versus rebeldes rebeldes. Masterminds estabeleceu a dominação mundial. Ladrões contra policiais. Caras sábios contra bandidos. Os antagonistas podem ser pessoas inocentes ou rivais, provavelmente ambos. Estes são os jogos em que a motivação e a cooperação ficam complicadas. Ajuda se você e seus jogadores estiverem confortáveis ​​em compartilhar o controle criativo sobre as metas da campanha. Mais importante ainda, os PJs devem ter fortes laços para incentivar o apoio mútuo em relação a conflitos internos. Um pouco de conflito interno faz parte da diversão de uma campanha maligna, mas é o material que os une que contribui para uma campanha bem-sucedida.

O D & D4 Guia do Dungeon Master 2 tem algumas excelentes diretrizes para construir relacionamentos entre os personagens. Basicamente, cada PC tem pelo menos um amigo e um parceiro, alguém em quem confiar e alguém para competir. Você também pode emprestar o sistema de relacionamentos e necessidades do Fiasco para unir os PCs. Eles são úteis para qualquer campanha, mas são especialmente importantes para fortalecer um grupo de vilões.

Não sejam idiotas (um para o outro)

Até o mal tem padrões. Até os vilões têm pessoas com quem se preocupam e protegem.

Não fique cansado

Na minha experiência, a maior ameaça a uma campanha maligna de longa duração não é o PvP. Se os jogadores não puderem jogar bem um com o outro, o jogo entrará em colapso mais cedo ou mais tarde. Uma vez que eles lidam com a cooperação do mal, o principal risco é que você simplesmente se cansa de ser mesquinho e quer dizer o tempo todo. Esse tipo de coisa contribui para uma pausa divertida da vida cotidiana, mas é desgastante para você. O humor ajuda muito a aliviar isso, mas faça uma pausa, se necessário. Execute uma aventura de um tiro do ponto de vista dos heróis. Ou encerre a campanha com uma chama de glória do mal.

17.04.2013 / 10:24

Os vilões são a chave na minha opinião para uma boa "campanha do mal", obviamente, como estamos em um espelho sombriamente, também confira os episódios do Universo Espelho de Star Trek, pois são realmente bons exemplos de personagens heroicos e de torná-los maus. Os vilões serão obviamente bons tipos clássicos, mas com uma rotação negativa para dar aos jogadores "sim, eu sou mal, mas ainda sou melhor do que esses caras "sentem, o que pode ser realmente incrível.

Assim, minha lista de vilões para esses tipos de campanha:

  • "Heróis" que não são honestos consigo mesmos / estão envolvidos com coisas erradas, o herói que está envolvido apenas com o ouro pode até encenar ataques de monstros para que ele possa repelí-los com facilidade ou que opte por "aumentar a força" the Light Goods "matando bebês orcs 100 em vez de senhores da guerra orcs. Eles têm tanto lucro e prazer quanto os PCs, mas pelo menos os PCs são honestos quanto a serem maus.
  • "Heróis" que colocam a carroça à frente do cavalo, são tão dedicados a combater o mal pelas pessoas que ignoram que estão causando mais sofrimento às pessoas que o mal. Acho Arthas ou Inquisidores particularmente zelosos que eu gosto de dar aos PCs uma chance de desperdiçá-los, se os PCs aceitarem.
  • Os "heróis" que representam um aspecto maligno arraigado de sua cultura, que não é visto como maligno por essa cultura, fazem com que a igreja local dos deuses dos mocinhos seja misógina ou francamente trate as mulheres como propriedade e defenda suas ações como "isso sempre foi assim" , quem é você para criticar minha religião? "Os PCs maléficos são os melhores para pular essa questão, porque eles não se importam com diplomacia etc. ou porque esta igreja é o principal campo de treinamento para matar os paladinos por demônios.

    Além disso, tente dar uma "vantagem" a todas as classes, por exemplo, é mais provável que os usuários de magia negociem com seres das trevas e sua conjuração possa rasgar o véu plano e desencadear demônios (spoiler isso nunca acontece) monges não aprendem artes marciais em X anos, eles são prodígios que aprenderam apenas Y anos e quando a única coisa que restava era a "disciplina" magra que eles usavam.

14.04.2013 / 23:27

Fiz mais de uma campanha maligna em D&D, principalmente como uma mudança de ritmo para as campanhas "tradicionais".

A única vez em que permaneceu agradável por um período de tempo foi em um ambiente muito estrito, onde um grupo de humanóides (gobs, orcs, kobolds, ogros e trolls) foram unidos por um quatuor de divindades más e seus clérigos em um império tirânico chamado o Conglomerado. O que eu mais amo nessas configurações é: 1 - permite desabafar um pouco em uma configuração "sem consequências". 2 - permite que você experimente os possíveis resultados de fazer a má escolha. 3 - coloca os "heróis" contra o oposto do dilema ético usual. Porque a boa escolha costuma ser a melhor e a má a errada.

A campanha inversa também me permite fazer dos jogadores seus piores inimigos, onde são campeões de ambos os lados do mesmo conflito.

28.09.2015 / 21:48