Realizei várias campanhas ao longo do tempo e algumas podem ser consideradas "más"; Na verdade, atualmente estou executando uma campanha Pathfinder de três anos, na qual os PCs são piratas - nem todos eles estão tecnicamente alinhados, mas assassinatos, torturas, estupros, escravidão etc. surgiram no jogo. Veja como você faz isso funcionar.
Decidir limites, dentro dos limites
Algumas pessoas, quando dizem "campanha do mal", apenas querem dizer "Quero matar aldeões labiais como se fossem orcs", não que eles realmente desejem se aprofundar nos aspectos mais sombrios da natureza humana. Estabeleça um acordo sobre o tom / conteúdo com seus jogadores desde o início - você não é obrigado a concorrer (e os jogadores não são obrigados a participar) de qualquer coisa que pareça estar além dos limites. Soube-se que os jogadores votam em níveis aproximados de sexo, violência etc. em um jogo antes do tempo e onde eles querem que "desbotem".
No entanto, muito disso será emergente. Na minha atual campanha de piratas, ninguém realmente pensou em tortura até pegar um assassino que estava tentando matar o chefe do crime com quem estavam alinhados. O malandro do PC decidiu que a torturaria extensivamente para descobrir quem a mandara. Isso definitivamente afastou os outros PCs - mas não o suficiente para que eles o parassem. Limite estabelecido (bem, falta de um).
Porém, nem toda pessoa "má" é uma pessoa má, e está sempre com tudo "mau". O navio levou duas mulheres élficas prisioneiras e uma foi reivindicada como escrava por um cruel pirata meio-orc. O capitão do PC realmente não gostou disso, mas sentiu-se um pouco constrangido pelas expectativas da tripulação (o motim é sempre uma ameaça se a tripulação não pensa que está recebendo o que é devido), então ele permitiu. Os PJs e aquele meio-orc estavam jantando na cabine do capitão, e a metade da anedota acima apunhalou o meio-orc até a morte na mesa de jantar (agora ele é um assassino - um ataque mortal bem-sucedido). Ele explicou à equipe de comando chocado que ele não teria escravos a bordo ou se associaria a escravos. Limite estabelecido.
Se você tem personagens reais realmente interpretando e pensando em suas motivações, ainda terá limites, seja "sem mulheres, sem filhos" ou os mafiosos que são patrióticos e ainda querem que os bairros sejam "lugares familiares". Tente descrever outras pessoas "más" como complexas dessa maneira, para que elas entendam que o mal não é apenas uma corrida à depravação máxima. Com esse halfling, a tortura de cativos é aceitável, mas a escravidão e o estupro são uma ofensa fatal. Não existe uma "Lista de Verificação do Mal" que você precisa seguir e dizer que todos os crimes já considerados estão OK - na verdade, a maioria das pessoas más realmente gosta de um e considera os outros tão ruins quanto os outros.
No entanto, às vezes as pessoas definem limites demais para seus jogos. Se você veio até mim e me perguntou: "Você quer ver alguma garota ver suas bochechas?" Eu diria "Não! Do que você está falando?" Mas acabei de assistir ao filme Evil Dead, onde exatamente aconteceu como parte da experiência geral do filme de terror. O "envio de limites" pode ser bom e desejável e permitido com base no buy-in inicial da premissa geral da campanha. Claro, há uma pequena maioria de pessoas tão traumatizadas por algo que, se surgir no jogo, realmente as tropeça, e você tem saídas como qualquer outro tipo de mídia - "pressione a tecla", diga "eu posso" lide com isso "- mas a maioria dos grupos de jogos realmente não precisa fazer mais do que estabelecer a classificação geral da MPAA (por exemplo," Ei, pessoal, eu sou ativo em minha igreja e não quero ir além do PG- 13 com este jogo ") e depois mexer nessa área. Outras perguntas aqui sobre "oh como faço para checar com meus jogadores algo específico está bom antes de fazê-lo"está exagerando no IMO. Se você for ver o Evil Dead, é melhor esperar que, se você tem medo / complexidade de alguma coisa, há uma chance diferente de zero de aparecer em cores escuras. Todas as compras necessárias para o evento jogo piratas foi "as pessoas podem ser más, se quiserem, e esperar depravação nível HBO Original Series, o mundo pirata não é um mundo gentil."
Mas o que é realmente isso?
"Mal" não é realmente um conceito de campanha (bem, não aquele que ultrapassa o nível de escolaridade do ensino médio). Você precisa de um conceito de campanha e um que geralmente mantenha os PCs agindo juntos, em vez de ficarem na garganta um do outro (a menos que você esteja procurando por uma campanha PvP mais curta, que seja legítima e que haja muitos jogos indie curtos que facilitam este). Se você prefere uma "campanha de D&D mais longa", que estou lendo nas entrelinhas da sua pergunta, ela precisa ter tanto objetivo quanto qualquer outra campanha. Os PCs inteligentes sabem que precisam de outras pessoas poderosas para atingir seus objetivos.
Heck, a maioria das configurações de campanha "normais" funciona tão bem ou melhor com grupos malignos - só porque você é mau, você realmente não quer onde vive e trabalha assumido por zumbis ou qualquer outra coisa que interfira no seu fluxo de caixa. Muitas vezes, os jogadores querem "jogar mal" porque sentem que o GM está usando a "bondade" para manipulá-los a serem passivos e querem ser proativos e inteligentes ao enfrentar ameaças. Apertar os olhos com muita força em muitos conceitos de campanha passados como "bons" revela que eles são uma sequência de invasão, assassinato e assalto à casa.
A principal armadilha que você está tentando evitar é que os PCs se autodestruam, enlouquecendo um com o outro e com todos no mundo em geral - pelo menos, se eles ficassem descontentes com a caça e matassem algumas sessões.
Ações têm consequências
Avaliação Como faço para que meus PCs não sejam um bando de cretinos assassinos? - existem muitas razões pelas quais as pessoas não praticam atos irrestritos o tempo todo, de "eu não quero" a "vou ter problemas por isso". Às vezes, meus jogadores reclamam que a cidade portuária amiga dos piratas que eles freqüentam é "muito lícita" apenas porque eles não conseguem se safar de nenhum crime hediondo ou violação da paz que podem conseguir - mas todas as sociedades precisam de algum tipo de estabilidade e segurança. vai reprimir aqueles que afetam muito isso. Por outro lado, eles se acostumaram a não sair para a cidade sozinhos; viajar em grupos é obrigatório para não serem vítimas.
Muitas sociedades más são assim - veja como a sociedade Drow é legal de fora. Nossos PCs piratas precisam temer que seus piratas se amotinem, a lei / a marinha os persiga, os maiores piratas no porto decidem que são grandes demais para suas calças ou têm tantos itens que são um alvo tentador. Os criminosos "escondem-se" por uma razão - eles não são livres para operar em uma sociedade maior e, portanto, acabam tendo menos liberdade que as pessoas boas (algo bom para brincar como GM). A lei, "aventureiros" de nível superior, etc. estão sempre procurando acabar com você com a consciência limpa.
Uma opção mecânica aqui é acompanhar os "pontos de infâmia" - eu tenho o meu próprio sistema de fabricação caseira que uso, mas há muitas mecânicas existentes de rastreamento de reputação no mundo. As pessoas já ouviram falar das pessoas más e reagirão como as pessoas - evitam, confrontam, entorpecem, vitimizam etc. Lembre-se de que muitas vítimas de crime estão fazendo algo ruim por si mesmas - criminosos, ou pelo menos desonestos, melhores notas por contras e crimes porque têm pouco recurso legal. Os PCs piratas não podem ir a qualquer lugar, pois sua infâmia se torna conhecida; portos honestos os rejeitam, e outros malvados geralmente não são os melhores aliados porque gostam de atacar você quando você pisca.
Por que fazê-lo?
Existem algumas razões para executar uma campanha maligna e a medida do sucesso é diferente por tipo.
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Eu quero surtar e matar todo mundo! Não é uma campanha realmente madura e você provavelmente deve recusar. Diga a eles "vá jogar Call of Duty e noobs de saquinhos de chá, se é isso que você quer". Não há métrica de sucesso significativa aqui.
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Eu quero liberdade! Como mencionei antes, na maioria das vezes as pessoas querem uma 'campanha do mal' porque se sentem constrangidas / manipuladas pelo GM e / ou outros jogadores com base em uma interpretação excessivamente restritiva do alinhamento. Nesse caso, eu realizaria uma campanha maligna uma vez, use-a para demonstrar que os criminosos geralmente gozam efetivamente menos liberdade do que as pessoas boas pelas razões acima expostas e, em seguida, pegue a dica e execute 'boas campanhas' com escolhas de personagem mais significativas e deixe o Os PCs são proativos e diversos em sua crença. O sucesso é medido se você e eles aprendem isso com o jogo.
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Eu quero explorar o lado sombrio da natureza humana! É por isso que eu jogo jogos ruins. Na verdade, tenho crenças mais fortes sobre a bondade do que a maioria das pessoas na vida real. Eu gosto de confrontar as pessoas com as consequências e ramificações de suas ações nos jogos para fazê-las pensar. A troca de parte de sua alma ou de um bom nome ou humanidade vale a pena por esse objetivo? Quanto tempo depois de atingir o objetivo? O sucesso aqui é mais impreciso, já que os jogos que realmente adotam mais interpretações têm "condições de vitória" menos claras em geral. Mas é bem-sucedido se é agradável e faz com que as pessoas lidem com questões morais.