Existem vários problemas com este player, então vamos dividir isso em partes gerenciáveis:
Jogador insistente
Dizer a outros jogadores o que fazer simplesmente não é aceitável. Esta regra deve ser declarada claramente e repetida antes de cada sessão, se necessário. Existem exceções específicas ao dizer aos outros o que fazer é bom, como:
- Dungeon Master dizendo "pessoal, por favor, por favor, não divida a festa, isso dificulta minha vida e eu duvido que consiga"
- Nobre no personagem ou líder de equipe dando ordens a outros personagens, e interpretação de papéis estar frustrado quando eles não quiseram ouvir
Se alguém tenta dizer aos outros o que fazer, o único curso de ação que já funcionou para mim (e eu me envolvi em um clube de RPG com pouco controle sobre quem joga meu jogo) era pausar o jogo e dizer algo como:
Josh, it is OK to remind fellow players about some rule or character ability they might be forgetting, but please, do not try to tell others how to play. Nakravein is played by James, not by you. Please, respect that. I understand you just want to help*, but you are not helping by taking control and fun, from fellow players.
James, what Nakravein is doing?
* metade do tempo essa parte foi um blefe do meu lado e eu realmente não acreditava que eles quisessem ajudar, mas um blefe muito útil que reduziu a chance de antagonizar ainda mais os jogadores problemáticos.
Isso define as fronteiras com firmeza e devolve o controle ao jogador que deveria tê-lo. Se "Josh" ainda estiver frustrado e tentando dizer aos outros jogadores o que fazer, tudo o que você pode fazer é repetir o processo. Você precisa definir limites e deixar claro que não permitirá que eles sejam alterados, e o jogo não continuará com ele agindo dessa maneira.
Às vezes, a conversa 1 na 1 após a sessão pode ser útil:
Josh, other players wants to get their experience somewhere, and wants to have their fun and their spotlight. You are all equal at my table.
Isso deve ser um bom começo. Seu clube tem algum supervisor, tenho certeza. Se você precisar repetir esta palestra do 1 no 1, convide o supervisor. Você não pode dizer ao jogador problemático para se comportar ou sair. Supervisor pode.
Um advogado de regras maciço
Se ele não é respeitoso, há pouco que você pode fazer:
- Dê decisão. Se ele argumentar, diga a eles que essa é apenas uma decisão temporária e convide-o a falar sobre isso após o jogo. Defina firmemente "sem discussão na mesa de jogo" como um limite que você não deixará ninguém atravessar. Reforçando esses limites - consulte a seção anterior.
- Se puder, chegue cedo à sua sessão de jogo. Diga que todos os que tiveram problemas com regras e decisões, ou que esperam ter esses problemas, são convidados a chegar cedo e discuti-los com você. Saliente que, uma vez iniciado o jogo, não haverá discussão.
- Vejo Como posso lidar com um jogador que pré-planeja argumentos sobre minhas decisões no RAW?
Se ele é respeitoso, empregá-lo!
Eu tenho um jogador que é um advogado de regras massivo. Quando o grupo está subindo de nível, posso deixá-lo responder à maioria das perguntas, sabendo que ele não fará nenhuma decisão por conta própria, e qualquer coisa que ele disser a outros jogadores será estritamente RAW. Tira carga enorme dos meus ombros. Posso dar a ele o número XP para encontrar e esquecer a matemática. Posso perguntar a ele sobre feitiços que não lembro, então não preciso procurar um livro de origem. Isso funciona muito bem porque tenho a ajuda de que preciso, ele se sente importante (e com razão!), Sem chance de desorganizar o meu jogo, e outros jogadores têm alguém que eles podem perguntar se estou ocupado com outro jogador.
Desenhando encontros contra seu personagem
Isso parece um pouco injusto. Vamos usar meu último personagem como exemplo: fiz dele um excelente mentiroso. Se eu percebesse que meu Dungeon Master criou o NPC para reconhecer mentiras com mais facilidade, eu me sentiria frustrado. Tudo bem, é claro que você não deve deixá-lo passar por todos os encontros (como aranha gigante não se importava com o meu discurso, nem com armadilhas), mas se ele construísse um personagem que fosse bom contra coisas que poderia razoavelmente esperar encontrar na sua campanha e agora atende a coisas que são especificamente projetado para ser especialmente eficaz contra ele, então ele está certo e você está nerfing o personagem dele. E isso não é justo.
Se você quiser fazer isso, faça isso com estilo. Deixe-o vencer contra inimigos inconscientes. Torne difícil o segundo ou o terceiro encontro, pois o personagem dele fica famoso e existem in-game razões para os bandidos estarem preparados contra ele, especialmente. A nova tribo de ursos-insetos ou a nova cidade não devem estar cientes e preparadas mais do que são para aventureiros regulares.
Se ele otimizou seu personagem, é justo que alguns encontros sejam fáceis para ele. E quando os bandidos se preparam especialmente para ele, ele deve lutar, mas deve receber isso como um distintivo de honra: "Eu era tão perigoso que eles me tornaram seu alvo principal! Eles estavam com medo de mim!" - lutando pelo PC, mas de uma maneira que não castigue o jogador, ou pelo menos não pareça.
Pegue suas táticas Fly -> Polymorph -> Fall. Não há problema em que inimigos que nunca ouviram falar caiam nessa. Dado que isso não está no RAW, é seu trabalho decidir se é um ataque (jogada de ataque que pode falhar) ou algo que dê ao alvo o teste de economia de destreza. De maneira alguma isso deve ser atingido automaticamente, como um feitiço Cow Kill no Baldur's Gate. Ele deve receber dano de queda total, acertar ou errar. E depois de pouco uso, os inimigos terão falcões de caça (ou pior) para desencorajar isso, porque os inimigos não são tão estúpidos (a menos que, você sabe, ele só atacou os estúpidos dessa maneira - então eles são).
E se você acha que isso lhe dará muitos holofotes, prepare todas as situações em que outros personagens brilharão. Ou luta, por falar nisso. Mas se você continuar a reprimir o caráter dele, a frustração dele aumentará. Pior ainda, seu desejo de forçar outros jogadores a otimizar seus personagens aumentará, porque somente quando houver uma chance, você deixará de mirar e puni-lo. Ou esse é o meu palpite, com base nos erros do Dungeon Master que cometi no passado.