Como faço para lidar com um powergamer em um jogo cheio de iniciantes em um clube da escola?

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Eu sou o Mestre de um grupo de jogadores, dos quais 4 são muito novos no jogo, e um deles é um muito jogador experiente.

Eu encontrei um problema agora em que o jogador experiente está efetivamente tentando interpretar os personagens de todos os outros (dizendo a eles o que eles deveriam estar fazendo, ficando frustrados quando não fazem o que ele diz, etc.). Este jogador é tb um advogado de regras maciço, tornando-o bastante frustrante para mim. Ele argumenta contra regras de que não gosta e tenta me fazer mudar regras desfavoráveis ​​para ele. Exemplo: ele entrou em um argumento minuto do 10 tentando fazer com que eu mudasse as vulnerabilidades de dano dos tapetes animados para incluir fogo, porque ele achava que deveriam, e ele era um elemento do fogo na época.

Além disso, ele continua interpretando personagens otimizados que dificultam a formação de encontros de qualquer tipo, porque, se um encontro funciona contra ele, ele reclama de como estou "especificamente tentando nerf seu personagem porque ele sabe jogar". Especificamente, a questão do personagem otimizado é um druida Aarakokra. Voa acima de você, se transforma em um elefante. Ele reclama quando eu coloco qualquer coisa que possa atingi-lo quando ele está no ar.

Tentei conversar com ele sobre isso, mas ele não recuou da posição e não tenho certeza do que fazer. Eu seria respeitosamente, peça-lhe que vá embora, mas eu me matriculo em um intramural pós-escola (ensino médio) e não consigo fazê-lo sair, devido à natureza dos clubes da escola. Nós somos ambos estudantes. Temos um orientador, mas eles não entendem o problema.

E todo mundo concordou em me deixar DM no começo, porque eu era o único com experiência em DM. Já executamos e desfrutamos uma campanha juntos.

Alguém lidou com uma situação semelhante e teve uma solução funcionando para eles?

por CollinB 12.03.2019 / 14:22

6 respostas

Existem vários problemas com este player, então vamos dividir isso em partes gerenciáveis:

Jogador insistente

Dizer a outros jogadores o que fazer simplesmente não é aceitável. Esta regra deve ser declarada claramente e repetida antes de cada sessão, se necessário. Existem exceções específicas ao dizer aos outros o que fazer é bom, como:

  • Dungeon Master dizendo "pessoal, por favor, por favor, não divida a festa, isso dificulta minha vida e eu duvido que consiga"
  • Nobre no personagem ou líder de equipe dando ordens a outros personagens, e interpretação de papéis estar frustrado quando eles não quiseram ouvir

Se alguém tenta dizer aos outros o que fazer, o único curso de ação que já funcionou para mim (e eu me envolvi em um clube de RPG com pouco controle sobre quem joga meu jogo) era pausar o jogo e dizer algo como:

Josh, it is OK to remind fellow players about some rule or character ability they might be forgetting, but please, do not try to tell others how to play. Nakravein is played by James, not by you. Please, respect that. I understand you just want to help*, but you are not helping by taking control and fun, from fellow players.

James, what Nakravein is doing?

* metade do tempo essa parte foi um blefe do meu lado e eu realmente não acreditava que eles quisessem ajudar, mas um blefe muito útil que reduziu a chance de antagonizar ainda mais os jogadores problemáticos.

Isso define as fronteiras com firmeza e devolve o controle ao jogador que deveria tê-lo. Se "Josh" ainda estiver frustrado e tentando dizer aos outros jogadores o que fazer, tudo o que você pode fazer é repetir o processo. Você precisa definir limites e deixar claro que não permitirá que eles sejam alterados, e o jogo não continuará com ele agindo dessa maneira.

Às vezes, a conversa 1 na 1 após a sessão pode ser útil:

Josh, other players wants to get their experience somewhere, and wants to have their fun and their spotlight. You are all equal at my table.

Isso deve ser um bom começo. Seu clube tem algum supervisor, tenho certeza. Se você precisar repetir esta palestra do 1 no 1, convide o supervisor. Você não pode dizer ao jogador problemático para se comportar ou sair. Supervisor pode.

Um advogado de regras maciço

Se ele não é respeitoso, há pouco que você pode fazer:

  • Dê decisão. Se ele argumentar, diga a eles que essa é apenas uma decisão temporária e convide-o a falar sobre isso após o jogo. Defina firmemente "sem discussão na mesa de jogo" como um limite que você não deixará ninguém atravessar. Reforçando esses limites - consulte a seção anterior.
  • Se puder, chegue cedo à sua sessão de jogo. Diga que todos os que tiveram problemas com regras e decisões, ou que esperam ter esses problemas, são convidados a chegar cedo e discuti-los com você. Saliente que, uma vez iniciado o jogo, não haverá discussão.
  • Vejo Como posso lidar com um jogador que pré-planeja argumentos sobre minhas decisões no RAW?

Se ele é respeitoso, empregá-lo!

Eu tenho um jogador que é um advogado de regras massivo. Quando o grupo está subindo de nível, posso deixá-lo responder à maioria das perguntas, sabendo que ele não fará nenhuma decisão por conta própria, e qualquer coisa que ele disser a outros jogadores será estritamente RAW. Tira carga enorme dos meus ombros. Posso dar a ele o número XP para encontrar e esquecer a matemática. Posso perguntar a ele sobre feitiços que não lembro, então não preciso procurar um livro de origem. Isso funciona muito bem porque tenho a ajuda de que preciso, ele se sente importante (e com razão!), Sem chance de desorganizar o meu jogo, e outros jogadores têm alguém que eles podem perguntar se estou ocupado com outro jogador.

Desenhando encontros contra seu personagem

Isso parece um pouco injusto. Vamos usar meu último personagem como exemplo: fiz dele um excelente mentiroso. Se eu percebesse que meu Dungeon Master criou o NPC para reconhecer mentiras com mais facilidade, eu me sentiria frustrado. Tudo bem, é claro que você não deve deixá-lo passar por todos os encontros (como aranha gigante não se importava com o meu discurso, nem com armadilhas), mas se ele construísse um personagem que fosse bom contra coisas que poderia razoavelmente esperar encontrar na sua campanha e agora atende a coisas que são especificamente projetado para ser especialmente eficaz contra ele, então ele está certo e você está nerfing o personagem dele. E isso não é justo.

Se você quiser fazer isso, faça isso com estilo. Deixe-o vencer contra inimigos inconscientes. Torne difícil o segundo ou o terceiro encontro, pois o personagem dele fica famoso e existem in-game razões para os bandidos estarem preparados contra ele, especialmente. A nova tribo de ursos-insetos ou a nova cidade não devem estar cientes e preparadas mais do que são para aventureiros regulares.

Se ele otimizou seu personagem, é justo que alguns encontros sejam fáceis para ele. E quando os bandidos se preparam especialmente para ele, ele deve lutar, mas deve receber isso como um distintivo de honra: "Eu era tão perigoso que eles me tornaram seu alvo principal! Eles estavam com medo de mim!" - lutando pelo PC, mas de uma maneira que não castigue o jogador, ou pelo menos não pareça.

Pegue suas táticas Fly -> Polymorph -> Fall. Não há problema em que inimigos que nunca ouviram falar caiam nessa. Dado que isso não está no RAW, é seu trabalho decidir se é um ataque (jogada de ataque que pode falhar) ou algo que dê ao alvo o teste de economia de destreza. De maneira alguma isso deve ser atingido automaticamente, como um feitiço Cow Kill no Baldur's Gate. Ele deve receber dano de queda total, acertar ou errar. E depois de pouco uso, os inimigos terão falcões de caça (ou pior) para desencorajar isso, porque os inimigos não são tão estúpidos (a menos que, você sabe, ele só atacou os estúpidos dessa maneira - então eles são).

E se você acha que isso lhe dará muitos holofotes, prepare todas as situações em que outros personagens brilharão. Ou luta, por falar nisso. Mas se você continuar a reprimir o caráter dele, a frustração dele aumentará. Pior ainda, seu desejo de forçar outros jogadores a otimizar seus personagens aumentará, porque somente quando houver uma chance, você deixará de mirar e puni-lo. Ou esse é o meu palpite, com base nos erros do Dungeon Master que cometi no passado.

12.03.2019 / 15:23

Desafie o jogador.

Uma maneira de lidar com jogadores avançados em jogos mais "amigáveis" (por falta de uma palavra melhor) é dar ao jogador um desafio de otimização. Os novos jogadores provavelmente terão personagens com um nível de poder mais baixo do que um jogador de poder, o que pode levar a menos prazer deles. Em vez disso, forneça ao jogador mais poderoso uma restrição à criação de personagens. Isso reduzirá artificialmente seu próprio nível de energia, permitindo que ele continue desfrutando do processo de otimização.

exemplo: "Para manter as coisas equilibradas entre os membros do grupo, sinta-se à vontade para otimizar seu personagem o quanto quiser, mas eis um desafio para a criação de personagens: jogue com um lutador que use apenas suas magias raciais / de talento para atacar -ou- clérigo vital que só prepara feitiços de não ataque "

Normalmente, se um jogador é receptivo ao jogo cooperativo, isso permitirá que ele flexibilize seus conhecimentos sobre o jogo (com um personagem legal e único) sem interromper a diversão para o resto do grupo. Se o jogador simplesmente pretende que seu personagem seja "melhor que os outros personagens", esse método não funcionará tão bem. Em vez disso, olhe para Seção de Mołot sobre Designing Encounters contra seu personagem para alguns ótimos conselhos sobre festas com personagens de diferentes níveis de poder.

Também imponho esses tipos de restrições a mim mesmo quando estou com um grupo de jogadores mais novos, pois pessoalmente gosto bastante do processo de otimização. Ele tende a atingir meu personagem diretamente no nível de poder correto, além de permitir tipos de personagens únicos, como um feiticeiro que usa uma espada grande ou um lançador de feitiços bárbaros.

Deixe o jogador poder brilhar de tempos em tempos.

Enquanto o jogador avançado não deve ser o centro das atenções o tempo todo, ele / ela deve ter alguns dos holofotes na ocasião. Às vezes, a motivação para a hiper-otimização é se sentir importante para a história. Se você deixar que suas concentrações afetem os principais pontos da trama (não mais do que outros jogadores, mas certifique-se de permitir), isso satisfará esse desejo.

Não tenho certeza dessas motivações para seu jogador específico, mas garantir que os jogadores (todos eles) possam influenciar a história de maneira significativa removerá isso como uma possível causa de discordância do jogador.

exemplo: Um personagem tem uma habilidade ridícula de Ferramentas de Ladrões por causa de orientação do Iniciado Mágico: clérigo, Especialista e Talento Confiável do ladino, e dragonMark of Warding de Eberron. Seria útil que esse personagem tivesse portas que ele pudesse abrir, que permitissem atalhos ou segredos, pois ele se concentrava muito nesse aspecto do personagem.

12.03.2019 / 15:36

Trabalhe com o jogador experiente para facilitar uma experiência de aprendizado para os jogadores mais novos

Em primeiro lugar, essa resposta depende do jogador ser um bom esporte com a ideia, e exige que você e ele se sentem e conversem sobre qual é o problema atual e como você gostaria de corrigi-lo. Lembre-se, durante essa palestra, que ELE não é o problema, mas que ambos compartilham um problema: você precisa ajudar os jogadores mais novos a ver o que é o DnD e o que pode ser. Se o seu jogador não for receptivo à colaboração e não respeitar a sua autoridade, esta resposta não funcionará para você.

Ao jogar com jogadores inexperientes e com um mestre experiente, eu, como jogador experiente, encontrei grande sucesso ao trabalhar com o mestre de forma passiva e ativa para facilitar uma boa experiência para os novos jogadores. Da mesma forma, você pode trabalhar com jogadores experientes para tornar o jogo emocionante para todos.

Este método permite que você colabore no personagem poderoso e no papel do personagem na história. Isso permite que ele continue sendo otimizado e forte sem roubar muito dos holofotes. Mas ter os holofotes por si só não é uma coisa ruim, pois seu personagem pode ser um bom exemplo do que é possível em DnD. Portanto, seu tempo de destaque tem um propósito. Pense nele como semelhante a um personagem como Goku, da DBZ. Goku é ultra poderoso e basicamente vence o tempo todo. Mas os escritores da DBZ descobriram maneiras de fazer o resto da festa se destacar, dando a Goku outras coisas para fazer ou jogando contra esses pontos fortes. Você pode trabalhar com ele, dando-lhe obstáculos específicos que seu personagem pode ser realmente útil para resolver, além de apresentar situações em que ele perde os holofotes para os jogadores mais novos.

Essa técnica baseia-se no fato de que quando ele receber uma tarefa - quando estiver mais envolvido com a campanha - ele se comportará melhor, por falta de melhores frases. Dar a ele algo para fazer SEM tirar coisas dele fará com que ele se sinta importante e dê valor / incentivo à idéia de se segurar um pouco. Em vez de dizer aos outros jogadores o que fazer, ele pode ver o valor de ficar para trás (como um Mestre faria) e deixar a parte resolver os problemas por conta própria, enquanto ainda está envolvido. Isso, novamente, depende muito de estar na mesma página.

Existem duas maneiras pelas quais ele pode trabalhar com você:

Ativamente

Trabalhar ativamente com o Mestre significa que você e ele podem planejar certos arcos da história, encontros, experiências, etc., que você deseja que os jogadores mais novos vejam. Isso significa que ele precisa respeitar a sua autoridade como mestre em tomar certas decisões que conflitam com seus desejos. Regras de advocacia é um problema por si só. Isso também significa que as escolhas que ele faz em relação à construção de seu personagem também podem refletir suas intenções.

Trabalhar ativamente significa que as ações de seu personagem têm um propósito específico, por mais poderosas que sejam. Ele move o valor de suas ações para longe de "vencer o encontro" e para "tornar a história / experiência ótima". Isso é algo que todos os jogadores precisam aprender e você vai ensiná-lo sorrateiramente a ele e ao resto da festa.

Isso também significa que você pode mudar um pouco o equilíbrio de ser pesado em combate e para encontros sem combate, como resolver um mistério ou superar um obstáculo social. Aconselho vivamente, independentemente do curso de ação que você toma em relação a esse problema.

Passivamente

Trabalhar passivamente é tudo ele. Ele precisa do tato e dos meios necessários para reconhecer certas situações que ele pode simplesmente "sentar" e deixar a festa descobrir. Ele ainda pode estar envolvido na discussão, mas pode reter um pouco. Acho essa técnica como um jogador muito gratificante e divertido, assim como todo Mestre que assiste a sua festa aprende e cresce. Da mesma forma, você deve explicar a ele que deseja assistir à festa crescer, e ele pode ajudar a facilitar esse crescimento, não controlando o comportamento de todos.

Como jogador passivo, gosto de dar opções à festa quando elas não sabem o que fazer. Mais uma vez, isso depende fortemente de sua boa atitude. Explique isso a ele também. Não o impeça de colaborar com os jogadores, mas sugira que ele ofereça opções para os jogadores. Ele não deve dizer ao partido o que fazer, mas ele pode (e talvez deva) dar-lhes opções em combate. Fazemos isso o tempo todo para jogadores tímidos e faço isso o tempo todo para novos jogadores. Lembre-os de certos resultados para os quais eles podem trabalhar. Por exemplo:

Problem Player: Billy, you should try to stop that guy from casting spells if you can. Or maybe you could shove this guy down so we can attack him more easily. Or maybe there's an object nearby that we could use. Or you could just deal as much damage as you can, here are the spells you have that deal the most damage, and their likelyhood of hitting.

Ele precisa oferecer resultados e opções, mas sempre permite que o jogador decida.

Você precisa cuidar do comportamento dele ao escolher essa opção, como se tratasse de um jardim. Eu esperaria que ele se desviasse do caminho depois que você falar pela primeira vez, então certifique-se de continuar realinhando-o. Lembre-o do que você está tentando fazer. Mas o mais importante, reconheça que você está colaborando e que ele também tem idéias e intenções, e você deve respeitar isso como qualquer mestre faria. Este processo é um dar e receber e exigirá comprometimento de ambos os lados. Certifique-se de que vocês entendem isso. E certifique-se de ter essa conversa pessoalmente e de ser o mais respeitoso e diplomático possível. Se ele realmente é um jogador problemático e não é cooperativo, então você tem um problema diferente e mais sério.

12.03.2019 / 16:10

(Isso não corresponde exatamente às tags, mas sou novo e não tenho pontos para adicionar comentários.)

This player is also a massive rules lawyer, making it rather frustrating for me. He argues against rules he dislikes, and tries to get me to change rules unfavorable to him. Example: He got into a 10 minute argument trying to get me to change the damage vulnerabilities of animated rugs to include fire because he thought they should, and he was a fire elemental at the time.

Seu problema jogador é o oposto de um advogado de regras. Os advogados de regras de problemas argumentam que, quando uma regra contradiz outras regras ou a lógica interna do ambiente, ela deve ser mantida (interpretada a seu favor). Eles não exigem que as regras sejam explicitamente alterado para favorecê-los. Blocos de estatísticas de monstros são especialmente sacrossantos, porque esse é o critério para o restante dos componentes do jogo.

A lição principal aqui é que você não deve deixá-lo pressioná-lo, usando sua experiência em jogos como alavanca, porque ele não tem nenhum.

Additionally, he continues to play optimized characters that make it difficult to form encounters of any kind, because if an encounter works against him, he complains about how I am "specifically trying to nerf his character because he knows how to play."

Ele não interpreta personagens otimizados e não sabe jogar.

Specifically, the optimized character issue is an Aarakokra druid. Flies above you, turns into an elephant.

Esta não é uma versão competente, é um truque barato que alguém na internet disse "como, funciona totalmente, cara", e você caiu por isso. (Minhas condolencias.)


Sempre que alguém usa uma exploração barata, uma combinação inteligente de regras legais ou invoca a física, você deve examinar os níveis de habilidades envolvidas e responder a estas perguntas:

  • o efeito é poderoso demais para o seu nível?

  • pode ser repetido para crédito e banalizar o jogo, independentemente da situação?

  • vai quebrar o cenário se se tornar de conhecimento comum?

No seu caso, as respostas são SIM para todos. É assim que eu governaria se alguém tentasse fazer isso comigo em D&D Terceiro Edição:

Argumento das regras: Não há regras para atacar ao cair em cima de alguém, apenas ataques especiais de mergulho possuídos por certas criaturas. Um elefante não é um deles.

Argumento da física: a queda livre é relativamente lenta e não pode ser facilmente controlada. Voar também é lento. Os combatentes podem reagir aos inimigos que entram e saem de quadrados particulares enquanto se movem e podem reagir a um aarakocra ficando imediatamente acima deles.

Portanto, eu não permitiria que o personagem fizesse um ataque e usasse seus atributos de escala, faria o inimigo rolar sua estatística de escala contra um CD estático para evitar um risco genérico, para dar à tática uma data de validade e eu teria o elefante sofrer danos por queda, conforme apropriado.

(Mas não fique atolado nos debates sobre regras. Quebra de jogo é quebra de jogo e é ruim para o jogo que todos vieram jogar. O jogador deve estar convencendo você de que a tática não está fora de linha, não que seja tecnicamente legal se você é vesgo.)

Isso se aplica independentemente de a tática de quebra de jogo ser um truque barato ou uma descoberta incrível, se o jogador a inventou ou viu na internet. (Qualquer pessoa que conheça o jogo o suficiente para criar uma versão destruidora de jogos terá percebido que é impossível de jogar antes que o trabalho seja concluído.) Ele tenta usá-lo, você diz: "Uau, que descoberta excelente, mas você faz Perceba que isso será totalmente destrutivo, certo? Desculpe, mas isso vai diretamente para a lista de proibições, caso contrário, você apenas limpará o chão com a configuração. Prometo que os inimigos não usarão isso também. "


No entanto, seu jogador tem um motivo válido para se incomodar. Você fez a ligação. As decisões dos árbitros que quebram o jogo, como distribuir itens mágicos poderosos ou tomar decisões exploráveis, normalmente são tratadas fora do jogo. Você se desculpa pelo seu erro, explica como foi ruim para o jogo e o retira e, em grupo, cria a melhor maneira de incorporar a mudança no enredo: afinal, o artefato tinha um número limitado de cobranças e agora que estão exaustos, o jogador é amaldiçoado ou abençoado, ou você simplesmente concorda em esquecê-lo.

(Boa sorte em lidar com seu jogador em particular, porém, ele parece um punhado.)

14.03.2019 / 17:36

Para jogadores inexperientes, siga as regras básicas

Algumas boas respostas já, mas pensei em acrescentar:

Para um grupo de iniciantes, você provavelmente não deve permitir PCs como Aarakokras e Fire Elementals - Siga as regras básicas do PHB, o que significa usar apenas as corridas nele. Estes foram (espero) testados e, portanto, são o mais equilibrados possível aos olhos dos criadores do jogo.

Esse equilíbrio está estragado quando você permite que os jogadores joguem outras corridas, você corre o risco de introduzir habilidades de quebra de jogo como você viu, portanto, elas devem ser reservadas para grupos e GMs mais experientes.

Ele pode argumentar que ele is um jogador experiente, mas o resto do grupo não, e o equilíbrio é perdido, mesmo que você permita todos os jogadores têm a raça que quiserem. Se ele não gostar, ele deve participar de um jogo com um grupo mais experiente que permita essas corridas.

Isso não resolve o seu problema geral, é claro, mas pode atenuá-lo um pouco. (embora seja tarde demais se a campanha já estiver em andamento)

13.03.2019 / 10:17

Uma boa maneira de começar é explicando a ele que você está executando um jogo feito para se divertir. Hoje em dia, quando tenho jogadores que fazem personagens, digo a eles para criarem uma pessoa e não uma linha de estatísticas, e que quanto mais ridículos os personagens, mais ridículos os desafios. Portanto, se eles são construídos com base em histórias divertidas, histórias divertidas são o que retornam por sua vez.

Pode valer a pena sugerir jogos de tabuleiro para esse jogador em vez de RPGs, se seu objetivo principal for o mais mecânico e "vencer".

Quando se trata de "zagueiro", sempre vale a pena lembrar as pessoas sobre como o metagame tira a experiência e, mesmo que os jogadores possam se comunicar, raramente há uma maneira de descrever o que está acontecendo. Talvez este jogador possa se dar bem com um papel de liderança no personagem, mas um em que eles precisam apoiar. Isso os força a agir em caráter e ter limites, e talvez essa ponte permita que eles tenham o nível de controle que sentem que precisam ter sobre a situação.

12.03.2019 / 15:19