Como posso enganar meus jogadores para serem peões para o vilão?

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Conceito

Quero que um grupo geralmente benevolente involuntariamente promova os motivos do vilão. Mais do que entrega de encomendas - Gostaria de explorar o senso de certo / errado, justiça, vigilantismo, o que você tem. Minha idéia para isso é que o vilão seja algum tipo de mafioso e eles recrutariam os personagens para 'punir alguns bandidos', quando na verdade tudo o que eles estariam fazendo é assediar seus inimigos e executar seu trabalho sujo. Pense tarde '60s e cedo' 70s CoIntelPro.

Questão

  1. Como posso levá-los a ver o que estão fazendo tão bem?

  2. Como faço para que eles permaneçam cansados ​​do raciocínio com seus 'bandidos'?

  3. Por fim, como posso maximizar as chances de que eles não atinjam os planos do vilão e, assim, mantê-los no status de 'peão' o maior tempo possível?

por LitheOhm 22.07.2013 / 20:10

10 respostas

Bem, Lithe, vou dar uma facada no seu pequeno problema, pois uma das minhas coisas favoritas para incluir no jogo é um pouco de área moral cinza.

1) Você deve se lembrar que na maioria das vezes, as pessoas assumem automaticamente que aqueles que trabalham contra elas de qualquer maneira, exceto das formas mais passivas como os "bandidos" e, geralmente, até os bandidos fazem algo moralmente ambíguo para tornar as coisas saem a seu favor. Pensar que os fins justificam os meios. Seus "bandidos" poderiam estar fazendo isso. Possivelmente eles estão atacando empresas administradas por seu Patrono e, no processo, prejudicaram trabalhadores ou clientes inocentes. Por acaso, seu Patrono deixa de fora que a loja era uma fachada para uma quadrilha de drogas ou algo assim. É menos sobre o que seu Patrono diz à festa e mais sobre o que ele NÃO lhes diz.

2) Para impedir que seu grupo ative o Patrono, a melhor coisa que você pode fazer é manter as interações com os "bandidos" em termos hostis. Mesmo que eles capturem alguém para interrogar, mantenha o insulto em cativeiro e cuspir em seus rostos ou algo assim. Até as pessoas mais pacientes perdem a paciência depois de um pouco disso e atingem o cativo ou começam a torturá-lo. Outro ponto positivo seria fazer com que a festa fosse prejudicada pelos "bandidos". Uma movimentação atirando porque os "bandidos" descobriram que o Patrono se aproximou da festa para fazer algum trabalho.

3) Faça com que o Patrono faça o papel da vítima. Qualquer interação que a parte e o Patrono tenham deve ser com o Patrono implorando por ajuda ou sendo um pouco servil. Se o homem for mais velho, ajudaria a interpretar o velho indefeso. Se você estiver em uma situação com o poder do Patrono, diga que é simplesmente uma reunião de ativistas políticos ou organizadores da comunidade. Termos pouco velados para o Mobster, mas bons o suficiente para que, se jogado corretamente, o Partido não entenderá. Uma organização de caridade também seria uma boa cobertura.

22.07.2013 / 20:26

Tenha mais de um vilão - e desenvolva todos os seus vilões em personagens completos que, além de seu lado escuro "vilão", tem traços neutros e bons também.

Ir para o realismo em termos de caráter. Ninguém é inteiramente bom ou mau. Todo jogador de poder tem algo de bom neles (e pode também ser o pai de um de seus PCs. Especialmente se o PC for chamado Luke. :))

No caso do vilão "amigável", cuja agenda você deseja que os PJs continuem, concentre-se nas características positivas. Ilustre-os regularmente, mas nem sempre, lançando luz direta sobre eles (isso seria óbvio demais), mas sutilmente, através de dicas e pistas, e contrastando-os com os traços negativos do "inimigo".

Exemplo: quando um PC é atingido por um mafioso rival, ele é levado para um hospital por alguns dias, onde acidentalmente ouve uma conversa entre uma mulher e um médico. Acontece que ela é a esposa de seu amigo Don Villainetti e está entrevistando o médico sobre as necessidades do hospital, pois ela e o marido estão prestes a doar uma quantia maior à instituição que salvou a vida da filha. O médico (um dos principais membros do conselho do hospital) não quer aceitar a doação, pois teme que os policiais, liderados pelo inspetor-chefe Goodman, um peão do prefeito major, a usem - eles aceitam o dinheiro de Villainetti, ou seja, no jogo político para expulsar a atual diretoria do hospital e preencher as posições com seus lacaios medicamente incompetentes. A esposa de Villainetti responde a isso que ela e o marido sabem disso e estão dispostos a doar anonimamente - o que mostra que eles realmente são gratos. Então, quem é o mal aqui? Claro, todo mundo, um pouco. Pois quando o PC se recupera, ele e a festa são solicitados por Villainetti para organizar uma lavagem de dinheiro para ele. Para o hospital, é claro. Somente para o hospital. O problema é que CI Goodman tem muitos olhos. Alguns devem ser forçados a fechar por um tempo.

Sim, o exemplo acima se encaixaria parcialmente no terceiro ponto da resposta do @ WhiteWolfDM (um bom que eu votei) também. O que estou tentando enfatizar aqui, em contraste com isso, é que deve haver um bom vilão em seu vilão amigável, que ele deve ser um personagem em camadas e bem desenvolvido, mais cinza escuro que preto ... e que seus inimigos, contra quem ele vai usar os PJs, também não deve ser uma simples vítima, na maioria das vezes: elas devem ser figuras cinzentas e totalmente arredondadas. Um policial - que bate em sua esposa (que lentamente o está envenenando.) Um promotor público - que enviou seu marido para a prisão usando evidências falsas e falsas para se livrar dele (porque ele a estava traindo, por sua vez, porque .. ., Porque...)

Você entendeu a idéia, eu acho. Camadas complexas de personalidades opostas, camadas contraditórias de informação, revelações lentas. :)

Mas, como o @valadil disse em um comentário: Cuidado, não exagere. Você não quer que jogadores frustrados se afastem das suas histórias. Dê-lhes sucessos.

22.07.2013 / 23:32

Costumo executar campanhas em que todos são moralmente duvidosos, já que meu jogo principal é Shadowrun e isso se presta a esse tipo de coisa, mas há várias coisas que faço para criar a imagem de que os bandidos são os mocinhos :

  1. Primeiras impressões: Freqüentemente, meus jogadores assumem que as primeiras pessoas que conhecem são as pessoas com quem devem estar e que são bons cruzados legais, geralmente motivados pelo fato de que as pessoas com quem tendem a ser do tipo vigilante dos NPCs, que justificam suas ações apontando para os crimes de suas vítimas. Minha campanha de Heresia das Trevas tinha alguns jogadores que não eram muito conhecidos e eram realmente entusiasmados por serem Acólitos e quão bom foi o trabalho deles em caçar servos do Caos para salvar a população inocente até que pudessem testemunhar um Exterminatus em disse mundo inocentemente povoado. Isso mudou um pouco a melodia deles.
  2. bom não é também: As melhores maneiras de impedir os jogadores de perceberem a natureza horrível de seus próprios empregadores são expô-los ao pior dos problemas dos mocinhos. Talvez os mocinhos usem a necromancia para manter seus agentes seguros, enviando cadáveres dispensáveis. Talvez o primeiro encontro com a cidade do outro lado do caminho seja um homem farto e desesperado invadindo seu posto pós-apocalíptico em busca de suprimentos. Talvez eles apenas tenham uma introdução a Seattle no meio de escândalos e tumultos raciais, predispondo-os a odiar as autoridades entrincheiradas. Coisas assim muito facilmente prejudicam os jogadores contra os verdadeiros mocinhos; um agente desonesto, tática aparentemente desprezível ou até mesmo um compromisso moral definitivo em nome de forças de outra forma benevolentes pode ajudar bastante para impedir que questionem suas próprias ordens.
  3. The Cookie Jar: Se você já interpretou Borderlands 2, há uma parte em que você pode até questionar o quanto odeia o bonitão abertamente genocida e megalomaníaco quando vê o quanto ele se importa com o [spoiler editado]. Os bandidos não se consideram os bandidos; Jonestown alegou cuidar de seus habitantes e salvaguardá-los do mundo, Mussolini fez os trens chegarem a tempo, César era um populista que desfez uma república. Deixar os jogadores vislumbrarem o que os mocinhos estão lutando; uma agradável comunidade do subúrbio, a promessa de água limpa para os terrenos baldios ou uma esperança de força contra os horrores que se aproximam do Sexto Mundo parecem coisas abertamente boas na superfície, até que você perceba que há apenas interesse próprio dirigindo suas ações; os subúrbios são notavelmente livres da diversidade étnica, a água limpa contém um vírus que mata pessoas que não atendem a uma linha de base genética; os horrores estão sendo repelidos por meio de sacrifícios que podem ou não ajudar a longo prazo. Lembre-se, é o Cookie Jar, porque os jogadores nunca são permitidos - apenas o mostram e o dão como motivo. Se eles ficarem lá por muito tempo, podem ficar desconfiados, e apenas um vilão estúpido ou confiante deixaria isso acontecer. Dito isto, essas coisas definitivamente parecem como objetivos admiráveis ​​na superfície, e ...
  4. A estrada para o inferno: ... é pavimentada com boas intenções. Os bandidos quase nunca se consideram forças malignas e caóticas. Mesmo nos casos marginais em que atuam, eles operam sob algum código (por exemplo, o ex-paladino que se torna um guarda-costas para ficar livre enquanto caça ameaças à segurança de sua comunidade) ou tem problemas mentais (o Coringa, por exemplo) isso complica a questão de saber se eles são realmente maus ou apenas precisam de ajuda e reforma. Eu descobri que os melhores vilões são aqueles que podem estar convencidos de que suas tentativas estão falhando ou causando mais mal do que bem. Agora, eles podem ser dogmáticos demais para perceber isso, e isso pode causar uma crise existencial (o inspetor Jalvert de os Miseráveis é um ótimo exemplo) dentro deles, mas como eles se consideram bons, não há dúvida real sobre o que estão fazendo. Como alternativa, se você quer ficar realmente sombrio, pode ver os genocídios como exemplo, Ruanda e Alemanha talvez tenham o maior corpo de literatura sobre o assunto de seus genocídios. Freqüentemente as pessoas reconheceriam seus vizinhos, às vezes até com carinho, mas matá-los foi justificado sem um pensamento, porque é "o que fazemos com eles", sem qualquer pensamento moral real por trás disso. Fazer os bandidos seguirem, ou pelo menos não violarem, um código moral definido torna difícil perceber que eles são bandidos até que uma ação específica rasgue a farsa.
  5. Precisa saber: A melhor maneira de manter os peões dos jogadores é fazê-los peões e pensar no que isso realmente significa. Quando eles estão trabalhando para alguém que é mau, mas questiona seu compromisso, eles podem ser enviados em missões menos horripilantes. Em vez de atingir a vila com napalm e fósforo branco, eles podem ser enviados para acabar com a instalação militar com tecnologia de armas menos contenciosa; os horrores de suas ações, como permitir que uma força menor, elite e leal entre e massacre populações civis, não serão imediatamente aparentes. Alguns historiadores dizem que esse foi o tipo de tática usada no exército alemão durante a Segunda Guerra Mundial, embora a historiografia moderna pareça sugerir que havia mais uma tática de Cookie Jar / Road to Hell, em vez de necessariamente a falta de conhecimento sobre genocídios e crimes de guerra. No entanto, se você não quiser fazer uma lavagem cerebral nos personagens de seus jogadores, isso funcionará bem.
  6. Tarde demais para voltar: A parte da campanha que eu sempre celebro quando tento convencer meus jogadores a fazer parte dos bandidos é quando eles percebem que deixar sacrifícios iguais. Essa é a melhor parte, porque testa a profundidade de suas convicções tanto no caráter quanto não. Por exemplo, se eles foram contratados para bombardear uma ponte para que um contrato de aluguel fosse alterado e descobrissem o empregador, eles deveriam enfrentar a questão de como justificar a detonação de uma bomba suja em Seattle e a matança. milhares de pessoas quando pensaram que iriam jogar um pouco de ponte na água e minimizar os danos à população. Este é um grampo dos dramas em que um personagem se junta a um grupo de motivação política e percebe que está planejando algo extremo; seja um culto, um grupo de ecoterroristas ou outra organização, eles acham que estão se inscrevendo no rebelde mocinho rebelde, mas recebem o "Nah, estamos matando todos eles". resultado e devem decidir se querem arriscar suas vidas contra seus chefes muito perigosos.
23.07.2013 / 07:50

Que tal uma operação simples de bandeira falsa, em que um cavalheiro discreto diz ao partido que foi selecionado como potencial agente de inteligência do governo? Alguns truques comuns (reunir-se no escritório genuíno de um burocrata sênior que está de férias, fazer com que o recrutador use seu suposto status para obter obediência instantânea de um 'policial de rua' que na verdade é um mafioso de uniforme roubado, pedindo que para confirmar, mas desviar a ligação) ea parte ficará feliz em se convencer de que está fazendo a coisa certa, principalmente se receberem crachás de aparência oficial. (Quantas pessoas realmente sabem como é o distintivo de um agente secreto? Se "Muito", não é difícil de falsificar; se "quase ninguém", elas não têm como checar. Muito provavelmente, o mafioso pegou recentemente um infiltrado e copiou sua identificação genuína).

Mas peço uma reflexão cuidadosa antes de fazer isso, pelo menos com um independente do sistema etiqueta, rótulo, palavra-chave. A maioria dos jogadores, a menos que o cenário incentive positivamente a paranóia, prefere gastar um tempo limitado de jogo superando obstáculos e lutando contra inimigos em vez de verificar credenciais, e não é difícil tirar proveito disso. Da mesma forma, não é difícil para os bandidos passar horas elaborando táticas infalíveis na situação esperada, prender a parte que tinha apenas cinco minutos para planejar e obter o TPK. Qualquer um pode e será visto como uma traição.

23.07.2013 / 01:18

Como GM, você geralmente pode manipular os jogadores para fazer praticamente qualquer coisa que você queira que eles façam, sem 'prejudicá-los'. O truque é desorientação.

A chave é distraí-los com algum outro dispositivo de plotagem no momento de distribuir uma missão. Você pode, por exemplo, ter um NPC de bens inatacáveis ​​distribuindo a missão - talvez um unicórnio moribundo que tenha sido ferido lutando contra algum mal. Eles ficarão tão curiosos sobre a história que não questionarão a missão.

Por exemplo, uma vez tive uma árvore que enviou os personagens em uma missão para salvar a floresta. A árvore em si era desprezivelmente má e a missão também. Mas os jogadores nunca questionaram a missão porque ela foi dada por uma árvore e, na sociedade ocidental, as coisas 'verdes' são inegavelmente 'boas'. Em outro exemplo, eu pedi duas mulheres idosas, gêmeas, que implorassem à festa para resgatar outra velha, sua trigêmea. Por ser tão estranho, os jogadores se distraíram com a novidade das velhas, que não questionaram a missão (que era atacar um pequeno posto avançado dos homens do rei, que procuravam um bando de bandidos dirigidos por dois idosos mulheres).

Outro exemplo mais sutil de PJs sendo peões ... Uma vez, os jogadores ajudaram, sem saber, em uma trama de assassinato, pedindo a um homem suspeito que lhes oferecesse um grande pagamento antecipado por simplesmente realizar uma tarefa mundana - comprar todo o tecido de alta qualidade em Cidade. Ele parecia tão desconfiado que os jogadores concordaram, pensando que o pegariam em algum ato maligno quando entregassem a mercadoria. Mas ele nunca apareceu no ponto de encontro. E os assassinos, posando como a única costureira que restava na cidade, com tecido de qualidade em estoque, ganharam acesso ao castelo. Os jogadores ficaram muito chateados quando perceberam que tinham sido usados ​​como insetos. E, é claro, os investigadores reais logo perceberam que um grupo de aventureiros havia limpado curiosamente todas as lojas de roupas de tecido, atraindo suspeitas.

Obviamente, isso é algo que você não deseja fazer com frequência, mas, usado criteriosamente, pode pegar os jogadores desprevenidos.

23.07.2013 / 19:29

Algumas das minhas opções podem ser paralelas a outras respostas, mas eu queria colocá-las com minhas próprias palavras.

  1. Benfeitor misterioso: "Quando o dinheiro chega, você não pergunta como"; assim, quando o patrocinador recebe alguns pedidos questionáveis, torna a área cinza branca com o brilho do ouro.
  2. O diabo que você conhece: quando surge uma nova ameaça, às vezes o grupo não tem escolha a não ser se unir a um mal que já sabe como combater. Não há cortina de fumaça, e eles podem esperar traição, mas essa é a minha semente favorita em jogos como L5R, onde a festa sabe que o Scorpion tem um enredo, mas eles não conseguem identificá-lo enquanto ele os está ajudando neste momento finalmente.

  3. Falsa Vítima: O vilão assume o papel de alguém que defenderia e deixou seus rivais começarem a bater pelas portas para que o partido desviasse e talvez retaliasse.

  4. O advogado: seja verdade ou não, o vilão (atualmente desconhecido) afirma ser o intermediário de alguém em quem o partido realmente confia. Os pedidos são distorcidos ou têm pouco adendo pessoal adicionado que faz com que a festa volte para descobrir tarde demais.

  5. Red Herring: muitas vezes nos meus jogos, os PCs não são muito hábeis em encontrar tramas que não piscam nos sinais de néon. Digite o informante. Esse pequeno idiota é o superespião que precisa dos campos de produção para protegê-lo dos inimigos que podem encontrá-lo. Além disso, ele se torna o fixador do partido e encontra poucos favores para fazê-los. Ele passa da linha? Bem. Festa pode fazer sem ficar nas pousadas mais agradáveis. A papelada deles pode levar uma semana ou sete a mais. Talvez seus cavalos tenham pulgas. A festa voltará rastejando em algum momento. Até então? Ele recebe uma nova falange de carne.

23.07.2013 / 04:02
  1. Eu gostaria que eles se encontrassem com o vilão e os tivessem como uma pessoa que os personagens gostariam. Faça com que os personagens conheçam o vilão antes de oferecer o trabalho. Faça os personagens pensarem que ele é um cara legal. Depois de ganhar a confiança dos personagens, um de seus capangas se apressou em dizer que havia sido atacado pelo Grupo A.

  2. Se a amizade foi bem-sucedida, os personagens podem estar mais cansados. Isso poderia ser melhorado se um dos personagens fosse gravemente ferido na missão. Não morto, mas uma explosão controlada ou algo assim poderia ajudar a instilar um desejo de vingança nos personagens.

  3. Eu limitaria o acesso dos personagens à cidade fora do domínio dos vilões, para que eles não ouçam rumores sobre o 'amigo' deles até que você queira que eles

22.07.2013 / 20:22

Este foi realmente o enredo para o meu primeiro jogo (Eberron). O que eu fiz foi tê-los sob um objetivo geral de bem. Nesse caso, era para ajudar as raças mais pequenas de Eberron (forjadas, shifter, goblinóide, etc., que eles já estavam jogando) a ganhar mais respeito e poder em comparação com as raças "normais". Isso foi reforçado pelo fato de que eles sabem que eu gosto de raças monstruosas, então meu golpe tinha um pouco de verdade para ajudá-lo.

Meu grande mal lhes deu missões que pareciam ser para o seu ganho, mas na verdade eram para o seu plano de dominação mundial, que pode parecer muito usado, mas do jeito que eu vejo, existe uma grande lacuna de poder no cenário de Eberron. Eu pensei que o golpe era um pouco óbvio demais, já que meu grande mal era muito mau e só tinha o único objetivo em mente quando eles tentavam divergir, mas, para minha surpresa, eles compraram tudo e não tinham ideia de que ele iria atacá-los. . Eles acabaram lutando e derrotando-o, salvando o mundo e, na verdade, ajudaram o rapazinho.

Então, acho que minha resposta seria:

  • Tenha uma premissa de capa que seja crível. Um pouco de verdade no golpe ajuda.

  • Mascarar suas ações e até mesmo a maneira como você apresenta seu bandido (mestre de muitas faces ou algo assim pode ser benéfico).

  • Deixe-os assumir a maior parte da liderança em como as missões são realizadas. Seu grande problema precisa se preocupar com o resultado final, não como eles chegaram lá, para que eles possam escolher realizar todas as missões com as opções "boas" e não sejam facilmente avisados ​​de que, no final das contas, será mal.

14.09.2013 / 18:56

Faça com que um de seus jogadores seja um confederado para o vilão. Muitos jogadores desfrutam de conhecimento secreto, mesmo que seu personagem tenha sido trocado de corpo com uma pessoa de vagem ou que eles sejam um agente secreto de uma organização sombria que manipula eventos enquanto todo mundo está no escuro. O confederado pode manipular o resto do partido para destruir artefatos, alimentar informações falsas de expedições de reconhecimento e encobrir qualquer queda maligna do que o resto do partido acredita serem ações heróicas.

25.07.2013 / 01:39

Descobri que, após a desconfiança inicial, meu grupo confia constantemente nos NPCs que provaram ser úteis e geralmente começam a aceitar tudo o que dizem em seu valor nominal até provar o contrário. Fornecer uma organização criminosa pode influenciar sutilmente uma pessoa em contato com os jogadores, facilitando a orientação dos jogadores como peões.

Abaixo está um exemplo de cenário de como uma campanha se desenvolveria com esse tema, embora seja mais adequado ao estilo Noir do 50.

The characters have recently beaten down/arrested or otherwise removed a local thug and shortly after they receive a small message from a local bar owner thanking them and offering them drinks on the house that evening.

The bar itself is in fact a safehouse and a cover for a small local brothel under the control of the criminal organisation that wishes to influence the party, they are also responsible for the invitation. When the party arrives they are indeed treated to free drinks and are the heroes of the hour, a few of the waitresses or local girls flirt with them, the bartender chats happily with them thanking them for removing the thug and they have a great time with the promise of half price drinks whenever they are in and perhaps some favours.

Hopefully the party will begin seeing this as their potential hangout and begin frequenting it more often though only the most astute characters should realise something is a little off about the place at this time I.E: The locals girls with different men each time, a general nervousness around some regulars, the girls vanishing into the backrooms on occasion.

At this point the bartender begins asking them questions along the lines of "If they had heard about those shady deals over in.." in a manner that he is under the assumption the party as local vigilantes already know and intend to do something. Of course this is all a ploy to subtlety direct the characters towards a rival mob's shipments of drugs and weapons, for the criminal gang at this point everything is a win/win either their rivals suffer a set back or a possible future problem is killed off.

This drip feed of information continues with stories of "My brothers kid in the force says.." and "I've heard from one of the delivery lads.." each with just enough information or a name to have the party start investigating until the group trusts their bartender friend perhaps even coming to rely on him for information more so than other sources even in unrelated cases.

At this stage all these tips have been aimed at obviously illegal operation's that have had no connection to the Criminal Gang but the removal of which would help them stabilise their position in their territory and they can claim they had no hand in the attacks as they were done by a unaffiliated party thus preventing retribution attacks.

However a minor complication/opportunity has arisen for the Criminal Gang, one of the corrupt police officers that they pay off so their businesses are ignored is demanding a larger cut. Not wanting to continue paying the corrupt officer nor obviously remove him the Criminal Gang begins a scheme to use the characters group as more direct pawns.

Informing the corrupt officer to collect his pay off from the players frequented bar with the code word "This months insurance" the players observing the transaction. If the party tries to intervene they are rebuffed and threatened by the arrogant and aggressive officer and the bartender pleads with them to not intervene. Once the corrupt officer leaves the Bartender privately breaks down and confides in the players informing them that he caught several of his waitresses prostituting themselves to customers for extra money but rather than throwing them out onto the street where they would continue he allowed them to use the backrooms so they would be safe and not risk been murdered however the police officer found out and has been blackmailing him since keeping all the records in a personal ledger.

The story is a complete lie but the group now face a dilemma, they could report the officer for corruption but their friend would be jailed for allowing prostitution on the premises so now they are increasing forced into the morally grey. At this point the party may start planning ways to remove the officer whether it would be having him killed, threaten or even framing him for another crime but the Bartender informs them that in order to prevent himself been arrested in the investigation they would have to retrieve or destroy the ledger also.

To add weight to this the Criminal Gang after ensuring any illegal goods are relocated elsewhere give an anonymous tipoff which results in a brutal police raid on the Bar a few days later. The players either getting caught up in the raid or seeing its after effects are further enraged and more seeds of distrust regarding the police are sown.

Para onde a campanha vai daqui (como descobrir que eles foram enganados ou se aprofundaram no mundo do crime) depende muito do partido e de como eles usam o livro, portanto, no interesse de não dominar a página inteira, terminarei exemplo aqui, mas espero que tenha ajudado a ver como essa teoria funciona na prática.

20.08.2013 / 18:57