Como desencorajar / impedir que os PCs usem pontos de estrangulamento de porta?

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Para impedir que isso seja votado como uma duplicata de esta, deixe-me esclarecer. A outra pergunta pede táticas de DM para combater pontos de estrangulamento. Suas respostas estão todas focadas na luta nesses pontos de estrangulamento. Peço maneiras de evitar que os PCs criem / usem pontos de estrangulamento. Quero que meus PCs entrem na sala dos chefes que eu projetei e os exploremos durante a partida. Quero que eles entrem nos quartos e não fiquem nos corredores durante toda a masmorra.


Muitos mapas clássicos de masmorras são corredores e salas modulares, onde os PCs devem progredir gradualmente. Exemplos incluem o Doomvault, Túmulo dos Horrores, Ou o Forja da Fúria. DMs avançados podem trazer uma sensação mais forte de um covil real, cheio de inimigos, quando começam a misturar inimigos de várias salas, mas principalmente os livros descrevem cada sala independentemente, e tanto quanto eu experimentei, a menos que algo faça um ruído particularmente forte, lutas são geralmente contidas para os inimigos em cada sala separada.

O problema

Agora, como jogador e como mestre, experimentei a estratégia do ponto de estrangulamento. Salas de chefe são um excelente exemplo, mas isso funciona em muitas situações. Os jogadores são confrontados com a próxima sala, cheia de inimigos. O mestre lê o livro da campanha,

Yeah, you have 4 undead zombies, 2 living suits of armor, and a weakened Lich looking at you once you open the door. Roll initiative!

Ok, então PCs na porta, um longo corredor atrás deles, e inimigos dentro da sala. Os frontliners agora simplesmente ficam na frente da porta (bloqueando-a efetivamente) e os nukers explodem por trás e soltam AoEs enormes na sala enquanto os inimigos fazem o possível para

  • quebrar a linha da frente
  • teleportar / fugir com alguma saída oculta
  • enviar spam à parte com AoE de volta
  • atacar os backliners com ataques à distância que sofrem de problemas de cobertura (graças aos frontliners)

(Isso literalmente aconteceu na minha última sessão. O Bardo deixou cair seu Esfera da tempestade na sala, Druid deixou cair um Moonbeam, e enquanto o Lich se teletransportava e fazia o possível para atrapalhar a festa, todos os lacaios dentro da sala morriam enquanto incomodavam levemente nosso gordo clérigo.)

Com inimigos específicos, quebrar o grupo é um pouco fácil. Se você tem AoEs em andamento, se pode se teletransportar, se pode se proteger dos feitiços em andamento do grupo. Mas, na maioria das vezes, seu grupo de inimigos é apenas um monte de inimigos marciais, e eles não têm como dividir a festa.

Como você pode ver nos mapas, os quartos geralmente são muito diferentes. Eles têm plataformas, pilares e peças com terreno difícil, e tudo isso deve ser algo para o partido aproveitar. Mas é muito mais fácil usar a entrada como ponto de estrangulamento, que os quartos são basicamente usados ​​depois que tudo está morto, ao procurar por itens.

Como posso incentivar meus jogadores a entrar nas salas e tirar vantagem estratégica do layout de cada sala, quando usar a porta como ponto de estrangulamento é uma estratégia tão fácil e eficaz em muitas aventuras publicadas? Especificamente, quero que os jogadores quer para entrar nas salas e lutar por lá, não apenas ficar na porta.

Quando eu desenho masmorras / inimigos a partir do zero, existem algumas maneiras de lidar com isso. No entanto, ao usar o conteúdo oficial, fica mais difícil adaptar o ambiente ou os inimigos e ainda se manter fiel ao conteúdo escrito. Não jogamos em AL, mas, por exemplo, estamos fazendo Contos do Portal do Bocejo, então as estratégias que também funcionam nessas masmorras publicadas e mapeadas são preferíveis.

por BlueMoon93 13.03.2019 / 13:51

9 respostas

Converse com os jogadores.

A festa não está fazendo nada de errado per se. O uso adequado de pontos de estrangulamento é de fato uma boa tática, especialmente se eles não tiverem uma forte necessidade de entrar e cercar o inimigo. (Se a festa tivesse um monte de caras melee sendo ferrados pela tática, isso fedia.)

Mas o mais fácil pode ser conversar com os jogadores. Reconheça que eles não fizeram nada realmente errado, mas traga os pontos que você mencionou aqui, que isso não é muito divertido para você e talvez para eles.

Recuse-se a participar.

Para citar a mensagem usual: "Se a festa pode fazê-lo, seus monstros também podem."

Os jogadores gostam de se amontoar em um corredor e se recusam a sair? Por que os monstros ficavam lá ao ar livre e tentavam abrir caminho em vez de recuar e esperar os PJs se moverem?

Os encontros apresentados no livro são apenas uma sugestão geral de como algo funciona, mas, a menos que seus monstros sejam irracionais ou apenas intelectuais de animais, eles devem ser capazes de reconhecer facilmente a estratégia e se mover para os lados, fora da linha de fogo. dos "nukers" nas costas. Os empates não são divertidos, especialmente se houver alguns incorporados ou esquadrões de monstros patrulhando a linha de fundo (embora isso dependa da luta específica em questão). Tenha em mente que as brigas são barulhentas e as grandes evocações duplamente; você tem todas as justificativas necessárias para trazer patrulhas errantes aleatórias nas costas da festa. Apenas tome cuidado para que essa estratégia faça sentido no contexto; se a festa for atacada por patrulhas quando brigar nos corredores, mas não quando entrarem na sala, será injusto (porque é) e criará uma mentalidade de jogador contra DM que você realmente não quer incentivar em um jogo.

Mas, voltando ao ponto, os monstros poderiam definitivamente recuar sob fogo e recuar para a sua própria posição no corredor, ou até mesmo deixar a área completamente. Muitas vezes, vejo PCs brincando com táticas inteligentes, enquanto os monstros rosnam e correm na festa repetidamente. Somente criaturas irracionais fariam isso; um grupo obviamente superado de monstros inteligentes deve recuar, reagrupar, reforçar.

Envolver-se em seus próprios termos.

No mesmo nível básico que o anterior: tudo o que eles podem fazer, você pode fazer. ("Melhor" é uma questão de debate.)

Existem muito poucos monstros que carecem totalmente de opções variadas. Se o grupo gosta de se amontoar nas costas e lançar feitiços, flechas e disparos, os monstros podem absolutamente responder da mesma forma. Orcs podem lançar lanças e machados tão bem quanto podem carregar no balanço. Se o partido insistir em permanecer em uma posição de corredor bem agrupada, use sua tática contra eles. Fireball e relâmpago pode ser altamente eficaz contra um grupo que insiste em permanecer em linha reta.

Uma batalha de artilharia prolongada pode não ser muito divertida, mas se eles vão jogar com portas, você pode jogar de volta e, de repente, aproximar-se para impedir que esse impasse pareça muito melhor.

A propósito, lembre-se de que você pode executar uma ação a qualquer momento durante uma movimentação, por isso é completamente válido ter um lich de pé ao lado da porta, fora da linha de visão fácil, e então aparecer à vista, dispare um feitiço e volte para a cobertura do outro lado da porta. Eles podem preparar ataques para acertá-lo quando ele aparecer, mas não é um plano infalível, já que também existem feitiços como invisibilidade e imagem no espelho lá fora.

Aplicar as regras

É bem provável que qualquer ataque direto feito ao tentar "atirar sobre os ombros do seu grupo" em um corredor apertado invoque uma penalidade de cobertura para os caras nas costas. Baseado nas regras do Dungeon Master's Guide sobre cobrir ao usar miniaturas (DMG p.251, com diagramas em 250), é difícil imaginar qualquer arranjo de caracteres conforme descrito que não teria cobertura para o 3 / 4 contra praticamente qualquer alvo em que eles disparassem. Eles poder conseguir organizar apenas meia cobertura contra alguns alvos, dependendo de como você lê as regras de cobertura, mas, em geral, disparar entre aliados seria como atirar através de uma fenda de flecha, para que a cobertura do 3 / 4 pareça correta.

No entanto, ataques à distância dos monstros teriam a mesma penalidade contra os back-liners, então isso não é realmente um solução tanto quanto uma maneira de fazer a festa se divertir menos e ainda mais dependente dos efeitos da área (onde a cobertura é medida a partir do ponto de origem da explosão). Todo mundo que recebe um + 5 no AC fará brigas sem parar e fará com que os jogadores continuem mal.

Espalhe os monstros.

Taticamente e estrategicamente. Se a equipe estiver confiando nos efeitos da área, mantenha seus monstros espalhados, para que apenas alguns possam ser afetados por vez, e talvez quebre uma grande luta em algumas brigas menores, onde eles terão que passar por mais ortografia se eles quiserem continuar fazendo suas manobras. E nessa linha ...

Não deixe a festa descansar.

Essa estratégia me parece muito intensiva em ortografia. Eles têm que manter a linha de frente curada e receber quase todo o dano causado por grandes feitiços de dano, como bola de fogo. Isso sugere para mim que a festa pode estar dormindo mais do que o normal, e que você pode permitir que eles descanse um longo tempo quando quiserem.

Pressionar a parte para se apressar com missões sensíveis ao tempo. Lançar emboscadas se eles dormem na masmorra. Se eles deixarem o calabouço para descansar, os monstros usam esse tempo para reforçar seus números, reabrir salas previamente limpas, montar guardas ou armadilhas, bloquear portas ou construir barricadas, convocar defensores demoníacos e assim por diante. Torne os monstros pelo menos tão taticamente inteligentes quanto os PCs. Informe à parte que confiar quase inteiramente na produção de dano dos lançadores de feitiços não será suficiente.

O módulo é apenas uma sugestão.

O módulo não deve ser tratado como uma Bíblia. Os encontros podem e devem se mover, os DMs são incentivados a adicionar ou remover criaturas para tornar as lutas mais difíceis ou fáceis, e assim por diante. Sintonize sua aventura para a festa, se necessário. Não se sinta constrangido pelas palavras da página.

Se eles dependem muito dos feitiços para causar dano, contrarie a magia com a magia quando puder, especialmente se eles continuarem saindo da masmorra para "esperar até amanhã". Os conjuradores locais podem e devem se adaptar às suas estratégias, preparando proteção contra elementos, parede feitiços, até globo de invulnerabilidade se os níveis forem altos o suficiente. Lembre-se de que uma simples nuvem de nevoeiro pode ser totalmente devastador para qualquer tática de combate à distância, e um parede de fogo bloqueia a linha de visão, além de causar dano de fogo pulsante à parte e forçá-la a recuar ou atravessar.

13.03.2019 / 15:46

Seus jogadores não estão escolhendo lutar nos pontos de estrangulamento da entrada. Tu es.

"Sim, você tem zumbis mortos-vivos 4, armaduras vivas 2 e um Lich enfraquecido olhando para você quando você abre a porta. Role a iniciativa!"

Todos os seus monstros estão à vista no meio de uma sala bem iluminada e vazia, esperando que aventureiros infelizes apareçam e colham alguns XP deles? Isso nem sequer é um bom design de videogame e os RPGs devem ser muito melhores que isso.

Mergulhe a festa na história. Descreva à festa o que eles estão vendo. Há uma grande sala com móveis derrubados e quebrados empurrados contra as paredes. Há uma tapeçaria empoeirada e desbotada pendurada no teto, em um canto da sala. Há um brilho de metal de algumas peças de armadura no chão, perto dos móveis. Em seguida, coloque o 2 dos zumbis em um canto escuro atrás da tapeçaria, onde eles não são imediatamente visíveis e o outro 2 no fundo da sala ou sob alguns detritos, para que eles ataquem de um ângulo diferente. Deixe o grupo pensar que a armadura é um tesouro para agarrar e ganhe vida quando alguém se aproximar deles. Puxe-os para dentro da sala e deixe-os encontrar os monstros de uma maneira mais realista. Faça com que o lich se revele assim que a batalha começar.

É preciso pensar e planejar pelo Mestre, mas contribui para um jogo muito melhor.

13.03.2019 / 17:00

Seus jogadores são estrategistas

Eu tenho alguns jogadores assim e os recompenso com uma inspiração se eles encontrarem uma maneira criativa de fazer qualquer coisa, incluindo resolver quebra-cabeças e derrotar encontros. Mas eu tenho um acordo com eles: o mesmo truque não funcionará duas vezes.

Eu explico a razão para eles: eu gosto de me divertir, ou mesmo de ser enganado, pelo método criativo, mas não quero ver o mesmo truque sendo acostumado de novo e de novo. Vai envelhecer rapidamente. Encontre um novo para não ficar entediado.

Isso funciona! Eles gostam de encontrar novas táticas, mesmo as simples, mas inteligentes. É uma situação ganha-ganha. Assim, converse com eles para não abusar do truque.

Se eles realmente são estrategistas, use esses métodos para impedir ou impedir o uso excessivo do truque (depois de conversar com eles, de preferência):

Simule o mundo real

Objetos têm pontos de vida, também! Uma seção do muro de pedra tem CA do 17. Uma parede de masmorra deve ser grande e resistente, portanto, possui pontos de vida médios do 27.

  • Lançar um bola de fogo ou duas, ou talvez uma bomba, e diga a eles que as paredes próximas se desmoronaram e, de repente, a porta do 5 ft se tornou 15 ft. Ou as paredes quase desabaram, elas entenderão.
  • Aquele grande chefe orc ali não gosta de ser parado. Ele esmaga as paredes e cria uma nova porta para seus lacaios atacarem o backliner. Adicione uma linha de chefe legal antes de quebrar a parede

Aviso Legal: CRU, bola de fogo não danifica objetos, mas como mestre, você pode ser simulacionista (conversar com seu jogador) e fazer com que ele (e outros feitiços) interajam com o objeto.

Armadilha para porta de fechamento

Ou qualquer armadilha. A idéia é que você não pode ficar parado na porta.

Um exemplo é demonstrar que as portas na masmorra se fecham automaticamente.

"... and John, just before you pass through the door, the door is slamming shut. Do you want try to pass through?"

Na maioria das vezes, eles tentam apenas passar, mas se tentarem impedi-lo de fechar, e se o fizerem, eles sofrem algum dano, porque acontece que é desbloqueável (ou muito difícil de bloquear). Eles também podem se separar, mas permitem que eles se juntem facilmente. Com o tempo, eles seguirão a dica e evitarão ficar em pé na porta.

13.03.2019 / 17:52

Além das ótimas respostas já disponíveis, há outra opção bastante simples: dê aos jogadores uma razão para querer entrar na sala e faça dos adversários aqueles que querem mantê-los fora dela.

Você quer ficar no corredor? Ótimo. Esse ponto de estrangulamento também significa que serão necessários apenas alguns poucos oponentes para impedi-lo. Enquanto isso, os outros cultistas vão em frente e sacrificam a princesa que você foi enviada para resgatar; seus rivais chegarão a esse artefato poderoso primeiro; o vilão escapará e selará a única saída atrás dele; etc.

13.03.2019 / 18:54

Converse com os jogadores

Eles podem ver usando uma estratégia inteligente como uma boa jogada, ou podem estar entediados com a situação. Discuta soluções.

Às vezes, acampar deve funcionar

Contra inimigos irracionais, a estratégia deve simplesmente funcionar. Se jogá-lo não fosse divertido ou levasse muito tempo (pergunte aos jogadores!), Observe o quanto a luta deve demorar e pergunte se os jogadores estão bem em perder tantos pontos de vida / slots de mágica / itens / dados de vida se você declarar todos os inimigos mortos com isso. Se os jogadores não concordarem, jogue e aprenda a fazer melhores estimativas. Ou talvez eles gostem de ocasionalmente mostrar poder; isso também é bom.

A estratégia dá iniciativa ao inimigo

Normalmente, os personagens dos jogadores estão invadindo um local que abriga forças superiores e confiam em levá-los a um encontro conveniente por vez. A estratégia de permanecer em um corredor e matar coisas dá ao inimigo a iniciativa - o inimigo geralmente pode recuar, recusar-se a se envolver e, se não estiver em um beco sem saída, obter reforços. Se os jogadores usaram bastante magia ou outros itens de consumo, recue e volte quando as magias terminarem. Recue em caso de outra salva de recursos consumíveis.

Jogue com os inimigos da maneira mais inteligente que eles merecem. Ser atingido pelos dois lados tornará o túnel muito menos conveniente, pois será alvo de longe por arqueiros que não se pode ver. Ou talvez os inimigos consigam seus próprios tanques.

Se os jogadores não estão acostumados com inimigos que agem com estratégia, ou se a perda deles não é um resultado possível do jogo, discuta esse assunto fora do personagem ou deixe que os personagens façam testes de inteligência para descobrir essa desvantagem da estratégia (com vantagem para combatentes e soldados), ou talvez um chefe arrogante declare o que eles farão enquanto os personagens estiverem acampados no corredor.

Lembre-se também de encontros aleatórios

Uma maneira típica de representar patrulhas, criaturas itinerantes e a atenção causada pelo barulho são encontros aleatórios. Algumas masmorras modernas podem tê-las negligenciado, mas se fizer sentido para o local, considere escrever uma tabela de encontro aleatório e verificá-la em intervalos fixos e quando houver ruído. Os monstros não devem chegar imediatamente, mas acampar em um corredor é uma ótima maneira de passar o tempo.

Quão eficaz é lutar de um corredor, realmente?

Considere questões de visão para os personagens que estão mais longe no corredor. Seus aliados estão na frente e, além disso, os lados do corredor restringem significativamente seu campo de visão. Leve isso em consideração e dê desvantagens ou restrinja o campo de visão conforme necessário. Considere especialmente as diferenças de tamanho, como caracteres menores ou menores atrás dos maiores. Isso não precisa ser apenas uma questão de categoria de tamanho.

Sugerir escotismo e dar informações

Geralmente, é uma má idéia carregar em uma sala desconhecida. Pode conter armadilhas e outras surpresas desagradáveis. Permita jogadas do tipo conhecimento e sugira que os jogadores tenham algumas informações sobre o que há de mais; se a sala tiver recursos interessantes e úteis, será mais provável que eles cheguem lá quando souberem de tais recursos.

13.03.2019 / 16:42

Que inimigos?

Só porque sabemos que a sala está cheia de inimigos não significa que os jogadores perceberão automaticamente os inimigos. Os zumbis e a armadura parecem sombras estranhas na sala. Ninguém percebe até que eles já estejam dentro da sala.

Precisamos sair daqui agora !!!

"Uma avalanche de monstros enferrujados está cobrando pelo corredor com um bebê Tarasque vindo de trás. Talvez não devêssemos esperar no corredor ..." Seus jogadores não podem ficar no corredor e são forçados a entrar na sala. O motivo pode ser uma pedra rolando, um túnel rapidamente inundado, um vazamento de gás metano (momentos mais divertidos à frente com este) ou outra coisa que os jogadores SABEM que não conseguem lidar e precisam se mover.

Outra divertida: eles possuem runas de choque / explosão. Se eles não saírem antes que um campo em crescimento chegue até eles, suas runas de choque / explosão explodem e nós temos um PC nítido.

Leeroy Jenkins

Não é a melhor solução, mas um NPC que não espera. Certifique-se de que eles são importantes para os jogadores, para que eles não participem do NPC e tenham que correr para ajudá-los. ies.

13.03.2019 / 18:38

Muitas boas sugestões já, aqui estão mais algumas sugestões para que seus jogadores desejem ter terreno aberto (listados por preferência):

Iniciação inteligente em combate

Isca- Coloque algo na sala que os obriga a entrar rapidamente: um ente querido ou um amigo sangrando, um tesouro valioso balançando à beira de um penhasco, o Big Bad fugindo por uma porta do outro lado. Podem ser ilusões particularmente desonestas.

Pressão- Coloque algo atrás deles para obrigá-los a sair do corredor: um mar de lacaios, uma pedra rolando, uma lenta inundação de lava ou fumaça venenosa.

Armadilhas- Enquanto está do lado de fora de uma porta, o chão pode dar lugar a uma rampa que os leva para uma sala inferior. Depois de entrar devido à pressão ou isca, um portcullis pode cair prendendo-os dentro. Um único jogador pode ser puxado ou teleportado para dentro, acionando uma porta de pedra para começar a fechar lentamente, forçando os jogadores a abandonar seu amigo ou entrar rapidamente.

Cobrir

Ocultação Os inimigos podem ser posicionados nos cantos, no teto abobadado ou no fundo de uma cova, para que não possam ser vistos da porta. Feitiços como Escuridão, Invisibilidade ou magia de ilusão podem ajudar com isso.

Proteção- Cada obstrução da linha de visão aumenta a CA do alvo. Em um caso em que os aliados da linha de frente estão bloqueando uma porta e os inimigos estão parcialmente atrás da parede que fecha a porta, é razoável que você dê aos alvos metade (+ 2AC), três quartos (+ 5AC) ou mesmo cobertura total (não alvo) .

Friendly Fire

Alguns sistemas (não o 5e) têm fogo amigável; portanto, se atirar em alvos próximos ou após um aliado, se o atirador errar em um certo limiar, eles acidentalmente acertam o aliado e causam dano a eles.

Limitações de segmentação

Feitiços geralmente especificam que eles devem atingir um ponto que possam ver. Ataques à distância contra alvos invisíveis / invisíveis têm desvantagem. Com todas as criaturas e combates acontecendo em um ponto de estrangulamento tão próximo, é razoável dizer que os inimigos não podem ser alvos em primeiro lugar ou devem ser alvos com desvantagem. Como alternativa, você pode reduzir pela metade o alcance das armas ou feitiços usados ​​nesse ponto de estrangulamento.

notas: Tenha cuidado para enganar os jogadores de maneira muito drástica ou com muita frequência, pois isso os encorajará a ser especialmente cuidadosos e meticulosos, inspecionando cada metro quadrado em busca de armadilhas e ilusões, que podem transformar uma masmorra 3hr em um rastreamento de masmorra de sessão 3.

14.03.2019 / 04:12

Algumas ideias:

Use criaturas que possuem ataques de longo alcance poderosos que precisam "atacar" por algumas rodadas. O partido pode atacá-los, mas eles acabam sofrendo muito mais danos do que se eles se apressarem e atrapalharem o inimigo.

Faça com que seus inimigos sejam inteligentes o suficiente para confiar também em pontos de estrangulamento, mas com a vantagem do conhecimento de território. Um corredor estreito contribui para um bom ponto de estrangulamento, mas quando o inimigo sabe onde estão as passagens secretas, ele pode se esgueirar atrás do grupo e acabar sendo capaz de atacar pelos dois lados.

Coloque uma armadilha a poucos metros antes da porta - seus PCs terão que escolher entre entrar na sala ou sair. Os monstros ficarão felizes dentro da sala, esperando. Os PJs não podem acampar na entrada por causa do poço.

13.03.2019 / 21:14

As entradas são bons locais para uma vantagem tática, mas elas também têm algumas desvantagens.

A principal desvantagem é que todo o grupo é agrupado em um local apertado.

Assim.

Os lançadores à distância da linha de fundo não podem lançar um feitiço na sala se ele estiver nos fundos, porque há uma porta e um lutador no caminho. Se ele joga sobre o lutador, ele bate no arco ou no teto. Se ele jogar para os lados, ele bate nos lados da porta. Sua única outra opção é acertar o lutador nas costas. Se ele quiser lançar feitiços na sala pela porta, ele deve estar na frente. Ou o resto do grupo tem que estar na sala, mas o lançador ainda pode se esconder na porta, talvez guardado por outro membro do grupo.

Também é difícil de manobrar. O ladino não pode atacar o inimigo que ele quer, porque ele precisa enfrentar o lutador e um inimigo para fazê-lo. Ele não tem espaço para fazer um movimento. Ele tem que atrasar o turno e esperar que o lutador possa fazer uma ação para se soltar e voltar. Nos lutadores, por sua vez, o lutador é incapaz de recuar, porque o ladino está no caminho e ele não tem espaço para se mover. Porque todos estão agrupados dentro de um corredor.

Você pode modificar isso também. Esta porta é maior, então pode suportar dois e dois nela. O lutador é um anão ou o arco é alto, então você pode atirar para dentro da sala, mas é mais difícil de acertar, porque você não consegue obter um bom ângulo. Este é realmente um grande corredor, por isso não tem essas desvantagens, mas também funciona exatamente como uma sala normal.

Além disso, aoe pode ser mais desagradável em pontos agrupados. Pelo que entendi, bolas de fogo costumavam se sobrepor e causar danos extras em espaços agrupados, mas acho que eles mudaram isso nas edições posteriores? De qualquer forma, se você realmente tiver um problema com os computadores se esmagando em um local agrupado, talvez traga algo assim de volta. Apenas atirar para eles não importará se é o mesmo em um ponto de estrangulamento apertado ou em uma sala, mas se for muito pior no espaço menor, será importante.

14.03.2019 / 10:47