Para impedir que isso seja votado como uma duplicata de esta, deixe-me esclarecer. A outra pergunta pede táticas de DM para combater pontos de estrangulamento. Suas respostas estão todas focadas na luta nesses pontos de estrangulamento. Peço maneiras de evitar que os PCs criem / usem pontos de estrangulamento. Quero que meus PCs entrem na sala dos chefes que eu projetei e os exploremos durante a partida. Quero que eles entrem nos quartos e não fiquem nos corredores durante toda a masmorra.
Muitos mapas clássicos de masmorras são corredores e salas modulares, onde os PCs devem progredir gradualmente. Exemplos incluem o Doomvault, Túmulo dos Horrores, Ou o Forja da Fúria. DMs avançados podem trazer uma sensação mais forte de um covil real, cheio de inimigos, quando começam a misturar inimigos de várias salas, mas principalmente os livros descrevem cada sala independentemente, e tanto quanto eu experimentei, a menos que algo faça um ruído particularmente forte, lutas são geralmente contidas para os inimigos em cada sala separada.
O problema
Agora, como jogador e como mestre, experimentei a estratégia do ponto de estrangulamento. Salas de chefe são um excelente exemplo, mas isso funciona em muitas situações. Os jogadores são confrontados com a próxima sala, cheia de inimigos. O mestre lê o livro da campanha,
Yeah, you have 4 undead zombies, 2 living suits of armor, and a weakened Lich looking at you once you open the door. Roll initiative!
Ok, então PCs na porta, um longo corredor atrás deles, e inimigos dentro da sala. Os frontliners agora simplesmente ficam na frente da porta (bloqueando-a efetivamente) e os nukers explodem por trás e soltam AoEs enormes na sala enquanto os inimigos fazem o possível para
- quebrar a linha da frente
- teleportar / fugir com alguma saída oculta
- enviar spam à parte com AoE de volta
- atacar os backliners com ataques à distância que sofrem de problemas de cobertura (graças aos frontliners)
(Isso literalmente aconteceu na minha última sessão. O Bardo deixou cair seu Esfera da tempestade na sala, Druid deixou cair um Moonbeam, e enquanto o Lich se teletransportava e fazia o possível para atrapalhar a festa, todos os lacaios dentro da sala morriam enquanto incomodavam levemente nosso gordo clérigo.)
Com inimigos específicos, quebrar o grupo é um pouco fácil. Se você tem AoEs em andamento, se pode se teletransportar, se pode se proteger dos feitiços em andamento do grupo. Mas, na maioria das vezes, seu grupo de inimigos é apenas um monte de inimigos marciais, e eles não têm como dividir a festa.
Como você pode ver nos mapas, os quartos geralmente são muito diferentes. Eles têm plataformas, pilares e peças com terreno difícil, e tudo isso deve ser algo para o partido aproveitar. Mas é muito mais fácil usar a entrada como ponto de estrangulamento, que os quartos são basicamente usados depois que tudo está morto, ao procurar por itens.
Como posso incentivar meus jogadores a entrar nas salas e tirar vantagem estratégica do layout de cada sala, quando usar a porta como ponto de estrangulamento é uma estratégia tão fácil e eficaz em muitas aventuras publicadas? Especificamente, quero que os jogadores quer para entrar nas salas e lutar por lá, não apenas ficar na porta.
Quando eu desenho masmorras / inimigos a partir do zero, existem algumas maneiras de lidar com isso. No entanto, ao usar o conteúdo oficial, fica mais difícil adaptar o ambiente ou os inimigos e ainda se manter fiel ao conteúdo escrito. Não jogamos em AL, mas, por exemplo, estamos fazendo Contos do Portal do Bocejo, então as estratégias que também funcionam nessas masmorras publicadas e mapeadas são preferíveis.