Esses itens mágicos são fortes demais para os personagens de nível 3-4?

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Estou executando minha primeira campanha de sempre. O partido de 4 está tentando unir uma comunidade do vale (uma tribo kobold, uma vila humana e uma expedição anã) contra a invasão orc que se aproxima. Se eles tiverem sucesso, eu gostaria de oferecer alguns itens mágicos das comunidades.

  • Para o guerreiro, um presente dos anões: uma espada de duas mãos realmente grande e de alta qualidade com a propriedade de alcance. Se matar uma criatura, também causa dano a 1d6 a outro inimigo a um raio de um metro do pé de quem está adjacente à criatura morta.

  • Para o nascido no dragão Paladin, um presente dos kobolds: um escudo feito de cascas de ovos que foram quebradas pelos orcs. (A idéia é que os ovos kobold sejam realmente difíceis no início e se tornem cada vez mais macios no final para permitir que o kobold saia.) O escudo fornece um + 1 AC adicional (para um total de + 3) quando o usuário está menos de metade da HP. Quando o usuário sofrer dano físico (espancamento, perfuração ou corte), reduza o dano em 1.

  • Para o gordo Halfling Life Cleric: uma maça mágica. Quando você cura uma criatura, a maça se torna uma arma + 1 até o final do próximo turno do manejador.

  • Para o Mago: um amuleto da filha do alquimista. Uma vez por dia, você pode lançar um feitiço como se fosse um nível mais alto do que o espaço usado para lançar o feitiço.

Os itens não requerem sintonização para o personagem para o qual são presenteados. Se outro personagem quiser usá-lo, ele precisará de sintonia.

Quero dar a eles itens "permanentes", algo que eles manterão nesta aventura. Não é um item de cobrança do 3 que eles descartam após as sessões do 2.

Esses itens são fortes demais para personagens de baixo nível? Um é mais forte comparado aos outros?

por Matteo Devi 09.08.2019 / 09:56

3 respostas

Um pouco de uma questão de equilíbrio

Não tenho nenhum problema com o escudo e o amuleto, sinto que ambos são úteis, mas não dominados. Eu sinto que a espada grande é muito boa, mas a maça claramente não é tão útil quanto as outras.

O escudo: básico, mas útil, um pouco menor que o escudo clássico + 1

  • + 1 quando o usuário está "ensanguentado" (abaixo de 50% do máximo de HP)

    • Menos útil do que apenas um escudo + 1

    • O jogador pode precisar ser lembrado de que tem essa capacidade

  • Dano físico reduzido em 1

    • Mais útil no nível mais baixo, mas ainda assim um pequeno bônus legal depois

O amuleto: bem legal e versátil

  • Uma vez por descanso prolongado, você pode lançar um feitiço, pois estava um nível acima do espaço usado

    • Nenhuma limitação no que diz respeito a feitiços traz muita versatilidade. A pessoa em espera e outro feitiço de "controle" podem se tornar extremamente úteis (mas o "descanso uma vez por muito tempo" impede que ele fique sobrecarregado)

A palavra-chave: Inclinando-se para o OP (especialmente com o Sentinel e outros talentos)

  • Etiqueta de alcance:

    • permitir que o lutador fique fora do alcance do oponente

    • maior alcance para ataques de oportunidade (que também podem desencadear o segundo efeito)

  • Ao matar, 1d6 de dano a uma criatura 10ft do atacante e adjacente ao alvo

    • Nenhuma ação é necessária, portanto é repetível, desde que haja inimigos adjacentes fracos

    • Nenhum teste de ataque contra a segunda criatura para danificá-la

A maça: O maior "meh"

  • Se o clérigo curar alguém, a maça será + 1 até o final do seu próximo turno

    • Precisa usar recursos para ativar (feitiços ou outras capacidades de cura)

    • O clérigo só terá o próximo turno para usar a arma se não tiver uma maneira de curar e atacar durante o mesmo turno (ataque de oportunidade ou não usar sua ação para curar).


Dos comentários

It's true the mace is a bit less powerfull compared to others, so I tought I could give it additional 1d4 radiant damage when it has the +1 bonus, or make the bonus last until the end of the second next turn of the wielder.

Isso parece um pouco melhor, mas ainda não está no mesmo nível, por outro motivo que acabei de perceber: qual personagem terá os itens. Os outros itens do 3 estão relacionados a algo como uma "habilidade primária" das outras classes:

  • O lutador terá ataques de armas aprimorados

  • O mago terá um elenco aprimorado por dia

  • O paladino terá um AC aprimorado

Eu não sei como o clérigo é jogado (talvez o jogador jogue como sacerdote de guerra na linha de frente), mas como uma classe de lançador completo, os clérigos geralmente usam ataques de armas quando estão sem feitiços e / ou não podem usar o cantrip deles. Se eu interpretasse um clérigo e pudesse escolher entre o Amuleto e o Mace, o Amuleto seria escolhido diretamente.

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The sword could need to roll again to hit with the additional attack. Also, the additional attack would not cause another additional attack if it kills something.

A habilidade precisa de um pouco de reformulação então. Algo como

Once per turn (or round), when an attack with this weapon bring its target to 0 HP, you can make a free melee attack an enemy adjacent to the original target within reach. On hit, the target takes 1d6 slashing damage"

09.08.2019 / 11:43

Tudo isso está bem

Quando você olha para a tabela de recompensas aleatórias, há uma chance de um tesouro de nível 1 realmente gerar itens mágicos 4 a partir da tabela F, que inclui + armas e armaduras 1. Isso significa que um item do + 1 não é considerado inerentemente desequilibrado para um personagem do nível 1-4, e nenhum dos seus itens atinge o poder de um item verdadeiro do + 1.

Isso significa que todos são itens menores, com aprimoramentos muito menores. Nenhuma de suas habilidades vai mudar a maré nas batalhas e eu não ficaria surpreso se os jogadores trocá-las por coisas melhores mais tarde.

O único que poder ser usado para travessuras é o amuleto do Mago, porque permite usar um espaço de feitiço de nível mais alto do que o habitual. Mas, mesmo assim, você só pode usá-lo para elevar algo que normalmente poderia lançar de qualquer maneira; portanto, na melhor das hipóteses, você poderá alvejar duas criaturas em vez de uma com um feitiço de buff antes de normalmente. Divertido, mas não inovador.

Os outros não farão nada espetacular. Alguns pontos de dano extra, alguns pontos a menos de dano, mas nada sério. Cada um desses personagens seria mais poderoso com uma arma ou armadura simples + 1, e como já vimos que eles podem obter um aleatoriamente com um pouco de sorte, isso não atrapalhará o seu jogo.

De fato, se você deseja que esses itens sejam permanentes, provavelmente são muito fraca porque é provável que os jogadores os troquem por algum outro item aleatório que encontrarem mais tarde que os ajude mais.

09.08.2019 / 11:27

O item Potência / Balanceamento é Subjetivo

A melhor maneira de lidar com itens mágicos é a seguinte:

Há duas coisas que são relevantes a considerar em relação ao balanceamento de energia como DM:

  1. Equilíbrio intrapartidário (aka - os PCs estão bem equilibrados entre si); e,
  2. O equilíbrio do encontro (aka - é um encontro desafiador e gratificante para os PCs).

Saldo intrapartidário

Desde que seus PCs contribuam significativamente para a festa sem ofuscar os outros PCs, você estará bem. Isso também significa que itens mágicos não devem ser distribuídos igualmente. Não há problema em deixar o druida nível 2 Moon, que esteve marcando todos os seus encontros com Ioun Stone. Em vez disso, talvez o seu Bárbaro precise de um novo Machado da Perdição Flamejante para acompanhar.

Da mesma forma, se o seu L10 Monk estiver se sentindo meio ineficiente em um grupo de lançadores completos, talvez ele precise de uma Cajado do Trovão e do Raio para fazê-lo se sentir único e especial.

Equilíbrio do encontro

Se você achar que os itens mágicos dos seus PCs aumentam significativamente seu nível de poder, tudo o que você precisa fazer é aumentar seus níveis efetivos ao construir um encontro. Se o seu grupo tiver itens particularmente poderosos, talvez eles devam contar como dois níveis mais altos quando você equilibra encontros. Contanto que você o faça de maneira conservadora e mantenha um bom senso das habilidades do seu grupo, você deve ficar bem.

Os itens em si

Nenhum dos itens se destaca por ser particularmente dominado. O amuleto e a espada grande são os itens mais fortes. Deve haver um limite de nível de feitiço imposto ao amuleto (talvez no nível 1st ou 2nd) para manter seu nível de poder alinhado. Se isso não fosse feito, sei que continuaria usando essa coisa no Nível 20 (se a campanha fosse tão longe). Conjurar Pressa em dois alvos nesse partido será claramente uma opção forte no nível 5, pois isso dobraria Polimorfo no nível 7. Além disso, Alcance é realmente forte e provavelmente comparável a um encantamento + 1 sozinho.

Todos os outros itens são mais fracos que uma Arma / Armadura + 1. Acho que o Shield está bom, mas será difícil para o PC acompanhar o AC. A maça é meio terrível, dado que um Clérigo é um lançador completo primeiro e que a cura em combate é um lixo. Agora, se você desse ao Clérigo um desconto Infligir Feridas a vez de curar um aliado ...

12.08.2019 / 21:50