Estou executando minha primeira campanha de sempre. O partido de 4 está tentando unir uma comunidade do vale (uma tribo kobold, uma vila humana e uma expedição anã) contra a invasão orc que se aproxima. Se eles tiverem sucesso, eu gostaria de oferecer alguns itens mágicos das comunidades.
Para o guerreiro, um presente dos anões: uma espada de duas mãos realmente grande e de alta qualidade com a propriedade de alcance. Se matar uma criatura, também causa dano a 1d6 a outro inimigo a um raio de um metro do pé de quem está adjacente à criatura morta.
Para o nascido no dragão Paladin, um presente dos kobolds: um escudo feito de cascas de ovos que foram quebradas pelos orcs. (A idéia é que os ovos kobold sejam realmente difíceis no início e se tornem cada vez mais macios no final para permitir que o kobold saia.) O escudo fornece um + 1 AC adicional (para um total de + 3) quando o usuário está menos de metade da HP. Quando o usuário sofrer dano físico (espancamento, perfuração ou corte), reduza o dano em 1.
Para o gordo Halfling Life Cleric: uma maça mágica. Quando você cura uma criatura, a maça se torna uma arma + 1 até o final do próximo turno do manejador.
Para o Mago: um amuleto da filha do alquimista. Uma vez por dia, você pode lançar um feitiço como se fosse um nível mais alto do que o espaço usado para lançar o feitiço.
Os itens não requerem sintonização para o personagem para o qual são presenteados. Se outro personagem quiser usá-lo, ele precisará de sintonia.
Quero dar a eles itens "permanentes", algo que eles manterão nesta aventura. Não é um item de cobrança do 3 que eles descartam após as sessões do 2.
Esses itens são fortes demais para personagens de baixo nível? Um é mais forte comparado aos outros?