A encomenda do modo interrompe o sistema e, em caso afirmativo, como?

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Há algum tempo, encontrei a seguinte declaração do Reddit, o que me faz pensar que ou eu não estou entendendo como os modos funcionam, ou há algo incompleto ou errado na declaração (pedi ao autor da declaração esclarecimentos de acompanhamento, mas não recebi nenhum). Percebo que é lamentável que eu esteja citando alguém dizendo algo há muito tempo e pedindo ao Stack para me ajudar a entender como os Modos funcionam e se esse trabalho é defeituoso, mas acho que baseando minha pergunta sobre Modos nesta citação torna-o mais fundamentado no contexto que causou minhas dúvidas.

Modes, as presented in ARRPG are ripe for abuse. In fact you can abuse them without even planning on min-maxing a character. Two players can take the same modes and just change the order and end up with characters with one of them having +1 to +2 shifts over the other on most of their skills.

The key is to take as your last mode one that gives improvements. If you take this as your first mode it gives few top skills, but by taking a skill heavy first mode and improvement heavy last mode you can push more skills higher.

Continuo relendo as páginas de chargen e tenho dificuldade em entender como funciona a ordem de modo, de modo a produzir disparidades na soma total de habilidades de um personagem. Do jeito que eu li, a ordem parece irrelevante, já que, entre os dois modos, o mais alto é adotado. Também não estou entendendo a distinção entre um modo 'habilidade pesada' e 'modo melhoria pesada'. O que poderia ser entendido com isso?

Estou faltando alguma coisa nesse processo? Estou faltando alguma coisa no circundante processo? Ou a declaração está faltando / não está entendendo nada?

por vicky_molokh 15.10.2019 / 11:00

1 resposta

Comprar habilidades comprando modos é muito mais eficiente do que comprá-las com pontos de melhoria.

No modo de criação de personagem injetar-matemática-diretamente-em-minhas-veias do Atomic Robo, você tem pontos de melhoria do 30 para gastar na criação de personagens. A compra de um modo em qualquer nível custa seu valor em pontos de melhoria, mesmo que o modo Bom (+ 3) tenha três vezes a classificação do modo Médio (+ 1).

Então, apenas como exemplo, suponha estes três modos: Onipotente (20), que contém todas as habilidades do jogo, Cheeseball (2), que contém apenas Combat, e Son of Cheeseball (2), um modo completamente diferente que também contém Combat. .

Custa o mesmo número de pontos de criação de personagem para ser + 3 Onipotente + 2 Cheeseball + 1 Filho do Cheeseball, como custa para ser + 3 Filho do Cheeseball + 2 Filho do Cheeseball + 1 Cheeseball + 6 Onipotente, e você terá pontos de aprimoramento restantes. Ambos os personagens estarão no + 5 Combat, mas o personagem + 3 Omnipotent terá todas as outras habilidades do jogo em + 3, enquanto o personagem + 1 Omnipotent só os terá em + 1.

Ou, para um exemplo menos flagrante, veja Jenkins (p. 256) e calcule qual seria o total de suas habilidades finais se ele fosse Jenny + 3 Survivor + 2 Action + 1 Jenkins em vez do contrário.

Se você interromper deliberadamente a criação de personagens, ela será deliberadamente interrompida.

Obviamente, se você aparecer em um jogo com + 3 Onipotente + 2 Cheeseball + 1 Filho do Cheeseball, o GM irá tremer de terror impotente com a correção de sua matemática ria de você fora do prédio, mas ainda vale a pena considerar que uma grande disparidade nos custos de modo é uma grande disparidade no poder dos personagens logo de cara.

É por isso que o jogo tenta limitar a maioria dos modos com as habilidades dos pontos 9 ou 10. Além de Jenkins, que, vamos lá, é Jenkins. Alguns dos modos estranhos pré-fabricados no jogo são muito baixos em pontos e altos em melhorias - Pilot e Robot, por exemplo, e há até um, Mutant, que é composto inteiramente de melhorias. Você terá um personagem menos poderoso se escolher um desses modos em Bom ou Justo, e não na Média, especialmente se você duplicar todas as suas habilidades em um modo diferente.

Alguns modos tentam compensar uma baixa contagem de habilidades, tendo uma habilidade única que você não consegue de outra maneira, mas como regra geral, quando você está construindo um modo estranho, tente criar um modo que as pessoas "esperam" gastar pontos 8 ou 9. A ciência, por exemplo, é apenas um modo de ponto 3, mas você pode ver como pode "esperar" que você gaste o total de pontos 9 obtendo duas especializações em Ciência, ou uma especialização e três focos. Algo como Psychokinetic, com uma habilidade estranha do ponto 2 e uma habilidade padrão do ponto 2, é um pouco sublinhado, mesmo assumindo que as pessoas possam querer se especializar em Psychokinetic.

Quanto isso realmente importa?

Provavelmente muito pouco, a menos que você use o Mutante Bom (+ 3) porque seu conceito de personagem é que você é um mutante primeiro, ou construa um personagem de modo totalmente estranho e não obtenha habilidades suficientes para realmente gastar todas as suas melhorias. Qualquer outra coisa, pelo menos, o deixará sem a criação de personagens com meia dúzia de habilidades em + 3 ou melhor, o que é tudo o que você realmente precisa para se afirmar em um jogo de Atomic Robo.

Only For Robo

Também vale a pena notar que não é assim que o exemplo de referência de modos realmente funciona. O desequilíbrio aqui é em grande parte porque os modos Robo não são equilibrados entre si a partir de uma perspectiva de acesso a habilidades, enquanto os modos Destino devem ser se você estiver fazendo o que eles fazem. Não existe a opção no exemplo de referência para efetivamente abandonar uma seleção de modo para obter mais pontos de melhoria; você recebe um número fixo e assume-se que os modos são equilibrados em torno desse número.

O conselho ainda é de que, se você estiver criando seus próprios modos de Destino e alguns deles abandonarem seleções de habilidades para extras, você deve garantir que cada modo tenha um motivo para ser escolhido primeiro.

15.10.2019 / 19:17