Como você torna a batalha final em Tomb of Annihilation não trivial?

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Após uma campanha de nove meses em mais de trinta sessões, estamos terminando o confronto final em Tomb of Annihilation - mas a aventura parece ter configurado os aventureiros para terem uma vantagem única em combate.

A vantagem parece tão significativa que parece minar a natureza épica do conflito final.

Aqui está como começa:

In the final scene of ToA, players face Acererak, the archlich. Players who have allowed one of the Nine Gods to possess them have the advantage when facing Acererak that players gain "50 temporary hit points" at the beginning of every round. Every player in our party is currently possessed.

O resultado é que essa vantagem causa algumas dificuldades incomuns para o antagonista final.

Most of Acererak's spells do on average less than 50 hit points of damage and thus won't even penetrate the 50 temporary hit points per round. (Excepting Power Word Kill.) Here is a list of spells and their rough approximate damage.

  • Ray of Frost 18 dmg on average

  • Ray of Sickness 9+ dmg

  • Staff 18 dmg

  • Shocking Grasp 18 dmg

  • Phantasmal Killer 22 dmg/round

  • Sphere of Annihilation 22 dmg

  • Cloud Kill 23 dmg

  • Ice Storm 23 dmg

  • Circle of Death 24 dmg

  • Disrupt Life 42 dmg

  • Chain Lightning 45 dmg

  • Finger of Death 61 dmg

  • Disintegrate 75 dmg

O resultado dessa mitigação de danos é que:

Only Finger of Death and Disintegrate, on average, do more than the 50 temporary hit points that PCs gain each round. Add to this the PCs own healing ability and the spell slot limitations of Acererak limiting the number of times these two spells can be cast it seems difficult for Acererak to damage any PC significantly beyond their 50 temporary hit points each round.

Isso parece limitar a estratégia na cena final a apenas um caminho:

If Acererak is to penetrate the 50 temporary hit points to reach PC's actual hit points and get any PC in any for of life threat, Acererak must use his Staff of the Forgotten One to Invoke Curse to make a PC unable to heal. Then, assuming that succeeds, Acererak must use Disintegrate and/or Finger of Death to chip away, round by round, 10-25 hit points on average, at that particular PC's hit points.

O desafio dessa estratégia é que:

Acererak must do this while also fending off all of the other PCs. Given that the PCs as a party can deliver over 100 hit points of damage in a round - it is unclear Acererak will have any chance to thin the party through Maze, Frightening Gaze, or Paralyzing Touch to ever get a chance to even begin to penetrate the 50 temporary hit points per round of any player.

Essa situação parece não apenas dar aos PCs uma grande vantagem, mas também torna o conflito final trivial.

A cena final é realmente tão trivial para PCs? Perdemos algo sobre o conflito final e as estratégias que o antagonista pode usar para equilibrar melhor as probabilidades e? Se sim, o que? (dentro das regras AL)

por Praxiteles 25.09.2018 / 05:04

6 respostas

Estou muito interessado nesta questão, em breve estarei executando o ToA, para que a forma como você apresente pareça que o chefe final é bastante trivial. Eu acho que a resposta correta seria lançar luz sobre o fato de que a própria masmorra também apresenta sérios riscos para a festa, o que pode afetá-los mais tarde.

Depois de examinar o livro, tive um risco específico de mencionar:

O

Atropal

deve ser derrotado

before Acererak is summoned.

Esta criatura está longe de ser um pedaço de bolo, especialmente considerando uma de suas ações lendárias

Wail: (Costs 3 Actions). The atropal lets out a withering wail. Any creature within 120 feet of the atropal that can hear the wail must succeed on a DC 19 Constitution saving throw or gain 1 level of exhaustion

Embora isso seja caro, acredito que o ponto principal dessa ação seja tornar a parte mais suscetível ao desafio final. Também vale a pena notar que esse inimigo é altamente protegido naturalmente pela área final que é encontrada. Link do mapa de batalha, grandes spoilers

Considerando a área, o fato de que esse inimigo

Hover throughout the entirety of the fight, making it hard for melee characters to output a lot of damage.

E que esse inimigo será particularmente tímido porque

Has magical resistance, is immune to two damage types and many conditions, and a negative energy aura that directly cancels out party members buffed by the trickster god (if they are within 30 feet).

Sem mencionar o fato de que também possui um

Life Drain attack which has a range of 120 feet with a DC19 Constitution saving throw

Este inimigo, sem dúvida, permanecerá vivo por algumas rodadas para entrar em alguns devastadores

Wails

Além disso, considere o

Summon Wraith action. The wraith itself has a CR of 5, a life drain attack and can raise a party member that goes down to fight against them as a Specter. If the Atropal manages to get two wraiths onto the board, this encounter can tip very quickly against the players.

Depois de passar por tudo isso, só então os jogadores poderão enfrentar o desafio final, e eu não acho que todos eles sairão sem

A couple of levels of exhaustion. If any character gets to at least the 3rd level of exhaustion, they'd be truly in trouble for the final fight.

25.09.2018 / 12:12

É intencional.

A difícil batalha climática é a que antecede a batalha final. Se você fez o trabalho, a última batalha é suposto ser uma caminhada. Se você não fez o trabalho, pode ser facilmente assassinado. Mas desde que seus jogadores fizeram o trabalho, eles obtiveram a recompensa de ter a última batalha como um momento divertido e grandioso.

A alternativa seria ter a batalha final totalmente invencível se você não reunir os espíritos.

Se você realmente quiser, poderá reduzir pela metade o efeito que os espíritos têm, mas até então é um benefício realmente enorme que torna a batalha final quase uma conclusão precipitada.

A propósito, apenas como uma observação lateral:

I'm not sure if you were saying this or not, but gaining temporary hit points isn't the same as healing and wouldn't be altered by curses or exhaustion.

27.09.2018 / 20:20

O encontro final foi trivial para a nossa festa. Aqui estão alguns ajustes a serem considerados.

Fizemos o encontro final. Acabou sendo trivial para o encontro final, mas não pareceu trivial para os jogadores ao longo do caminho. Aqui está o que queremos dizer.

Uma estratégia que facilitou o combate para os PCs foi a seguinte:

PCs hid in the Sewn Sisters layer - then ran down the stairs for ranged attacks - then used their movement to go back up the stairs.

Essa estratégia causou os seguintes problemas:

The tentacles on the Soulmonger could never reach the PCs because they were always more than 30’ away. The tentacles couldn’t reach the stairs. Additionally, the PCs targeted the struts which only had 100 hit points. As a result, they were never in danger from the SoulMonger and no PC ever got pulled into the lava.

Além disso, por causa desse intervalo:

The Atropal’s necrotic aura was also ineffective. The aura only has an effect if the PCs start their turn within 30' of it. Because the PCs were running into and out of the room, they essentially never started a turn in range of it.

As ações do oponente inicial que causaram crescente preocupação no partido foram as seguintes:

Wail: The Atropal used it Wail effect every round. Before the combat was over, every PC had 2-3 levels of exhaustion. This was highly concerning to the party - but resulted in very little effect in combat because the SoulMonger's tentacles never reached them and there were otherwise no Ability checks they needed to make.

O resultado dessa configuração foi que, quando o oponente final chegou, o grupo estava completamente curado e, embora tivessem em média dois níveis de exaustão, o oponente final foi despachado trivialmente:

Acererak appeared, lost initiative to most of the party and took heavy ranged damage in the first round. His first spell, Time Stop was countered by the two mages in the party. (The second mage countered his Counter spell.) Acererak was damaged by the fighter and hurled into the lava. Ranged attacks killed him before he even had another chance to cast a spell.

Aqui estão alguns detalhes que observamos que poderiam tornar o combate menos trivial para os PCs e talvez um pouco mais dramático sem torná-lo mortal:

  • Ready Actions: If the PCs are hiding in the Sewn Sister's room, the Atropal could spend a lot of time floating around with no opponents in site. Have the Atropal use a Ready Action for its Life Drain - so the moment a PC runs out to attack with a ranged shot - it can attack them. Also stay out of melee range near the ceiling or floating over the lava.

  • Use Longer Soulmonger Tentacles: To give the SoulMonger any chance to defend itself, extend the length of the tentacles to 45' so it can reach into the stairwell. That way if PCs run down into the stairwell and shoot the struts, the Soulmonger can still try to grapple them and pull them into the lava.

  • Counterspells: When Acererak appears, if there are two mages in the party, be sure to use a higher level spell slot for Counterspell - otherwise a simple Counterspell of a low level Counterspell can shut down a high level spell.

  • Acererak Strategy: Here's a spell strategy for Acererak. TimeStop is cast which gives him time to cast Shield, a Wall of Force sphere to isolate a group of PCs, followed by Power Word Kill on any mage that would counter his spells. Of note, in our game Acererak was killed by the party before he got a single spell off.

Dito isto, pode não ser importante tentar equilibrar a batalha final - equilibrar a pré-batalha pode ser tudo o que for necessário. Como observado em uma resposta acima, tornar a batalha final "trivial" pode ter sido intencional por design. O resultado pode ser bom por razões da história. Para este jogo, os jogadores estavam em êxtase e rindo, que foi tão rápido, apesar do terror. O encontro pareceu épico para eles. Um jogador até pediu para salvar a transcrição do bate-papo porque achou que era muito cinematográfico.

Então você pode estar em boa forma como mestre de qualquer maneira.

01.10.2018 / 20:53

Acabei de fazer DM'ing ToA com alguns amigos, eis como eles lidaram com esse encontro ...

Antes de tudo, o grupo consistia em: 1. Clérigo de Nível XIX (Unkh). Assistente de nível XIX (Papazotl) 12. 2 nível Paladino / Bruxo (Kubazan) 12. 3 nível Sorcerer / Warlock (I'jin)

Todos eles tinham um espírito ajudando-os, como mostrei acima.

Eles não tinham uma quantidade ridícula de itens mágicos, principalmente o que é encontrado na aventura.

Eles chegaram e decidiram lidar primeiro com o Atropal. Eles mataram em duas rodadas. Ele conseguiu usar sua habilidade de invocar espectro, no entanto esse espectro foi transformado pelo clérigo (mesmo com vantagem no teste de resistência). Ele também usou seu grito / grito duas vezes, o que deu a um jogador níveis de exaustão 2 e outro jogador ao nível 1, os outros dois passaram nas duas defesas.

Então, basicamente, eles destruíram o Atropal, giraram o espectro e depois Acererak aparece ...

Como está escrito no livro, todos os jogadores ganham pontos de vida temporários 50 se forem habitados por um espírito (todos eles eram).

A Acererak teve pouca iniciativa, então alguns jogadores tiveram que ir primeiro.

O Feiticeiro / Feiticeiro Usou Hex e Eldritch Blast, em seguida, juntou-o, de modo que os rolos 6 Eldritch Blast ... alguns deles atingiram alguns deles. O Paladin / Warlock enevoou-se para uma das varandas para se aproximar de Acererak e atirou a ele com força. Creio que o Mago tentou lançar um feitiço de nível 5th ou 6th (não me lembro qual), mas Acererak contra-soletrou. No final desses turnos, usei as lendárias ações de Acererak para mover a esfera da aniquilação para as pessoas e usar a maldição de invocação da equipe.

Então foi a primeira vez de Acererak, que afirma no livro que ele usará todo o seu poder para matar os personagens, mas também leva você a acreditar que Acererak subestimará seus inimigos por causa de quão poderoso ele é, então, decidi sair dessa. para que ele simplesmente lançasse o Dedo da Morte no paladino de entrada que certamente tentaria se envolver com seus traços aborrecidos e cajado de ataque (encontrado fora do cabrito no início da tumba), o paladino falhou, mas os pontos de vida temporários do 50 deixaram ele não é tão ruim assim. (Eu meio que interpretei isso quando Acererak percebeu que os espíritos estavam ajudando os personagens).

Agora é a vez dos clérigos, é aqui que as coisas ficam interessantes. Quem diria que essa arena mais um feitiço de segundo nível trivializariam a luta? Acontece que o Silence tem um alcance de pés 120, mas o contra-feitiço apenas possui um alcance de pés 60, mesmo que Acererak ainda tivesse sua reação ao lançar contra-feitiço, ele não poderia ter contra-soletrado o Silêncio do Clérigo, porque o Clérigo se certificou de lançar a partir de 70 pés de distância de qualquer forma. A outra coisa importante a ser observada é que literalmente todo feitiço da lista de feitiços de Acererak requer o componente verbal. Por fim, Acererak entra na sala naquela varanda, perto do portão de neblina, então ele está literalmente preso ali, incapaz de lançar ou sair da zona de silêncio.

Rola de volta para o Feiticeiro / Bruxo que, novamente, Eldritch Blast + Hex ataca Acererak e o junta, e 6 mais eldritch explode. O Paladin / Warlock Misty sai da varanda com os filactérios para a varanda do portão de neblina e ataca Acererak duas vezes. Ele usou seus caça-níqueis de nível mais alto para obter danos radiantes no 4d8, ele também usou cargas da equipe para adicionar o 2d6, e por causa do espírito que ele fez com o 3d6 pschyic mais o dado da arma, e, claro, os ataques do 2 acabam sendo um total de como 8d8 e 10 ou 12d6, não me lembro exatamente. Independentemente disso, foram muitos danos.

O Mago que acredito, então, lançou a Esfera da Invulnerabilidade neste turno, esperando se proteger.

Por causa do silêncio, a única coisa que Acererak poderia fazer com suas ações lendárias é mover a esfera e usar o toque paralisante no paladino (que falhou)

Eu acho que o 2nd da curva Acererak ... ele já estava abaixo dos pontos de vida do 100 neste momento, no entanto, por causa do Silêncio, ele não podia se teletransportar para longe, então eu decidi continuar. Se você usar a lista de feitiços contida no livro para Acererak, a única maneira de ele sair da varanda é pular e lançar Teleport no meio do ar (por que F ele não dá um passo enevoado?) Então eu tinha o Acererak teleportado no topo do Vendedor de Almas, agora isso é péssimo porque tomou uma ação (o passo enevoado teria sido uma ação bônus).

Como você pode imaginar, o feiticeiro / feiticeiro novamente eldritch o explode e geme, mas desta vez ele reagiu com escudo para bloquear mais ataques.

O paladino na varanda estava meio preso por causa da zona de silêncio, então ele perdeu uma curva.

Creio que o Mago lançou Tempestade de Gelo em Acererak, que era quase insignificante, mas ainda causou algum dano; no entanto, isso atingiu o Vendedor de Almas, o tentáculo reagiu e atingiu o mago e o jogou na lava; no entanto, os pontos de vida temporários do 50 e o escudo do Abjurer bloqueou todo esse dano de fogo.

Acererak poderia ter lançado o teletransporte para sair nesse ponto, mas eu o mandei parar o tempo e depois o Círculo da Morte, todos falharam e salvaram e sofreram ~ 40, mas o cara que foi amaldiçoado levou o 80, no entanto, o 50 temporário mais o fato o fato de não terem sido feridos significava que todos estavam vivos.

Quando voltou a Acererak, ele foi morto pelo clérigo que acabou com o silêncio e pelo paladino e bruxo atirando nele com mais explosões de eldritch.

O mago sofreu dano de fogo do 55, mas também ganhou o temporário do 50, depois enevoou-se da lava em segurança e usou um feitiço para acabar com o Acererak. (é exatamente 30 pé da borda da varanda até a lava)

O clérigo quase morreu dos fantasmas, recebendo um golpe crítico quando estourou, o que foi engraçado, mas eles o mataram e simplesmente ficaram a uma distância de um dos suportes e dispararam até que ele quebrasse e vencesse.

Então, em resumo: os jogadores terão muita dificuldade se não lançarem Silêncio ou se não tiverem muitas Cartas de Contra-Feitiço, também se não puderem entrar no alcance corpo a corpo ou se os espíritos não os ajudarem. Se eles atacarem o Vendedor de Almas imediatamente e forem jogados na lava e não matarem o Atropal rapidamente, eles também poderão ter problemas.

01.01.2019 / 07:09

Estou prestes a realizar o encontro final amanhã! Meu grupo está jogando no ToA desde março passado, então vamos apenas dizer que a preparação para esta luta final está no auge.

Algo que eu não notei em nenhuma discussão on-line é o uso de lacaios da Acererak, o que é surpreendente. Existem nichos no berço do Deus da Morte especificamente para convocar esqueletos para combater a festa. Planejo incorporar pelo menos esqueletos 12 e, como os cultistas de 6-8, com dificuldades variadas nessa luta. Meus jogadores também tiveram os olhos e as mãos de Vecna ​​de um encontro anterior, que Acererak roubou deles na selva a caminho de Omu.

Basta dizer que a luta final será muito mais dificil do que o livro antecipa. Eu rolei as estatísticas dos dois artefatos de Vecna ​​e os adicionei ao bloco de estatísticas do Atropal, fazendo dele um oponente muito formidável. Também estou usando um bloco estatístico modificado para o Acererak, dando a ele acesso a passo enevoado e alguns outros feitiços divertidos. Meus jogadores são do nível 15, então eu precisava dar a eles um desafio para essa luta. Eu não acho que estou ficando muito louco com as modificações, mas vou tentar avisar as pessoas depois do jogo amanhã. :)

24.02.2019 / 05:51

Atualmente, estou executando o ToA e meus personagens estão no Túmulo dos Nove Deuses. Portanto, para a luta Atropal, vou envolver fortemente as irmãs bruxas (como a missão do nosso clérigo é livrá-las e libertar uma das almas das crianças por um nobre em Baldurs Gate).

Na luta final, encontrei uma versão caseira do Acererak que é mais adequada ao lich que os deuses querem morto, mas não consegue encontrar o seu filatório, nem lidar com ele ... isso meio que o torna OP, mesmo com a ajuda dos espíritos, então pretendo não segurar nada. Assim como o lich não faria. O que significa que provavelmente uma boa parte da festa pode ser retirada, mas com o desaparecimento da alma, isso não será um problema.

Mudei bastante na campanha, mas para mantê-la relativamente mais curta, adicionei peças ou pedras primordiais que têm propriedades mágicas especiais, reproduzindo todo o incrível cenário de Chult. Os primordiais desempenham um papel importante no plano Acereraks ... como estava escrito, eu senti que o acererak não tinha uma intenção clara para sua missão, apenas o fiz operar em Chult porque os deuses comuns não podem interferir com Chult de nenhuma maneira por causa do acordo feito na guerra dos primordiais. Ubtao trai seus companheiros Promordiais, ele obtém esta terra sem interferência. Somente a captura está protegendo o Dendar.

Entre Acererak, que está usando essas almas para desviar o que chamei de deus por nascer, um deus que foi morto antes da guerra primordial. Com esse deus nascido em Chult, ele / ela pode intervir em Chult, o que significa desencadear Dendar e os Primordiais e travar guerra contra os deuses.

No entanto ... deuses fazem o que querem, e já nasceu de novo. Atualmente, ele está com a festa disfarçada de Orvex. Isso interrompe qualquer chance de Acererak dar TPK à festa, deixando que eles sintam a ira implacável do lich. O deus ... Eu não tenho o 100 por cento decidido o que ele vai fazer, mas ele está flutuando no cosmos há um milênio ... então ele quer experimentar o mundo (spoiler, ele pode acabar se tornando alguém que eles precisam lutar) final do jogo).

Isso permite que eles parem a maldição da morte, interrompam o plano Acereraks (meio que), tecnicamente ele conseguiu ... mas eles obtêm a vitória com dezenas de possibilidades para futuras campanhas.

27.06.2019 / 03:55