Se eles falharem, salve o que acontecerá?
Eles vão cair na armadilha. Simples assim. Isso também significa que eles têm uma defesa contra a ilusão e, se falharem, a ilusão ainda é "real" e eles podem cair em outra armadilha naquela sala.
O comportamento das ilusões é subjetivo
O escola mágica de ilusões é complexo não apenas porque o poder relativo de cada feitiço precisa ser ajustado pelo GM, mas porque sua utilidade é limitada apenas pela criatividade do lançador.
É importante notar que Mirage Arcana, que funciona como Terreno alucinatório, ocultará e / ou alterará estruturas na sala:
Hallucinatory Terrain
You make natural terrain look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Structures, equipment, and creatures within the area are not hidden or changed in appearance.
Mirage Arcana
Unlike hallucinatory terrain, the spell can alter the appearance of structures (or add them where none are present).
Em outras palavras, você pode criar e / ou ocultar qualquer um dos seguintes itens: salas, janelas, mesas, cadeiras, arames, alçapões, pás giratórias e qualquer variedade de armadilhas que serão completamente ocultas visualmente, pelo som, pelo cheiro e pela Feedback tátil.
Portanto, um Pit Trap nem permite que uma verificação de percepção perceba o piso falso, caso o personagem esteja procurando por armadilhas e falhar seu Will testará, porque ele não notará as dicas sensoriais (fios, área não coberta de poeira, dobradiças, cores diferentes, textura diferente etc.) indicando que existe uma armadilha ali.
E tudo isso é devido à ilusão de ser um Glamer, o que significa que o feitiço não está afetando exatamente sua mente, mas afetando seus sentidos, o que pode ser mais difícil de ignorar. Você não pode exatamente ignorar um cheiro ou a textura que você está tocando simplesmente dizendo a si mesmo para ignorá-lo. Mesmo se lhe disserem "esse cheiro é uma ilusão", você ainda o está sentindo e receberá outra verificação de Will com + 4 por causa da ajuda.
A glamer spell changes a subject’s sensory qualities, making it look, feel, taste, smell, or sound like something else, or even seem to disappear.
Além disso, citando Ultimate Intriguediretrizes de ilusões (p. 158):
Phantasms directly assail a creature’s mind, so the creature automatically and immediately receives a saving throw to disbelieve a phantasm. Figments and glamers, however, have the more difficult-to-adjudicate rule that creatures receive a saving throw to disbelieve only if they “interact” with the illusion.
Não há diretrizes claras sobre o que é prova suficiente
É geralmente aceito que gastar algum tempo analisando o comportamento da ilusão contra todo tipo de interação deve permitir que você faça outro teste de resistência ou descrê-lo automaticamente. Mas cada ilusão tem parâmetros diferentes, alguns realmente têm tátil feedback (que é o caso de Mirage Arcana), como tal, se você simplesmente cutucar o chão com um pedaço de pau, não revelar que o feitiço é uma ilusão, mas deve ser suficiente para permitir um teste de resistência, como você está interagindo com a ilusão.
Um personagem não pode dizer exatamente se a parede em que está tocando, o que permite a passagem de suas mãos, é realmente uma ilusão ou simplesmente algum tipo de parede incorpórea. E é ainda pior se você ver outro o personagem atravessa uma parede, pois pode estar usando algum feitiço que lhes permita atravessar paredes, tornar-se incorpóreos ou se teletransportar usando pedras. Você está realmente disposto a arriscar-se a caminhar por um poço "ilusório" simplesmente porque outra pessoa o atravessou? o que prova existe esse cara simplesmente não está voando?
É esse tipo de prova de que as regras estão falando. E, como não são fornecidas diretrizes concretas, isso está inteiramente sujeito a Discrição GM.
Em feitiços para feitiços de identidade
De acordo com esta Entrada de FAQ, todo feitiço tem algum tipo de manifestação visual que permitirá que outra pessoa possa identificar o que está sendo lançado, o que pode identificar positivamente a ilusão. Isso não é necessário, significa que você não acreditará automaticamente, porque isso significaria que você obteria um benefício muito mais forte ao investir na habilidade Feitiço do que se importar com o seu teste de resistência de Vontade, e que você sabe exatamente o que o lançador estava pensando quando ele estava lançando o feitiço, não apenas identificando o feitiço, mas também identificando o efeito produzido, que não é coberto pela habilidade.
Se eu vir o lançador inimigo lançar um feitiço e identificá-lo como Mirage Arcana, Vou ver o terreno mudando ao meu redor e vou olhar em volta ... Mas nada parecerá diferente, porque ainda não tenho interagiu com o efeito do feitiço. Se de repente outro membro do partido cair no chão, provavelmente pensarei "Oh ... um feitiço de poço com um 'chão' falso em cima. Bastardo inteligente ..."e diga ao meu grupo "Cuidado com o poço escondido, pessoal. Está bem ali, mas está coberto por uma ilusão. ", o que permitirá que eles economizem com o bônus + 4.
Como eu ilusões GM
Mais uma vez, as ilusões são subjetivas. Isso significa que cada GM terá uma opinião diferente e como eles se comportarão em uma situação específica, e a opinião do seu GM sobre isso pode ser completamente diferente da minha. Pessoalmente, tento advogar a favor do ilusionista, o que significa que a ilusão (se estiver usando as subescolas apropriadas) será real até que algo no texto permita que se prove o contrário, o que normalmente requer interação com a ilusão pelas regras (consulte Em que ponto você conta como interagindo com uma ilusão?).
Isto significa que o invenção or fantasma de um ogro não irá realmente prejudicá-lo, e você pode não acreditar assim que for atingido ou atingido com sucesso, mostrando um contorno translúcido como um holograma ainda tentando lutar. Enquanto o glamer or padrão Ogro pode até prejudicá-lo se você não fizer a verificação da Vontade, possivelmente fazendo com que você fique inconsciente dos danos ilusórios que sua mente acredita que ele lhe causou.
Em termos de interpretação, tento nunca dizer aos jogadores que foi uma ilusão, mesmo que eles passem no cheque. Se eles são conjuradores e perguntam sobre isso, e por algum motivo ainda não o descobriram, peço um Spellcraft verifique se há um feitiço que faz exatamente o que eles acabaram de ver (algum efeito ilusório). Caso contrário, eles sentirão que estão lutando contra algo real e, se não acreditarem, algo desaparecerá (ou se tornará translúcido), ou sentirão que foram teletransportados para outro lugar, ou que a criatura piscou / desapareceu / se teletransportou na frente deles.
Se eu não mencionar "ilusão", eles provavelmente também não pensarão em "ilusão". Mas se eles descobrirem, parabéns a eles. Mas isso também significa que você provavelmente terá que fazer suas verificações de vontade, ou eles suspeitarão disso antes mesmo de começar. Como muitos jogadores não gostam muito do GM fazendo seus testes, você pode descrever isso como algum tipo de efeito "falso", que normalmente funciona muito bem.
Como um exemplo. Certa vez, descrevi uma sala em que uma batalha de chefes estava prestes a ocorrer como se o chefe tivesse emanado energia suficiente para que o chão e as paredes estivessem quebrando por causa disso. Eles entenderam isso como literal, e tinham medo do chefe antes mesmo de agir em combate, o que me permitiu pedir que Will saves não acreditasse nas ilusões que o chefe estava lançando para eles e eles acreditavam que esses saves deveriam evitar algum tipo de medo. aura acontecendo ou a energia que descrevi antes do início da batalha.
Na verdade ... Isso foi tudo sabor, não havia energia real fazendo nada. O chefe tinha um modelo de partido 3 (de Bestiário Avançado) naquela infundido ele com energia negativa tanto que era visível ao seu redor. E toda vez que ele lançou Energia do canal (ele era tecnicamente um huecuva com infusão de energia negativa), Descrevi a energia pulsando em uma onda que emanava dele, o que assustou meus jogadores e causou mais danos morais aos jogadores do que a seus personagens.
Caso contrário, praticamente cada interação com ilusões (exceto Sombras) concederia o bônus do + 4 para salvar ou seria automaticamente resistido, já que é bastante fácil encontrar soluções criativas para "por que meu personagem não acredita que seja real".
Desenvolvedores de ilusões
James Jacobs (Diretor Criativo da Paizo), durante o período de testes do jogo, nos contou isso em um tópico pedindo esclarecimentos sobre ilusões incrédulas:
Illusions are, and have always been, kinda tricky and troubling. In my own games, I tend to rule on illusion effects by trying to ensure that someone does something that won't outdo a non-illusion spell of the same level. The more creative a player is, the easier it is for him to use even relatively simple illusions to try to mimic the effects of really powerful things, and that's frustrating to both the GM and to other players, who legitimately earn those real powers.
Put another way: Just because at 5th level you can create a pretty convincing illusion of a pit fiend or a tornado doesn't mean that you should expect your 3rd level spell to duplicate the effects of a gate or control weather spell. At best, you should expect your 3rd level spell to duplicate the effects of any other 3rd level spell's power.
Embora não esteja abordando diretamente o problema, ele nos fornece uma orientação importante sobre como devemos governar as ilusões para que elas não se tornem muito poderoso nas mãos de um jogador criativo.
Essa Perguntas frequentes sobre invisibilidade esclarece que você pode ou não se ver invisível, sujeito à discrição da GM. Considerando que você conhecer que você é invisível, não podemos afirmar (baseando-nos cru) naquela "se eu sei que é uma ilusão, eu automaticamente não acredito".
Invisibility: Can you see yourself when you're invisible?
The spell doesn't say one way or the other.
Because being invisible doesn't give you penalties on actions that require you to be able to see exactly what you're doing (such as picking a lock), you can assume that you can at least see yourself well enough to perform such actions without penalty. Whether this means you can see yourself as if you were not invisible, can see yourself as a ghostly image, or some other description is up to the GM, so long as the description doesn't hinder your own actions.
Se voltarmos mais para trás (2006) e verificar Ignorar artigos de Willians 3.5e sobre ilusões, obtemos esta informação:
Automatic Disbelief
According to the Player's Handbook, if you're faced with proof that an illusion isn't real, you disbelieve the illusion without making a saving throw. The rules give a few examples of "proof" that an illusion isn't real. If you step on an illusory floor and fall through, you know that floor isn't real. Likewise, if you poke around an illusory floor and your hand (or the implement you're using as a probe) goes through the floor, you know the floor isn't real.
It's worth noting that in both examples the illusion fails to function as a real object would. A real floor is solid. It supports your weight (unless it breaks under you), and you can't push objects or parts of your body through it. A character could create an illusion that reacts appropriately when disturbed (with a programmed image spell, for example). In such cases, a character interacting with the illusion still must make a saving throw to disbelieve the illusion. For example, if you use a programmed image spell to create an illusory floor that collapses when someone touches it or walks in it, that's consistent with the way at least some real floors work and a saving throw is required to disbelieve even when someone falls through it.
The rules don't say so, but if you create an illusion that allows a saving throw for disbelief, you automatically disbelieve it (you know it isn't real because you created it).
Lembre-se de que, embora úteis como informações, esses artigos não são válidos como regras como escritas ou mesmo regras conforme pretendido para o Pathfinder, mas eles o ajudarão em áreas em que as regras são cinza e apresentam sua própria interpretação na sua mesa (também conhecida como regras da casa).
For a complete read, here are the links to all articles: Part 1, Part 2, Part 3 and Part 4;