Minha adaptação do Battle Master como subclasse Wizard é equilibrada em relação a outras subclasses Wizard e ao Battle Master original?

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Motivação de fundo

Eu queria criar uma subclasse para o Wizard que usa um recurso de dado dispensável para aumentar sua mágica e beneficiar seus aliados, semelhante à maneira como o Battle Master Fighter gasta dados de superioridade para alimentar manobras que aumentam seus ataques e beneficiam seus aliados.

Processo de design

A seguir, foram apresentadas algumas etapas e motivações significativas no meu processo de design.

  • Chamei a subclasse de Escola de Pedagogia porque, tematicamente, um mago dessa subclasse é um acadêmico que estuda magia no nível teórico. Chamei o equivalente de manobras de Mestre de Batalha de "teoremas" para o Assistente de Pedagogia e o equivalente de dados de superioridade "dados sábios".
  • Eu desenvolvi o conceito de Pedagogia a partir do Mestre das Lendas dos Arcanos Desenterrados e da Escola de Invenção, mas quase nada dessas inspirações permanece.
  • Portamos os recursos das subclasses Battle Master (nos níveis 3rd, 7th, 10th, 15th e 18th Fighter) no chassi do Assistente (nos níveis 2nd, 6th, 10th, 14th Wizard), tentando manter um ritmo semelhante de melhorias .
  • Reduzi a progressão do tamanho dos dados e os recursos de utilidade / habilidade do Assistente de Pedagogia para incluir apenas os dados savant d8 e d10 para explicar que os Wizards geralmente são mais poderosos que os Fighters em níveis mais altos e os Wizards geralmente com mais habilidades.
  • Eu carreguei muitas das manobras do Mestre de Batalha diretamente em teoremas com mudanças mínimas para aplicar os benefícios a feitiços e efeitos mágicos. No entanto, nem todas as manobras eram sensatas à porta, então excluí algumas. Então eu criei teoremas originais para preencher necessidades mágicas únicas que existem para um Mago, mas não para um Lutador.
  • Comparei os teoremas resultantes a todos os recursos da subclasse de outras subclasses do Assistente para evitar pisar no pé. Alguns recursos e teoremas são inspirados por recursos de classe / subclasse de outras classes; nesse caso, tentei evitar impedi-los também. Evitei duplicar especificamente qualquer recurso do Sorcerer Metamagic.
  • Para escrever todos os teoremas que adicionam ou subtraem um dado em um ataque, verifica ou salva, tentei usar palavras idênticas às usadas nas manobras do mestre de batalha, na inspiração bardica e no abençoar e perdição magias: se a intenção é que você possa adicionar / subtrair antes ou depois da resolução do teste, é explicitamente declarado; caso contrário, você o adicionará ao fazer o rolo.
  • Eu iterava a subclasse muitas vezes usando o feedback de vários outros DMs. Testaremos a subclasse de dois personagens do Wizard em duas campanhas (uma onde eu sou o Mestre e outra onde eu interpreto o Assistente), mas ele não chegou à mesa a partir desta postagem.

Texto da subclasse (versão 1.0)

O seguinte é o resultado do meu esforço de design.

Arcane Expertise

At 2nd level, you gain proficiency in the Arcana skill if you aren't already proficient in it, and your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses Arcana.

Magical Savant

When you choose this school at 2nd level, you learn magical theorems that are fueled by special dice called savant dice.

Theorems. You learn three theorems of your choice, which are detailed under “Theorems” below. Many theorems enhance a spell or other magical effect in some way. You can use only one theorem per effect.

You learn two additional theorems of your choice at 6th, 10th, and 14th level. Each time you learn new theorems, you can also replace one theorem you know with a different one.

Savant Dice. You have four savant dice, which are d8s. A savant die is expended when you use it. You regain all of your expended savant dice when you finish a short or long rest.

You gain another savant die at 6th level and one more at 14th level.

Theorems

The theorems are presented in alphabetical order.

Applied Studies

When you make an Intelligence (Arcana, History, Nature, or Religion) check, you can expend one savant die to add it to the check. Alternatively, when you or a friendly creature who can see or hear you makes an Intelligence (Investigation) check, you can use your reaction and expend one savant die to add it to the check before or after making the check, but before any effects of the check are applied.

Beguiling Spell

When you cast a spell that forces a creature to make a Wisdom saving throw against being charmed or frightened, you can expend one savant die to make the spell especially beguiling and hard to ignore. Subtract the savant die from that creature's first saving throw against the condition.

Damping Defense

When a creature damages you with a weapon attack, you can use your reaction and expend one savant die to reduce the damage by the number you roll on your savant die + your Constitution modifier.

Distracting Spell

When you hit a creature with a spell attack, you can expend one savant die to distract that creature, giving your allies an opening. You add the savant die to the attack’s damage roll. The next attack roll against the target by an attacker other than you has advantage if the attack is made before the start of your next turn.

Dual Strike

When you cast a spell with a duration of Instantaneous and it deals damage to a creature on your turn, you can use a bonus action to direct one of your companions to strike in tandem. When you do so, choose a friendly creature who can see or hear you and expend one savant die. That creature can immediately use its reaction to make one weapon attack against the same target, adding the savant die to its attack roll.

Elemental Flux

When you cast a spell that deals acid, cold, fire, lightning, or thunder damage, you can expend one savant die and choose one of the spell's damage types from that list to substitute for another type from that list for the spell's duration. The first time you roll damage for the spell using the substituted type, add the savant die to the damage roll.

Focusing Oration

When a friendly creature that can see or hear you misses with an attack, you can use your reaction and expend one savant die to refocus that creature's efforts. Add the savant die to the attack roll, possibly changing the outcome.

Galvanizing Oration

When a friendly creature that can see or hear you makes a saving throw to end an ongoing effect on itself or to maintain concentration, you can use your reaction and expend one savant die to add it to the saving throw.

Maneuvering Spell

When you cast a spell with an area of effect, you can expend one savant die to direct one of your comrades to exit the area. Choose a friendly creature who can see or hear you in the area. Before the spell takes effect, that creature can use its reaction to move up to its speed, adding the savant die to its AC until it stops moving.

Mental Agility

When you roll initiative at the start of combat, you can expend one savant die to add it to the roll. When you use this theorem and aren't incapacitated, you can't be surprised on your first turn in combat.

Merciful Spell

When you reduce a creature to 0 hit points with a spell and the target isn't killed outright, you can expend one savant die to hold back some of the spell's energy and merely knock the target out. The target falls unconscious and is stable. You gain temporary hit points equal to the savant die roll + your Wisdom modifier.

Precision Spell

When you make a spell attack against a creature, you can expend one savant die to add it to the attack roll. You can use this theorem before or after making the attack roll, but before any effects of the attack are applied.

Reactive Cantrip

When a creature misses you with a melee attack, you can use your reaction and expend one savant die to cast a damaging cantrip that targets only that creature and has a duration of Instantaneous. Add the savant die to the cantrip's damage roll.

Stirring Oration

When you cast a spell with verbal components on your turn, you can use a bonus action and expend one savant die to encourage one of your companions with an insightful speech woven into your spellcasting. Choose a friendly creature who can see or hear you. That creature gains temporary hit points equal to the savant die roll + your Charisma modifier.

Swift Spell

When you cast a spell that forces a creature to make a Dexterity saving throw, you can expend one savant die to make the spell especially swift and hard to avoid. Subtract the savant die from that creature's first saving throw against the spell.

Tough Spell

When you cast a spell that forces a creature to make a Constitution saving throw, you can expend one savant die to make the spell especially tough and hard to withstand. Subtract the savant die from that creature's first saving throw against the spell. This theorem can't hinder a Constitution saving throw made to maintain concentration.

Expeditious Research

Starting at 6th level, you can use the Search action as a bonus action.

Improved Magical Savant

At 10th level, your savant dice turn into d10s.

Timely Epiphany

Starting at 14th level, when you roll initiative and have no savant dice remaining, you regain one savant die.

Questão

Esta Escola de Pedagogia dos Magos é equilibrada em relação a outras subclasses dos Magos e ao Fighter Battle Master original que a inspirou? Em outras palavras, a Escola de Pedagogia pode coexistir com essas outras subclasses como uma opção útil, distinta e igual sem afetar seu design? O que observar ...

  • Linguagem defeituosa com ambiguidade ou consequências não intencionais.
  • Recursos que não são comparáveis ​​em nível com recursos semelhantes de outras classes / subclasses.
  • Recursos que concedem benefícios muito poderosos em relação às opções existentes.
  • Recursos que quebram o jogo no design existente do jogo.
  • Recursos que são tão específicos ou inúteis que nunca seriam escolhidos ou usados.

Eu não estou nem um pouco preocupado se o Pedagogy Wizard parece tematicamente ou mecanicamente semelhante ao Feiticeiro, portanto, qualquer semelhança entre o conceito de teoremas e de metamagia não é considerada uma violação do caso de uso de Feiticeiros para fins da minha pergunta, a menos que um teorema replique diretamente uma opção meta-mágica de Feiticeiro.

(Da melhor maneira possível, segui o recomendações sobre Meta sobre como apresentar uma pergunta de balanceamento de cervejas caseiras. Fico feliz em acomodar sugestões acionáveis ​​para melhorar a pergunta. No entanto, se eu precisar iterar o design da subclasse novamente depois de revisar as respostas, isso será feito em uma pergunta separada. Finalmente, desculpe pela parede de texto. Espero que seja fácil de seguir.)

por Bloodcinder 15.02.2019 / 20:52

2 respostas

Apenas alguns pequenos problemas e, em seguida, Dual Strike.


Linguagem ambígua ou não intuitiva

Magical Savant é enganoso, e sugiro que você escolha um nome diferente. Mesmo que o nome se encaixe na idéia, ele também implica uma versão mais geral do nível 2 [escola] de cada subclasse de assistente, quando não está relacionada. Savant mágico melhorado tem o mesmo problema.

O Teoremas:

Feitiços sedutores, rápidos e difíceis: Você usa o idioma singular aqui, mas deve considerar os feitiços AOE. Mude o idioma para dizer "todas as criaturas" ou "uma criatura afetada de sua escolha".

Greve dupla tem o mesmo problema acima, onde uma criatura pode atacar uma criatura que você acertar. O idioma deve dizer "uma criatura afetada de sua escolha"

Oração de Focagem e Oração de galvanização devem ter basicamente o mesmo texto e devem especificar que o dado é adicionado antes que os resultados sejam determinados.

Pesquisa expedita não corresponde à descrição do recurso. A pesquisa no 5e geralmente é associada a uma verificação de conhecimento, não a uma percepção ou verificação de investigação. Como no nariz, eu sugeriria Pesquisa expedita.


Equilibrar

Savant mágico melhorado a decisão de nunca dar ao assistente um d12 é uma boa escolha, eu acho.

Feitiços sedutores, rápidos e difíceis equilibrado um contra o outro

Greve dupla é uma opção muito forte. Eu sempre aceitaria isso. É estritamente melhor que o Ataque do Comandante do Mestre da Batalha. Isso ocorre porque, embora o Mestre de Batalha deva sacrificar um ataque durante sua ação normal de ataque e uma ação bônus, o mago está sacrificando apenas uma ação bônus, algo que eles não costumam usar de qualquer maneira. Essa diferença só é amplificada quando você pode lançar bola de fogo e depois ter um ataque aliado por apenas uma ação de bônus.

Mudá-lo para um elenco de cantrip o torna menos forte, mas ainda é muito mais forte que o Ataque do Comandante. Também é estritamente melhor que o Feitiço de Distração, porque não exige que você atinja o alvo, e os ataques 2 são melhores que a vantagem no ataque 1.

Cantrip Reativo é uma opção de nicho muito fraca, a menos que você tenha aperto chocante e estão nas linhas de frente (por algum motivo), onde é muito forte (supondo que você possa sobreviver nas linhas de frente). Todos os ataques à distância têm desvantagem a curta distância, e as únicas tripulações de CD de salvamento existentes são respingo de ácido (cantrip inválido para esse recurso) e spray de veneno (um cantrip fraco por causa do tipo de dano)


Em geral, com alguns ajustes de idioma e equilíbrio, essa é uma subclasse muito boa. Minha principal preocupação é simplesmente fazer uma aula complexa e extensa com muita versatilidade ainda mais complexo e versátil.

A razão pela qual esse dado de superioridade funciona em Fighter é porque ele oferece opções de classe simples em combate, em essência: pseudo-feitiços. Dar esse mecânico aos magos simplesmente lhes dá pseudo-feitiços em cima de feitiços reais.

Acho que isso nunca seria publicado em um livro da WotC apenas por esse motivo, mas se essa é sua xícara de chá, fique à vontade.

15.02.2019 / 23:33

É dominado; você rouba os melhores recursos do Bardo e do Feiticeiro e os entrega ao Mago, mais frequentemente

Você pode conferir minhas respostas, geralmente sou o cara que diz que suas homerules estão bem, mesmo entre muitos lobo chorando.
Então eu realmente acho que isso é demais.

Estudos Aplicados

Provavelmente bem.

Feitiço Sedutor

Isto é bom.
Seu escopo é limitado e você precisa gastá-lo antes de saber se é necessário ou útil.

Defesa de Amortecimento

Isto é bom.

Feitiço Distrativo

Isto é bom.
Na verdade, pior do que parece, os feitiços de ataque são raros; a maioria dos bons exige salvamentos.

Greve dupla

Basta excluir isso, Não sei como enfraquecê-lo para níveis aceitáveis.
Ao contrário de Fighters, os Wizards não têm muitos usos para suas ações de bônus, portanto esse aspecto é basicamente gratuito.
Também a greve do comandante aumenta a dano mesmo assim, é mais fraco que isso. E Os lutadores têm que desistir de um de seus ataques por isso.

Fluxo Elementar

Um dos fatores limitantes dos feitiços é o tipo de dano deles.
Deve adicionar ao dano or mude o tipo de dano.

Oração de Focagem

Muito forte.
Um bardo de nível 42 pode melhorar o ataque de um aliado vezes 4 por longo resto, você pode fazê-lo 4 vezes por baixo. Isso também custa sua reação, mas ainda é muito forte.

Oração de galvanização

Muito forte.
Assim como o Focusing Oration, isso é muito semelhante ao Bardic Inspiration, apenas melhor.

Feitiço de Manobra

Muito forte.
As melhores partes de Careful Spell, Sculp Spell e Maneuvering Attack se fundiram.
Feitiço cuidadoso é utilizável com menos frequência, tem um custo de oportunidade mais alto3e não fornece um movimento.
O feitiço Sculp funciona apenas com evocações e não fornece um movimento.
Manobras Ataque apenas melhora as posições, não protege ninguém de feitiços de área.

Copiar Sculpt Spell instad, um aliado sucede no save contra o seu feitiço, sem outros bônus. Não estar limitado à evocação é grande o suficiente. Também precisa mudar de nome.

Agilidade mental

Por que não roubar a melhor característica do War Wizard também?
Apenas apague-o.

Feitiço Misericordioso

Isto é bom.

Feitiço de Precisão

Isso é muito forte. Ataques de precisão são bons para lutadores, eles têm muitos ataques por rodada, todos causando dano limitado. Você precisaria disso com menos frequência, por isso deve ser mais caro.
Um dado por dois os níveis de feitiço provavelmente seriam bons, é claro que você só obtém o benefício de um teste. Portanto, para um dado, você apenas melhora uma jogada de ataque do Raio Escaldante.

Cantrip Reativo

Isto é bom.

Agitação Oração

Isto é bom.

Feitiço Veloz

Isto é bom.
Seu escopo é limitado e você precisa gastá-lo antes de saber se é necessário ou útil.

Feitiço Difícil

Isto é bom.
Seu escopo é limitado e você precisa gastá-lo antes de saber se é necessário ou útil.

Pesquisa expedita

Isto é bom.

Epifania oportuna

Isto é bom.

Como corrigi-lo

Um lutador de nível XIXUMX ataca vezes 5 a cada feitiço que você lança e vezes 2 a partir do nível 3. Portanto, para manter a igualdade, você deve obter o 2 Savant Dice no início, o 1 a mais no nível 14.
Após essa alteração, provavelmente, o Feitiço Sedutor / Rápido / Difícil se tornará muito fraco; portanto, eles devem ser agrupados em um, independentemente da escola ou do tipo de salvamento.

Mesmo a redução do número de Dados Selvagens não é suficiente para que alguns Teoremas cheguem a níveis razoáveis, o Ataque Duplo e a Agilidade Mental precisam desaparecer, e o Fluxo Elementar precisa ser cortado pela metade.


1) Feiticeiros poderia ganhe mais pontos de feitiçaria queimando slots de feitiço, mas com Arcane Recovery Wizards já pode lançar mais feitiços por dia. Portanto, para manter uma comparação de maçãs com maçãs, os Pontos de Feitiçaria são iguais ao seu nível.
2) Assumindo Cha 18, razoável no nível 4.
3) Um Sorcerer de nível XIX sabe apenas os metamagics 20, um 6th O Assistente de nível conhece mais Teoremas.

18.02.2019 / 14:52