Quanto eu digo aos novos jogadores sobre novos monstros?

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fundo

Eu sou um DM novinho em folha, prestes a liderar um jogo para jogadores novinhos em folha. Eu tenho muito conhecimento de regras, jogando Baldur's Gate e Neverwinter Nights repetidamente, folheando os livros de um amigo e finalmente comprando os três livros básicos para mim.

Questão

Quanta informação devo dar aos meus jogadores sobre os monstros que eles encontram?

Devo ler essencialmente toda a entrada do MM para eles, ou deixá-los descobrir como os inimigos operam através da experiência, ou (como presumo), algo no meio? Lembre-se de que apenas um deles tem experiência periférica em D&D (eles são ótimos esportes para tentar!), Portanto, não estarão trazendo conhecimento de fundo para a mesa. Por exemplo, os DMs geralmente informam aos jogadores quais são as imunidades que as criaturas possuem ou eles os descobrem por tentativa e erro? E as habilidades ofensivas? Por exemplo, se um jogador tem uma poção de resistência ao fogo, devo avisá-lo sobre o fato de que a quimera que está enfrentando tem um ataque de sopro de fogo?

por Ben 16.12.2014 / 00:12

7 respostas

Geralmente, você deve apenas dizer a eles o que seu personagem sabe. Alguns Mestres nem dizem o nome da criatura até depois, apenas descrevem sua aparência.

Deixe-os fazer uma verificação de habilidade para ver o quanto sabem (por exemplo, arcana, natureza, religião, história - dependendo do tipo de criatura. Ou percepção, se houver alguma pista visual).

Ou, se você decidir que eles teriam encontrado a criatura antes, ou se as habilidades da criatura são de conhecimento comum, basta dizer a elas.

Caso contrário, é uma criatura desconhecida, deixe-os descobrir suas habilidades por experiência. Você terá que dizer aos jogadores o que está acontecendo durante o combate, para que eles saibam se é resistente ou vulnerável a seus ataques. Por exemplo, "O dragão vermelho quase não percebe o seu Fireball. Mas ruge de dor quando o Raio de Gelo bate nele. "

16.12.2014 / 00:19

Eu geralmente não dou nada. A descoberta faz parte da diversão para o jogador.

Eu tento dar uma descrição muito detalhada do monstro como os jogadores o veriam (se estiver com pouca luz, eles podem não ver TODOS os tentáculos).

Se um jogador tem uma habilidade que pode fornecer mais informações, eu os deixo rolar para ver se eles sabem um pouco mais.

16.12.2014 / 00:48

Você precisa equilibrar a diversão de descobrir um novo monstro com o quão devastadora falta de conhecimento pode ser para a festa. Considere a harpia, com a capacidade de atrair pessoas que falham em uma verificação inteligente do DC11. Isso pode acabar com toda a festa se eles não souberem tapar os ouvidos. Então, é mais divertido (para os jogadores) saber sobre isso e agir de acordo (não ser capaz de se comunicar verbalmente, com baixa percepção de percepção porque eles não podem ouvir etc.) ou correr o risco de ser eliminado? O mesmo acontece com um licantropo imune a danos causados ​​por armas não mágicas e não prateadas. É mais divertido para o grupo descobrir como derrotá-lo antes do tempo ou "aprendê-lo" no meio de uma batalha que não pode vencer? Depende do grupo, é claro, pois geralmente existem maneiras de criar armas no local, mas um grupo iniciante pode não saber disso.

Habilidades um pouco menores, como o "ataque marcial" do hobgoblin (aumento de dano quando um alvo está próximo a um aliado do hobgoblin), podem ser facilmente aprendidas sobre a batalha ("que o hobgoblin bate mais forte, usando o aliado para distraí-lo") pois não deve ser um desafio intransponível.

Dê à parte a oportunidade de entrevistar os sobreviventes, examinar a cena de um ataque anterior ou observar a criatura à distância. Depois de algumas brigas, eles devem perceber que os monstros não caem no mesmo "ataque, ataque, míssil mágico!" combo. Se eles insistirem em se apressar, ignorando suas oportunidades de dramatização, deixe as fichas caírem onde puderem.

Dar ao grupo um aviso prévio das habilidades e fraquezas de uma criatura diminui a dificuldade do encontro. Se uma luta pretende ser "mortal", menos informações servem a esse propósito. Mas se deveria ser apenas uma ameaça fácil / média, não saber sobre algo que poderia esmagar a parte não se encaixa nessa descrição (consulte DMG p82).

16.12.2014 / 17:33

Isso depende do seu estilo de jogo e da maneira que você deseja jogar.

Os personagens conheceriam razoavelmente sobre essas criaturas e é algo que você deseja que os jogadores tenham acesso como parte do jogo?

Agora, há muitas peças da velha escola, nas quais você praticamente não sabe nada sobre uma criatura até lidar com ela o suficiente para descobrir o que ela pode fazer. Isso funciona onde o monstro é raro e os personagens não sabem nada sobre ele, ou em videogames onde a habilidade do jogador é criada através do encontro repetido da mesma coisa repetidamente, até você entender o que se trata.

Outra alternativa é fornecer a descrição com base na compreensão dos personagens - presumivelmente o druida conhece muitos animais, o necromante sabe sobre fantasmas etc. e pode dizer as diferenças entre os tipos conhecidos e tem uma boa idéia sobre quais são suas habilidades. . É aqui que os personagens com habilidades ou conhecimentos adequados podem ser muito úteis.

Você pode aumentar ou diminuir a descrição, de acordo. A pessoa comum descobre que é uma estátua animada. O clérigo diz: "Não, este é um golem, um segredo divino que deveria ter sido usado para proteger um lugar". O personagem que pode conjurar o feitiço "criar Golem" provavelmente sabe o suficiente para que você possa fornecer as estatísticas do golem médio, e assim por diante.

Também esteja ciente de que os jogadores podem ver isso como um jogo, como muitas pessoas veem nos videogames - é claro que você consulta as estatísticas dos monstros que enfrenta. Alguns jogadores podem simplesmente amar o folclore e procurar coisas nos monstros porque eles são legais e divertidos. Portanto, todo o ponto de monstros misteriosos desaparece rapidamente para a maioria dos jogadores - você acaba com o segundo problema do que acontece quando os jogadores começam a usar informações que seus personagens não poderiam saber? Você força os jogadores a jogar subótimamente, ou aceita como quando alguém repete um jogo que já pode acelerar porque sabe o que esperar?

Não existe uma resposta certa, apenas o que parece divertido para você e seu grupo e é bom definir essas expectativas com antecedência.

16.12.2014 / 20:46

Não leia o MM. Envie monstros sem recursos complicados (como as harpias), ou dê a eles as informações importantes (ou alguma oportunidade de obtê-las) por meio de testes de habilidades (como outros sugeriram) ou NPCs e outras formas no jogo.

Quanto mais ênfase nas estatísticas, mais os jogadores o interpretam como um jogo para PC, apenas com gráficos substituídos pela imaginação. Se você enfatizar o desafio dentro da ficção em um desafio de combinação de regras, os jogadores terão maior probabilidade de tratar o jogo como algo como Hobbit, apenas interativo - o que é mais divertido para a maioria de nós.

Para ser concreto, em minha campanha, os PJs derrotaram seu primeiro vampiro em um confronto curto (mas ainda desafiador), mas após uma sessão focada na coleta de informações (onde ouviram histórias de sir Irisian fazendo vários feitos de força sobrenatural e de sua aldeia inteira) de mulheres pálidas e com aparência insalubre, que ele usou como "refrescantes latas de sangue"). Os PJs não tinham certeza de que ele era um vampiro, então jogamos uma sessão extra com um dos PJs jogando um olheiro do NPC (o PC dele de um jogo anterior), que encontrou algum sinal de que esse cavaleiro realmente é um vampiro. Quando o batedor apareceu para contar aos PJs, ele também deu algumas flechas de prata.

Eu deveria ter acrescentado alguma complicação para penalizar os PCs por não encontrarem as informações a tempo, mas fazê-los enfrentar um vampiro invulnerável (e de alto nível) sem contramedidas não seria divertido. A sessão individual um-para-um não é necessária, apenas certifique-se de que aprender as fraquezas do monstro que eles provavelmente enfrentarão é divertido por si só. Claro, não faça isso antes de qualquer encontro com qualquer monstro, apenas para aqueles que podem causar muitos problemas antes que os jogadores / PCs descubram como combatê-los.

17.12.2014 / 13:21

Pode ser inteligente considerar o quanto dispensável você vê os personagens de seus jogadores. Está tudo bem para eles morrerem de vez em quando por seus erros, ou o jogo nunca deve realmente punir por fazer más escolhas. Embora possa não ser bom para um personagem morrer (é realmente péssimo), sempre manter seus jogadores vivos também pode ter desvantagens. IE, seus jogadores sempre esperam ter sucesso com o mínimo de esforço, esperando que as informações sejam entregues a eles. Se os jogadores souberem que o mundo é um lugar duro e perigoso, eles ficarão mais agradecidos pela chance de aprender a sobreviver a uma batalha.

Como seus jogadores estão começando, você deve dar a eles um bom empurrão na direção certa nas primeiras vezes (oh, ei, você tem arcanos de conhecimento? Você pode tentar usar isso para ver se sabe mais sobre essa criatura); caso contrário, seria maneira de frustrar para eles.

17.12.2014 / 12:38

Apenas o que eles vêem. Nunca mais leia o conteúdo do MM para um jogador, independentemente da edição ou mesmo do RPG.

Se eles querem esse detalhe, devem procurar um sábio ou aprender com a experiência (ou uma habilidade, já que o 5e os usa). Em particular, você nunca deve sentir que precisa seguir o MM, para que esteja se encaixando se ler o conteúdo. Se um jogador obtiver sua própria cópia do livro, lembre-o de que você é o Mestre e não é obrigado a usar os monstros "como está", de modo que a besta da besta não faça o que eles esperam, a menos que eles tenham descobri sobre isso em jogo.

Obviamente, se o personagem é de Iceopolis, Cidade dos Elementais do Gelo é perfeitamente legítimo que eles saibam um pouco sobre os Elementais de Gelo, mas mesmo assim há limites para o que um leigo saberá e provavelmente para o que qualquer não-elementar saberia. Mas para "novos monstros", eles precisam confiar em seus sentidos e cérebros para descobrir o que está acontecendo.

16.12.2014 / 15:53