Joguei muitos anos no 2e e li o 5e PHB, o conjunto Básico e o Hoard of the Dragon Queen, então acho que posso dar alguns bons pontos de comparação. (Estou excluindo o material Skills & Powers no final do 2e desta discussão, que era menos semelhante ao 2e do que muitas outras versões do D&D ...)
Definitivamente, há semelhanças entre 2e e 5e -principalmente conceitual e "sentir" semelhanças. A mecânica individual é diferente - praticamente inteiramente, exceto pelo básico "rolar para acertar envolve um d20! AC está envolvido! E há lances de salvamento de algum tipo!" tipo de coisas que todas as edições compartilham; nenhum dos números, tabelas ou rolos é idêntico.
É quase como se o 5e fosse uma reestruturação do 3e, com o benefício de muitas lições difíceis aprendidas na cadeia 3e → 3.5e → 4e, principalmente sobre a limitação da inflação de energia, mas os riscos de tentar mitigar isso, tornando todos iguais. 3.5e é o sonho molhado de um min-maxer e se dissolve em diversão em níveis moderadamente altos; O 4e tentou consertar isso, mas no final foi malsucedido, porque deixou todos baunilhados no processo - remanescente no WoW, como "Agora que você está no nível 70, você pode usar javalis demoníacos no nível da fazenda 70!" (Veja também: Algumas reflexões sobre o legado de 2e e 3e.)
Limitação de potência através da mecânica
O 5e usa precisão e vantagem limitadas para obter o mesmo limite diferencial que o 2e fez com apenas "menos bônus". Todos estão viciados em bônus agora, então você não pode ficar com eles, mas eles adotam uma abordagem diferente para tentar obter um nível de poder mais parecido com o 2e. No 2e, para aqueles que não são grognards, havia muito menos diferença de poder com nível e / ou Hit Die. Você simplesmente não pode acumular muitos bônus. Uma pessoa do nível 5 não era infinitamente maior que o nível 1 ou menor que o nível 10, a curva era menos acentuada. O 3.5e facilmente degenerou em pessoas com bônus + 0 e + bônus 30 e "etiqueta de foguete". A mecânica do 5e está tentando resolver esse problema com uma abordagem mecânica diferente, mas com um resultado parecido a meio caminho entre o nível de potência do 2e e do 3e.
Você ouvirá pessoas com óculos do passado reclamarem de "todos esses kits desequilibrados no 2e!" Se você realmente voltar e ler os kits depois de jogar o 3.x +, ficará imaginando qual é o grande problema. A maioria dos kits fornece, no máximo, uma arma gratuita ou proficiência em armas. Um dos mais "desequilibrados", o Berserker, permite que você pegue um + 1 para acertar / + 3 para causar dano ao ficar furioso (furioso). Um STR do 18 faz com que você tenha um + 1 para atingir / + 2 para causar dano no 2e. Antigamente, combinar isso em + 2 / + 5 era um bônus ENORME - agora, chamamos de "bônus padrão de ataque e dano de um personagem de primeiro nível, se ele não for otimizado adequadamente". Como resultado, os bônus de pontuação de habilidade são maiores que o 2e (+ 1 para cada ponto do 2 em vez do 10).
As opções de configurabilidade da classe 5e são como um cruzamento entre os kits e os arquétipos de classe de Paizo - mais parecidos com os arquétipos de quanto personagem eles trocam, mas mais parecidos com kits em termos de "escolha apenas um, permanentemente".
Limitação de potência através da aleatoriedade
Estatísticas de rolagem reduziram o poder ao reduzir a otimização. Isso está de volta como o método gen padrão no 5e (as coisas deram errado em tudo).
O conceito de criação e compra de itens mágicos "especificados", introduzidos no 3e, também foi removido. Era muito mais difícil criar combinações quebradas quando você não podia "vender o que acabei de encontrar para o 50,000 gp e exigir o item perfeito para o 50,000 gp para minha compilação em troca". No 3.5e, você tinha um "imposto sobre a riqueza", no qual era esperado que você tivesse um conjunto inteiro de aprimoramentos + (nível / 3) para tudo.
Outras coisas do tipo 2e
A única coisa que realmente me impressionou foi a semelhança artística entre o 2e PHB e o 5e PHB na arte de interiores. Especialmente as fotos de página inteira, mas também os tratamentos de personagens realmente me fizeram pensar "2e!" enquanto eu estava lendo.
O mecânico de habilidades foi discado de "muitas habilidades" para mais como o mecânico 2e NWP, onde você realmente tem apenas alguns, enquanto mantém a mecânica do estilo 3e.
Magias e outras coisas também são mais curtas. Isso faz com que pareça o 2e apenas porque era um ponto intermediário entre o BECMI mais conciso e o 3e mais detalhado. (por exemplo, Knock spell - BECMI: palavras 122, 3.5e: palavras 206, 5e Básico: palavras 132)
E finalmente - atitude. Mike Mearls e a equipe do WotC tentam fazer com que todos assumam a responsabilidade por seu próprio jogo e regras novamente. A orientação do GM no 5e é conceitualmente semelhante à linhagem BECMI e 2e por Como o D&D mudou com o tempo ao orientar os DMs sobre quando extrapolar das regras escritas e quando improvisar? Grande parte da confusão sobre sua palestra sobre "regras de vida" é uma mudança conceitual direta - ele fala sobre "regras de vida", e então as pessoas familiarizadas com 3.5e e / ou 4e a transformam em "Regras de Vida (tm)" e debater sua definição exata. Ele está apenas dizendo "Porra, gente relaxe!" No 2e, governamos muito; qualquer pergunta 3.5e / 4e sobre a decisão da casa aqui é geralmente respondida com uma advertência cuidadosa para não fazer isso, para que você não perturbe o equilíbrio do jogo sagrado. Eles estão basicamente tentando trazer parte dessa abordagem antiga de volta - acho que veremos se eles podem mudar a base de fãs tão facilmente quanto no passado ou se é uma Caixa de Pandora difícil de fechar.
Um monte de coisas que não são 2e no 5e
É claro que o 5e também tem um monte de coisas dos talentos de 3e, mecânico central semelhante (THAC0 substituído pelo bônus puro d20 + vs dificuldade), maneira semelhante de declarar regras, multiclasse, sem limites de nível.
Ele também tem algumas coisas do 4e - principalmente unhas orgulhosas e estranhas do "UberBalance" (como o "você precisa usar sua ação para fazer o seu companheiro animal atacar!"). E surtos de cura transformados em recuperação de Dados de Vida confundidos ao se colar o termo "Dados de Vida". Monstros que não são como personagens são 4e-ish, mas também 1e / 2e-ish.
Tem muito pouco do 1e que também não estava no 2e; o foco nos "três pilares" de combate / exploração / interação, por exemplo, é familiar no 1e, mas também no 2e. O 1e e o 2e foram principalmente diferentes, pois o 2e limpou as partes super arcanas das regras (tabelas de acerto), mas também as partes super arcanas do cotão (a maioria do DMG, incluindo tabelas aleatórias de prostitutas).
O 5e tem algumas novidades líquidas, não de edições anteriores, como a inspiração em jogos independentes, títulos e outras coisas.
Ferrovia
Na verdade, eu gosto da maioria das coisas que o 5e tem em comum com o 2e. No entanto, depois de ler Hoard of the Dragon Queen, lembrei-me do grandeaventuras de trem no reinado de 2e (fique parado enquanto este romance de Forgotten Realms se desenrola ao seu redor!). E essa aventura é uma estrada de ferro do inferno. (Muitos outros falaram sobre isso, Veja aqui e seus artigos vinculados para obter detalhes.) Espero que não seja assim. Basicamente, houve duas boas aventuras em toda a história de D&D - 1. Todas as aventuras 1e e 2. Todos os caminhos da aventura de Paizo. Todas as outras edições tiveram gemas muito ocasionais em meio a um mar de escória. Esta é uma parte do 2e, espero que não recauchutemos, embora a primeira aventura pareça definitivamente.