Como o D&D 5e se compara ao AD&D 2e?

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Eu joguei o 1st e o 2nd edition AD&D muito tempo atrás. Mas quando a edição 3rd foi lançada, deixei o hobby. Em parte, eu simplesmente não podia me incomodar em reaprender as regras. Os sistemas de conversão, as visualizações e o material da edição 3rd que eu estava vendo nas revistas Dragon e Dungeon fizeram com que parecesse uma mudança muito importante.

Recentemente, peguei o novo conjunto de inicialização da edição 5 por capricho. Obviamente, as regras do conjunto inicial são muito reduzidas em comparação com as regras completas, mas, no entanto, fiquei impressionado com o quão confortável e familiar o sistema se sentia. A única coisa que parecia uma mudança verdadeiramente radical foi a maneira como coisas como habilidades de ladrão e coisas semelhantes eram agora tratadas com um d20 em vez de um sistema de porcentagem.

Há muitas informações online (e aqui) comparando edições do jogo de maneira incremental. Mas eu estaria interessado em saber como as edições 2nd e 5th se comparam diretamente, analisando especificamente se existem amplas áreas de similaridade.

por Bob Tway 03.09.2014 / 11:25

2 respostas

Joguei muitos anos no 2e e li o 5e PHB, o conjunto Básico e o Hoard of the Dragon Queen, então acho que posso dar alguns bons pontos de comparação. (Estou excluindo o material Skills & Powers no final do 2e desta discussão, que era menos semelhante ao 2e do que muitas outras versões do D&D ...)

Definitivamente, há semelhanças entre 2e e 5e -principalmente conceitual e "sentir" semelhanças. A mecânica individual é diferente - praticamente inteiramente, exceto pelo básico "rolar para acertar envolve um d20! AC está envolvido! E há lances de salvamento de algum tipo!" tipo de coisas que todas as edições compartilham; nenhum dos números, tabelas ou rolos é idêntico.

É quase como se o 5e fosse uma reestruturação do 3e, com o benefício de muitas lições difíceis aprendidas na cadeia 3e → 3.5e → 4e, principalmente sobre a limitação da inflação de energia, mas os riscos de tentar mitigar isso, tornando todos iguais. 3.5e é o sonho molhado de um min-maxer e se dissolve em diversão em níveis moderadamente altos; O 4e tentou consertar isso, mas no final foi malsucedido, porque deixou todos baunilhados no processo - remanescente no WoW, como "Agora que você está no nível 70, você pode usar javalis demoníacos no nível da fazenda 70!" (Veja também: Algumas reflexões sobre o legado de 2e e 3e.)

Limitação de potência através da mecânica

O 5e usa precisão e vantagem limitadas para obter o mesmo limite diferencial que o 2e fez com apenas "menos bônus". Todos estão viciados em bônus agora, então você não pode ficar com eles, mas eles adotam uma abordagem diferente para tentar obter um nível de poder mais parecido com o 2e. No 2e, para aqueles que não são grognards, havia muito menos diferença de poder com nível e / ou Hit Die. Você simplesmente não pode acumular muitos bônus. Uma pessoa do nível 5 não era infinitamente maior que o nível 1 ou menor que o nível 10, a curva era menos acentuada. O 3.5e facilmente degenerou em pessoas com bônus + 0 e + bônus 30 e "etiqueta de foguete". A mecânica do 5e está tentando resolver esse problema com uma abordagem mecânica diferente, mas com um resultado parecido a meio caminho entre o nível de potência do 2e e do 3e.

Você ouvirá pessoas com óculos do passado reclamarem de "todos esses kits desequilibrados no 2e!" Se você realmente voltar e ler os kits depois de jogar o 3.x +, ficará imaginando qual é o grande problema. A maioria dos kits fornece, no máximo, uma arma gratuita ou proficiência em armas. Um dos mais "desequilibrados", o Berserker, permite que você pegue um + 1 para acertar / + 3 para causar dano ao ficar furioso (furioso). Um STR do 18 faz com que você tenha um + 1 para atingir / + 2 para causar dano no 2e. Antigamente, combinar isso em + 2 / + 5 era um bônus ENORME - agora, chamamos de "bônus padrão de ataque e dano de um personagem de primeiro nível, se ele não for otimizado adequadamente". Como resultado, os bônus de pontuação de habilidade são maiores que o 2e (+ 1 para cada ponto do 2 em vez do 10).

As opções de configurabilidade da classe 5e são como um cruzamento entre os kits e os arquétipos de classe de Paizo - mais parecidos com os arquétipos de quanto personagem eles trocam, mas mais parecidos com kits em termos de "escolha apenas um, permanentemente".

Limitação de potência através da aleatoriedade

Estatísticas de rolagem reduziram o poder ao reduzir a otimização. Isso está de volta como o método gen padrão no 5e (as coisas deram errado em tudo).

O conceito de criação e compra de itens mágicos "especificados", introduzidos no 3e, também foi removido. Era muito mais difícil criar combinações quebradas quando você não podia "vender o que acabei de encontrar para o 50,000 gp e exigir o item perfeito para o 50,000 gp para minha compilação em troca". No 3.5e, você tinha um "imposto sobre a riqueza", no qual era esperado que você tivesse um conjunto inteiro de aprimoramentos + (nível / 3) para tudo.

Outras coisas do tipo 2e

A única coisa que realmente me impressionou foi a semelhança artística entre o 2e PHB e o 5e PHB na arte de interiores. Especialmente as fotos de página inteira, mas também os tratamentos de personagens realmente me fizeram pensar "2e!" enquanto eu estava lendo.

O mecânico de habilidades foi discado de "muitas habilidades" para mais como o mecânico 2e NWP, onde você realmente tem apenas alguns, enquanto mantém a mecânica do estilo 3e.

Magias e outras coisas também são mais curtas. Isso faz com que pareça o 2e apenas porque era um ponto intermediário entre o BECMI mais conciso e o 3e mais detalhado. (por exemplo, Knock spell - BECMI: palavras 122, 3.5e: palavras 206, 5e Básico: palavras 132)

E finalmente - atitude. Mike Mearls e a equipe do WotC tentam fazer com que todos assumam a responsabilidade por seu próprio jogo e regras novamente. A orientação do GM no 5e é conceitualmente semelhante à linhagem BECMI e 2e por Como o D&D mudou com o tempo ao orientar os DMs sobre quando extrapolar das regras escritas e quando improvisar? Grande parte da confusão sobre sua palestra sobre "regras de vida" é uma mudança conceitual direta - ele fala sobre "regras de vida", e então as pessoas familiarizadas com 3.5e e / ou 4e a transformam em "Regras de Vida (tm)" e debater sua definição exata. Ele está apenas dizendo "Porra, gente relaxe!" No 2e, governamos muito; qualquer pergunta 3.5e / 4e sobre a decisão da casa aqui é geralmente respondida com uma advertência cuidadosa para não fazer isso, para que você não perturbe o equilíbrio do jogo sagrado. Eles estão basicamente tentando trazer parte dessa abordagem antiga de volta - acho que veremos se eles podem mudar a base de fãs tão facilmente quanto no passado ou se é uma Caixa de Pandora difícil de fechar.

Um monte de coisas que não são 2e no 5e

É claro que o 5e também tem um monte de coisas dos talentos de 3e, mecânico central semelhante (THAC0 substituído pelo bônus puro d20 + vs dificuldade), maneira semelhante de declarar regras, multiclasse, sem limites de nível.

Ele também tem algumas coisas do 4e - principalmente unhas orgulhosas e estranhas do "UberBalance" (como o "você precisa usar sua ação para fazer o seu companheiro animal atacar!"). E surtos de cura transformados em recuperação de Dados de Vida confundidos ao se colar o termo "Dados de Vida". Monstros que não são como personagens são 4e-ish, mas também 1e / 2e-ish.

Tem muito pouco do 1e que também não estava no 2e; o foco nos "três pilares" de combate / exploração / interação, por exemplo, é familiar no 1e, mas também no 2e. O 1e e o 2e foram principalmente diferentes, pois o 2e limpou as partes super arcanas das regras (tabelas de acerto), mas também as partes super arcanas do cotão (a maioria do DMG, incluindo tabelas aleatórias de prostitutas).

O 5e tem algumas novidades líquidas, não de edições anteriores, como a inspiração em jogos independentes, títulos e outras coisas.

Ferrovia

Na verdade, eu gosto da maioria das coisas que o 5e tem em comum com o 2e. No entanto, depois de ler Hoard of the Dragon Queen, lembrei-me do grandeaventuras de trem no reinado de 2e (fique parado enquanto este romance de Forgotten Realms se desenrola ao seu redor!). E essa aventura é uma estrada de ferro do inferno. (Muitos outros falaram sobre isso, Veja aqui e seus artigos vinculados para obter detalhes.) Espero que não seja assim. Basicamente, houve duas boas aventuras em toda a história de D&D - 1. Todas as aventuras 1e e 2. Todos os caminhos da aventura de Paizo. Todas as outras edições tiveram gemas muito ocasionais em meio a um mar de escória. Esta é uma parte do 2e, espero que não recauchutemos, embora a primeira aventura pareça definitivamente.

06.09.2014 / 04:47

O conjunto inicial está despojado?

O conjunto inicial não é realmente despojado das regras do jogo. Ele contém o mesmo conteúdo dos capítulos PHB e PBR 7, 8, 9 e 10 - que são as regras reais do jogo. Tudo o que foi removido foi a geração de personagens (capítulos 2-6) e muitos feitiços (Ch 12) e a configuração de fluff (apêndices). Os caracteres pré-incluídos incluídos SÃO compilações 5E PHB totalmente legais. Observe que grande parte da complexidade das regras do 5E está nas habilidades especiais do personagem. Isso é muito parecido com o AD&D, especialmente sem as habilidades não relacionadas a armas.

Qual é o caminho evolutivo do 5E?

O 5E desenha muitos conceitos do 3.X e alguns do 4.X, mas também volta ao Original D&D e AD&D para outros. Como no 3.X e 4.X, é uma reformulação a partir dos primeiros princípios. É realmente o filho direto do 3.X e AD&D 1e

  • Mantém o AC ascendente do 3.X / 4.X.
  • Ele mantém o lutador sendo o único a ter muitos ataques de AD&D, mas retira a maioria deles do Bárbaro, Paladino e Ranger.
  • A lista de classes é essencialmente os "maiores sucessos" do AD&D através do 3.5.
  • As raças são subdivididas nas sub-raças mencionadas nos Arcanos Desenterrados do AD&D 1E.
  • Ele mantém o 3.X e o 4.X em alta no 1d20.
  • Ele adiciona uma mecânica de modificações de rolo totalmente nova (Vantagem / Desvantagem) que substitui a maioria das listas de modificadores. (Agora, os modificadores geralmente são ± 2 ou ± 5, nos poucos casos em que são usados ​​...).
  • Os conjuradores ganham competência comparável aos da 4th - os lançadores de nível 1st ainda são canhões de vidro, mas não são mais artilharia de tiro da 1. Cantrips sendo At Will são tirados diretamente do 4th ed, e da mesma forma, cantrips crescendo nos pontos de interrupção onde os lutadores recebem ataques adicionais.
  • A multiclasse é obtida em grande parte do modelo 3E, mas apenas o bônus de proficiência cresce com o nível do personagem. Os espaços para feitiços crescem com o "Nível de Conjurador" (que pode ser de várias classes)
  • O lançamento de feitiços e a memorização foram alterados. O padrão agora funciona como o feiticeiro 3E.
  • Presunção geral de ampla competência - todos podem tentar a maioria das coisas. Eles podem não ter sucesso, mas podem tentar, e bons atributos são altamente úteis nesse sentido.
  • Array Build - enquanto apareceu no 3.E, na verdade foi retirado do 4.0. Também é opcional, exceto no jogo organizado, mas o equilíbrio assume.
  • Tipos de Matrizes de Maior Hit - Extraídas de 4E.
  • Pontos planos por HD - Extraídos de uma variedade de fontes (incluindo jogos que não são de D&D) ... e geralmente é melhor do que os rolos HD padrão, mas não muito.
  • Um bônus de proficiência em escalada se origina na Edição Star Wars Saga ... e, a partir daí, cooptou-se no 4E e novamente, mas em escala reduzida, no 5E.
  • A cura 4E aumenta o nome do chand, mas ainda existe.

Os objetivos do projeto.

Ele é construído em torno de objetivos explícitos do 3 e um implícito:

  1. Simplifique a reprodução.
  2. Mantenha as classes icônicas reconhecíveis.
  3. Reequilibrar o sistema.
  4. (implícito) Recupere o compartilhamento do público.

Então, como é o AD&D 2E?

Realisticamente, nem tanto. Muito, tho.

  • A maioria dos rolos é feita no 1d20.
  • A maioria das classes tem acesso a habilidades que não são de combate, bem como magia ou combate.
  • Todas as classes principais do 2E existem, exceto o assistente básico: Fighter, Ranger, Paladin, Cleric, Druid, Wizard Specialist, Rogue, Monk. Todos os assistentes agora fazem uma transição para especialista (tradição arcana) no nível 2nd.
  • Suporte para peças com grade e teatro da mente
  • Muitas sugestões para ganchos de caracteres.
  • Ênfase no jogo dirigido por habilidade. Embora as habilidades sejam tecnicamente opcionais, elas fazem parte do modo de jogo padrão, assim como as Proficiências não relacionadas a armas do AD&D 2E. (Nota: ao contrário do AD&D, não há penalidade não qualificada, apenas um bônus por ser habilidoso.)
  • A maioria dos seus itens mágicos favoritos do AD&D 2E deu o salto.
  • Permissão explícita para o mestre mexer.

Agora, observe que o AD&D 2E em estado selvagem tinha algumas opções comuns em uso na maioria dos grupos:

  • O 4d6 mantém o melhor 3 nos atributos (Variante I no 1e, Variante V no 2e) - está de volta como padrão no 5e.
  • Opções para curandeiros não mágicos - está de volta e aberto a todos - mas é uma façanha.
19.10.2015 / 23:14