Minha ideia para lidar com o combate espacial no meu cenário é boa?

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Eu tenho usado um sistema de fabricação caseira e um cenário de ficção científica (não originalmente projetado para RPGs de mesa, mas para escrever histórias e como meu projeto de construção do mundo) com um grupo de amigos há um tempo e eles estão prontos para deixar o espaço inicial estação. Assim, a primeira batalha espacial se aproxima cada vez mais, mas não tenho certeza se minhas idéias sobre como combater o espaço são boas ou não.

O cenário é muito difícil para a ficção científica, vários milhões de anos no futuro, portanto, embora a tecnologia seja muito avançada (acionamentos de tocha, antimatéria, armas portáteis de energia, nanotecnologia, engenharia genética, transumanismo), nenhuma das típicas soft sci -fi tecnologias (drives FTL, teletransporte, campos de força úteis, ...) existem. Isso funcionou bem até agora, mas os jogadores ainda não entraram em contato com equipamentos militares verdadeiramente avançados, como naves espaciais.

A natureza difícil da ficção científica do cenário significa que o combate espacial é um processo extremamente automatizado que envolve uma dança incrivelmente rápida de probabilidade e matemática vetorial combinada com decepções e blefes elaborados. Manobras evasivas, soluções de disparo e decisões táticas devem ser calculadas, tomadas e refeitas em questão de nanossegundos. Obviamente, isso significa que a intervenção humana no combate espacial será mínima.

Assim, minha ideia foi que, se os jogadores não puderem tomar decisões táticas, tê-los a vencer batalhas por causa de estratégias e boa preparação seria o caminho a seguir. Se o combate normal seria semelhante a jogar Fortnite, meu combate espacial seria semelhante a Dota Autochess ou Ri muitoModo TFT: você toma decisões estratégicas e, se foram boas ou não, é necessário viver (ou morrer) com os resultados). Eu descreveria as opções estratégicas que os jogadores têm e diria a eles como IA da espaçonave a probabilidade de sucesso, sucesso crítico, falha e falha crítica. Assim, o combate espacial seria muito pesado em narração, em oposição ao combate pesado de dados usual.

Vale ressaltar que, na ausência de escudos de energia e armaduras de naves espaciais utilizáveis, os resultados negativos seriam a vaporização da parte em uma explosão nuclear, superaquecimento e, portanto, a perda da eficácia de combate da embarcação ou a perda de um recurso ou componente crítico (principal unidade, massa de ejeção, munição, ...), tornando a vitória extremamente improvável. Isso significa que o combate espacial sempre envolverá apostas muito altas, pois não há meios fantasiosos de sair de situações ruins.

Mecânica

Em geral, meu sistema funciona adicionando todas as estatísticas relacionadas que um jogador possui a vários dados que ele pode jogar. Cada dado é considerado um sucesso se mostrar mais um dos% 50 superiores de seus olhos. (se D6: 1,2,3 == Failed_Roll; 4,5,6 == Succeeded_Roll) Para decisões menores, como que tipo de pilhagem é encontrada, eu uso um "Destiny_Roll". Giro um D20 e pergunto ao jogador em questão se ele quer números altos ou baixos. O resultado pode ser uma resposta sim / não ou quão boa / ruim, dependendo da situação.

Nos combates espaciais, eles terão aumentos de dados baixos devido ao equipamento de sua embarcação (adicionar uma ferrovia ou um escudo de adaga novo fornecerá dados extras) e status de manutenção (atrito durante a batalha drenará dados se ocorrer uma segunda rodada). (Eles começarão com um veleiro solar ultra-lento, sem armadura, e apenas armados com matrizes de laser infravermelho de defesa por pontos de defesa, que são praticamente o fundo do poço até a espaçonave.) Em seguida, discutirão seu plano de batalha com a IA da espaçonave. , onde eles podem usar habilidades de personagem e sugestões criativas para ganhar dados extras. Além disso, a embarcação terá recursos limitados, como capacidade térmica, dissipadores de calor, massa de reação, poder, armadura e lesmas cuja taxa de utilização depende das decisões dos jogadores e do resultado das jogadas de dados. Esses planos são feitos antes da batalha ou durante o tempo de inatividade. (Os bandidos lançaram uma saraivada de mísseis contra eles e levará uma hora para a próxima saraivada chegar, assim a estratégia pode ser ajustada.) Ajustes de curto prazo serão tratados via "Destiny_Rolls" e terão pouco impacto.

As decisões dos jogadores seriam se a embarcação deveria se concentrar na defesa ou no ataque, quantos recursos pode usar, quais armas priorizar, que alcance manter etc. Cada uma dessas decisões fornecerá buffs específicos ao encontro, o que não necessariamente ser um aumento de dados simples (sacrificar dados para obter dano garantido em um sucesso, etc.)

Quais problemas posso encontrar com este sistema?

por TheDyingOfLight 01.07.2019 / 18:38

1 resposta

Um problema em potencial é que seu sistema está tirando o controle do jogador em uma área em que o resultado do combate ainda é determinado até certo ponto por acaso; e a limitação de design definida pelo gênero é que uma jogada ruim termina o jogo.

Portanto, quando você está introduzindo jogadas de dados, você deve ter muito cuidado para que uma sequência de jogadas ruins não castigue desproporcionalmente um jogador que não está tomando más decisões, mas que teve apenas um azar. Ao mesmo tempo, você precisa criar uma constante sensação de perigo e suspense, para não deixar de morrer completamente.

Então, para traduzir isso em um conjunto de regras, sugiro que você evite as jogadas de dados que afetam diretamente o combate - mas, sim, que elas afetem como o combate será realizado hipoteticamente. Os jogadores devem ter uma fase em que possam discutir como vão lidar com a situação com base nas circunstâncias dadas; sabendo que se eles fizerem o movimento errado, tudo terminará. Então, eu buscaria um modelo determinístico puro para o combate real; ou mantenha a chance, mas apresente uma quantidade baixa de HP (hits do 3 = morte), enquanto você ainda pode ter um sistema com dados para configurar os parâmetros do confronto - mas tem uma fase intermediária em que os jogadores podem apoiar o confronto.

30.09.2019 / 19:38