DM está jogando jogos mentais com a gente! [fechadas]

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Estamos jogando uma campanha moderna com alta pressão sobre o realismo. Nosso Mestre não é muito experiente, mas parece atencioso e planejado. Tocamos apenas uma sessão, mas há uma coisa flagrante: Toda decisão que tomamos se opõe a um contra-exemplo mais ou menos provável. Pode ser melhor exemplificado no jogo real.

Nossa missão era invadir um armazém protegido. Tínhamos planejado uma rota que não acionaria nenhum alarme automatizado, mas precisávamos passar pela guarita. Perguntei se estamos seguros, então a resposta foi "Você está se movendo pelas costas dele, se ele não se virar, será seguro". Decidimos que isso é esperado de nós e continuamos. Passamos, não é necessário rolo.

Mais tarde, outra pergunta foi feita: "Posso abrir silenciosamente o armário?" "Se não houver alarme oculto, facilmente". Foi na sala comunal da equipe com alarme já desativado, foi feito o argumento de que a ideia era tola. Ele encolheu os ombros.

Na frente da porta enorme: "Acho que não vou conseguir derrubar aquele portão." "Bem, pode ter dobrado as dobradiças." Nós não tentamos.

O cara visivelmente farto perguntou uma vez "Do que devo ter cuidado quando estou vazando?" "Em alguns lugares, você precisa verificar se há escorpiões nos sapatos antes de colocá-los" foi a não resposta.

"Estou apenas respondendo suas perguntas" ele comentou. (Oh A ironia)

Na minha opinião, o jogo teve um problema de ritmo, mas outros jogadores não pensaram que era. No entanto, durante um prolongado bate-papo em grupo no personagem, nosso mestre rolou espontaneamente seu fiel Munchkin d10. Aparentemente, nada aconteceu, era apenas mais uma maneira de plantar dúvidas em nós.

Não consigo me livrar da sensação de que ele apenas espera que esqueçamos de perguntar algo, ou simplesmente desconsidere sua resposta muitas vezes. Após a reunião, aproximei-me dele com minhas preocupações e não fiquei realmente consolada com a resposta indecisa.

Eu realmente não posso identificar exatamente como essa atitude está errada, mas definitivamente é. Não é manipulador, ele realmente não se explica o que isso traz para a mesa. Estou procurando exemplos de como e por que isso não funciona, melhor apoiado por algum artigo.

por Krzysztof Skibiński 27.06.2017 / 14:57

9 respostas

Esta é uma maneira válida de executar um jogo.

O problema que você está tendo é que você está fazendo perguntas que seu personagem não saberia a resposta para. Portanto, uma resposta igualmente válida para suas perguntas seria: "Como seu personagem vai descobrir isso?" ou "Qual habilidade você usará para tentar saber essa resposta?" ou simplesmente "bem, seu personagem não tem certeza, e eu, como mestre, não estou oferecendo informações gratuitas fora do jogo".

(Quando recebo esse tipo de pergunta em meus próprios jogos, geralmente dou a resposta "como seu personagem vai descobrir isso?". Isso parece funcionar muito bem, e nunca tive ninguém infeliz com isso. )

O Mestre, em sua mente, está sendo ainda mais útil do que as respostas acima, dizendo o que seu personagem pode entender sobre as situações que você está perguntando.


À medida que você joga mais aventuras, é possível que o Mestre fique entediado em gerenciar todos os detalhes de baixo nível, e ele começará a responder algumas de suas perguntas com informações gratuitas apenas para manter o jogo em movimento. (Como, ele provavelmente nunca dirá "você estará seguro passando pela guarita, prometo", mas ele poderá dizer "abrir o armário parece bastante seguro aqui".)

Por outro lado, enquanto você continua jogando, é possível que você comece a entender para que tipo de coisa seu personagem pode saber a resposta e aprenda a reformular sua pergunta ("quais são os riscos óbvios em se esconder" passou pela cabine de guarda? ") ou para aprender fazendo (" Eu abro o armário, tentando fazê-lo silenciosamente. ").

Deixe-me elaborar o assunto "reformule sua pergunta". Aqui está um exemplo de caixa de diálogo do seu grupo:

"Can I silently open the locker?"
"If it doesn't have a hidden alarm, easily."

Veja como isso seria na maioria dos jogos:

"I search the locker for traps."
"Roll your Search skill."
"17".
"You don't find any traps."
"I open the locker silently."
"That's very easy and you don't need to roll for it. It's open now."

Isso ilustra a seguinte idéia: se você está tentando entender algo sobre o mundo do jogo, não basta perguntar ao Mestre. Em vez disso, descreva o que seu personagem está fazendo para aprender a coisa.

Aqui está outro exemplo de diálogo:

"Is it safe to sneak past the guard?"
"You're moving behind his back, if he doesn't turn around it will be safe."

Veja como isso seria na maioria dos jogos:

"We sneak past the guard."
"He's watching the corridor, so sneaking past him will be really hard. Are you sure you want to try this?"

ou:

"We sneak past the guard."
"He's not watching the corridor, but roll your Stealth skill to see if you can avoid making noise."

Isso ilustra a seguinte idéia: em vez de perguntar se algo é seguro, a maioria dos Mestres espera que você vá em frente e faça a coisa, e eles avisam se a coisa é obviamente insegura.

Claro que isso não funciona com todos os Mestres, e se você estiver se sentindo paranóico, ainda é um bom plano perguntar "existe alguma razão óbvia para que esse plano não funcione?". Mas tento sempre avisar meus jogadores se eles estão prestes a fazer algo que é obviamente um plano ruim, e a maioria dos Mestres com quem eu joguei fez o mesmo.

27.06.2017 / 15:14

Resposta Direta

Não vejo nada de errado com o que seu GM está fazendo. Se você estiver realizando uma operação furtiva, deve haver uma certa quantidade de paranóia envolvida. É provável que seus personagens estejam operando com informações incompletas, portanto não há razão para que os jogadores não estejam operando com informações incompletas.

Algumas de suas perguntas são até coisas que os personagens não têm como conceber.

  • O guarda vai se virar? Claro, se ele tem um motivo para. Você ficou quieto o suficiente para evitar lhe dar uma razão? Os dados decidem isso.

  • O armário tem um alarme dentro? Talvez. Você tem as ferramentas (uma câmera ortoscópica) para olhar para dentro antes você abre?

  • Posso derrubar esse portão? Novamente... talvez, se já estiver danificado. Exemplos de Hollywood que chutam portas com um único golpe são relativamente irrealistas. Há uma razão pela qual as equipes da SWAT têm aqueles grandes e pesados ​​aríetes.

  • O que devo ter cuidado ao tomar um vazamento? Nos briefings ambientais militares para certos ambientes, o escorpião é algo que eles cobrem, embora seja mais importante para os chuveiros (não tiro os sapatos quando faço xixi).

Agora, se seu personagem teve uma boa jogada furtiva no primeiro cenário, e o guarda ainda virou-se e vi você de qualquer maneira, você pode ter motivo para alarme. Esse poderia ser o GM batota e tornando as coisas mais difíceis. Isso é algo que pode acontecer com GMs ruins, mas não soa como é.

Em vez disso, parece que seu GM está fazendo um bom trabalho. Ele é is "jogando jogos mentais", mas ele está fazendo isso para obter uma reação emocional de você, uma que reflete como os personagens devem estar se sentindo. Parece que ele está fazendo um bom trabalho.

outras considerações

Responder às perguntas dos jogadores dessa maneira é certamente uma questão de forma e estilo. O que pode ser apropriado em um jogo com tema de investigação ou espionagem pode não ser apropriado em um jogo cinematográfico ou de hack and slash, onde as coisas geralmente são mais em preto e branco.

Cabe também ao GM determinar se os jogadores respondem a esse tipo de GM. Mesmo quando apropriado ao gênero, pode não ser algo que funcione para um determinado grupo de jogadores. Se isso os deixa desconfortáveis, e os jogadores dizem o mesmo, o GM deve levar isso em consideração.

27.06.2017 / 15:23

Acontece que caí nos dois lados deste dilema, dependendo se sou jogador ou mestre.

O que você e seus jogadores estão pedindo é certeza e / ou conhecimento prévio dos resultados: Nós podemos seguramente esgueirar-se atrás do guarda? Nós podemos silenciosamente abrir o armário? Podemos [com sucesso] chutar o portão?

Existem linhas cuidadosas a serem seguidas pelo mestre aqui, mas isso é certo: o seu mestre não é obrigado a dar respostas sim / não sobre suas ações antes que você as tome. Não é necessariamente seu trabalho semear dúvida e confusão, mas é definitivamente Não é seu trabalho acalmar suas mentes e contar os resultados de suas ações antes de julgá-las.

As linhas cuidadosas, pelo contrário, são estas:

  • Quando você, usando as habilidades ou a falta de habilidades do seu personagem, pede esclarecimentos ou estimativas de risco, como ele deve transmitir qualquer informação que ele queira que você tenha? Isso é um pouco mais difícil do que parece. As respostas sim / não são diretamente contrárias aos jogos rotativos com elementos de sorte. Mesmo probabilidades brutas provavelmente são informações demais para serem divulgadas. Em vez disso, eles geralmente precisam ser filtrados através de camadas de descrição e das incertezas naturais que seus personagens realmente têm.
  • Quando confrontados com personagens que buscam a certeza, como ele deve transmitir informações de maneiras que não levam à paralisia através da análise?

Como disse antes, caio nos dois lados desse dilema. Como GM, eu resisto a dar segurança aos jogadores antes de suas ações, a menos que haja alguma incompatibilidade bruta entre jogador e GM. Se algo é realmente óbvio e os jogadores estão fazendo muito mais (ou menos) do que o pretendido, eu poderia esclarecer. Por exemplo, se eu descrever uma lacuna que eles precisam atravessar, e ela tem um metro de largura, e eles estão quebrando feitiços e equipamento de escalada, eu posso imaginar que eu a descrevi mal e dizer: "Não, não, você pode pular. " Se ele tem quinze metros de largura e eles estão se preparando para pular, mais uma vez vou esclarecer: "Não, isso não vai funcionar".

Mas se é algo difícil, mas possivelmente possível, e eles perguntam: "Posso pular isso?" a única resposta razoável é "Você pode tentar" e talvez um descritor aproximado de probabilidade. Além disso, se eu me encontrar constantemente precisando esclarecer dessa maneira, isso é um sinal para mim, como GM, de que preciso descrever melhor as coisas. Se eu encontrar os jogadores pedindo esclarecimentos sobre atividades arriscadas, isso é um sinal para mim de que cheguei a um ponto ideal em que suas ações são inerentemente arriscadas ou incertas e, portanto, inerentemente interessante para os jogadores e para mim. Isso é importante, então direi novamente: a incerteza é interessante. A incerteza conduz o resultado de maneiras imprevisíveis. Quero que meus jogadores se concentrem em atividades incertas, e não em certas.

Por outro lado, como jogador, tenho a tendência de buscar certeza. Obviamente, por que não? Quero que minhas ações sejam bem-sucedidas e quero resolver problemas, e se houver algo que eu possa fazer para maximizar minhas chances, quero fazê-lo. Se deixada desmarcada, minhas perguntas ficam cada vez mais analíticas e, por fim, passam para "Posso ter sucesso no X?"

Por fim, quando faço isso como jogador, é um mau hábito (e um para o qual meus GMs ocasionalmente precisam me acertar com um taco) e um para o qual tento controlar. Quando faço isso como GM, estou apenas fazendo o meu trabalho.

Análise final: Seu GM está apenas fazendo o trabalho dele.

27.06.2017 / 18:29

A feliz possibilidade…

Talvez o GM seja não antagonizando os jogadores e, em vez disso, incentivando os jogadores a agir. Tenha paciência comigo aqui! Embora possa parecem paralisante para não saber o resultado das ações antes tomando essas ações, essa perspectiva às vezes é vista por um GM como mais realista do que um resultado absolutamente previsível: "Na vida - mesmo na vida fictícia de um protagonista de um jogo de papéis -", ​​como esse mestre argumenta, "tudo pode acontecer e toda tarefa- não importa o quão mundano ou rotineiro - traz consigo a possibilidade de morte ... ou, pelo menos, implica alguns risco. Mas, como aventureiro, um PC não deve se preocupar tanto com esses riscos. "

Então, por exemplo, quando um jogador que pede ao GM Posso me aproximar da guarda? resposta da GM orientada para a ação de Não se um raio atingir e matar você primeiro deveria não ser visto como um aviso que o jogador cometeu um erro quando, antes do assalto ao complexo, ele não conseguiu determinar o tempo! Em vez disso, a declaração deve ser interpretada como o GM incentivando os jogadores a parar de waffling e continuar com isso!

Enquanto eu acho que seria melhor foi o GM para vir direto e dizer que ele prefere jogadores para agir em vez de perguntar de modo a deixar todos à vontade, alguns GMs - especialmente GM inexperientes - ainda não entenderam completamente seus próprios estilos de jogo e podem não conseguir articular exatamente porque eles estão fazendo o que eles estão fazendo. Mas agora você Você pode abordar o assunto e descobrir se isso - incentivar ações não é cautela - é o objetivo do seu mestre com respostas incomuns para perguntas aparentemente simples.

Devo salientar que as respostas do GM não são ruim or Wrongs mas simplesmente pode estar enviando a mensagem errada. Se o objetivo do GM é incentivar a ação em vez de planejar, essa ação deve ser incentivada diretamente dizendo Aqui está o que você pode fazer para descobrir em vez de sugerir que os jogadores devem se preocupar com algo completamente diferente.

Por exemplo, quando um jogador pede Posso abrir silenciosamente esse armário? dizendo Sim ... se o armário não tiver alarme oculto leva os jogadores a acreditar que devem procurar alarmes em vez de tentar abrir o armário imediatamente e, ao dizer isso, o GM (talvez inadvertidamente) adicionou uma etapa extra a todas as portas da campanha. Como alternativa, uma resposta como Não há como saber até você tentar or De acordo com a sua experiência, a maioria dos armários abre muito silenciosamente, mas você gostaria de examinar alguns minutos cuidadosamente para tentar determinar se é de alguma forma especial? enfatiza ou que a pergunta é fútil, não há nenhuma ação que possa ser tomada para mitigar conseqüências, e os jogadores devem estar apenas fazendo coisas or a noção de que alguma ação deve ser tomada primeiro para minimizar as consequências. De qualquer maneira, o GM deve estar ciente de que oferecer uma aparente non sequitur como Em alguns lugares, você precisa verificar se há escorpiões nos sapatos antes de colocá-los. para Do que devo ter cuidado ao tomar um vazamento? torna o jogo mais lento do que acelera. (Exceto em campanhas com tema de escorpião ou , claro.)

Em resumo, sugiro conversar com o GM e ver que tipo de jogo ele está tentando executar ou, se isso for muito desconfortável, pare de fazer perguntas, faça com que seu PC faça coisas e veja o que acontece. Suspeito que seu PC não encontre escorpiões no lugar dele.

... e a alternativa

Mas também é possível que seu GM inexperiente esteja no caminho de se tornar um totalmente diferente tipo de GM. Em vez de incentivar a ação, ele poderia ser como o GM Psycho Dave, do contador de histórias de jogos de papéis e designer de jogos Al Bruno III "Uma noite na pousada, um dia nos racistas"1 em que durante uma sessão de interpretação de papéis ocorre a seguinte troca:

AB3: I stop the wagon in front of the Inn.
Psycho Dave (the GM): Roll for it.
AB3: This is getting a little out of hand now.
Psycho Dave: Roll for it.
AB3: I need to roll to stop the… wagon?
Psycho Dave: You're the one that said that you were just all of a sudden stopping the wagon. Ever heard of slowing down before you stop?
AB3: I didn't think I had to be that specific. Okay, I slow the wagon down and—
Psycho Dave: Too late. You said it. Roll to see if you can stop the wagon without crashing, or do you want to… whine some more?
AB3: [Rolling.] Crap.
Psycho Dave: Okay, the cart flips over. Everyone else make a save versus death. Yes, you too Larry.
AB3 (V.O): As you can see I soon realized that Psycho Dave ran a game in roughly the same way that Warwick Davis in the film Leprechaun granted wishes. Everything you said your character did was scrutinized for some way to screw you over and the dice ruled all. He was the only guy I know who used a random monster encounter chart for Call of Cthulhu. You haven't lived until you've had a character go mad because he saw a nightgaunt sitting in a restroom stall reading a copy of the Necronomicon.
[Players roll dice.]
Cheating Bastard: A perfect 20!
Weasly Crusher: I can't believe the wagon fell on my head.
Cheating Bastard: I can't believe your eyeball popped out! What kind of crit tables are these?
Psycho Dave: The manly kind. I've been coddling you with those Arduin critical hit tables for too damn long.

(Pequenas edições minhas). E assim por diante. Agora se esta é o objetivo da GM - levar as coisas absolutamente literalmente, assumir a estupidez do PC, e introduzir a possibilidade de espetáculo nas tarefas diárias - então pode haver um problema. Estou fazendo um valente esforço para respeitar todos os estilos de jogo aqui, mas acho que posso dizer com certa confiança que a maioria dos jogadores se sente um pouco desconfortável com um estilo de jogo como o do Psycho Dave. Se esta parece a rota que o GM está seguindo, os jogadores devem ter uma boa e longa conversa com o GM sobre quantos jogadores acham o estilo de jogo Psycho Dave adversário e alienante. Talvez depois dessa conversa, um novo GM gravite mais em direção à possibilidade feliz ou outro estilo de jogo.


1 As histórias de Al Bruno III geralmente contêm linguagem forte e temas maduros. A discrição é recomendada. Além disso, existem muitos deles, e eles são frequentemente tragicamente hilariantes. Leia sozinho quando tiver muito tempo.

27.06.2017 / 17:52

Eu tenho uma objeção ao que seu Mestre está fazendo:

Ele não está deixando claro para você qual é o formato do jogo dele. O que ele deve fazer é explicar que, quando você faz certos tipos de perguntas, obtém certos tipos de respostas, para todos os tipos de perguntas que estão causando esses problemas.

Por exemplo, se você tivesse me perguntado, na minha mesa, "Posso abrir silenciosamente aquele armário?", Eu teria dito "o que você quer dizer com" posso "? Na minha mesa, só digo qual é o seu personagem. realmente sente e sabe, nada mais.E isso inclui dizer coisas erradas quando seu personagem sabe / sente a coisa errada.E isso não inclui dizer o futuro do seu personagem com base em escolhas que você não fez.

O que eu sugiro é conversar com o seu mestre em um nível meta (fora do contexto da história) sobre como ele responde perguntas, dependendo do tipo de pergunta, sobre o entendimento de que a maneira como ele está respondendo suas perguntas não está errada, é apenas diferente do que você está acostumado, e talvez seja um estilo que você não vai gostar, mas sugiro que tente.

27.06.2017 / 16:04

Pessoalmente, não gosto da abordagem do seu mestre, mas embora algumas sejam táticas psicológicas, parece claro que ele provavelmente quer que você faça perguntas melhores (mais realistas).

Particularmente, isso parece se encaixar no estilo de campanha que você diz que está sendo veiculado. Independentemente disso, ele definitivamente parece preocupado em manter seus personagens dentro dos limites do conhecimento no jogo, pelo menos.

Ex.

I asked if we were safe [while attempting to pass behind a guards back].

"O guarda parece distraído / sonolento / ocupado / atento? O que ele está fazendo?"

"Can I silently open that locker?"

"Quero examinar o armário. As dobradiças parecem enferrujadas? Vejo algo fora do comum?"

In front of massive door: "I guess I won't be able to kick down that gate."

"Olho cuidadosamente para a porta. Verifico as dobradiças / fechadura / teclado / o que for. Existe alguma fraqueza que eu consiga detectar?"

"What should I be wary of when I'm taking a leak?"

"Estamos em um avião e, em caso afirmativo, existem répteis rastejantes a bordo das aeronaves que talvez possam me morder no monte?"

27.06.2017 / 21:36

Como sugerido, mas nunca declarado claramente pelas outras respostas, responder a essas perguntas com um sim ou não é um grande problema. O jeito que eu toco, até pergunta eles parece extremamente estranho.

Sei que existem outras abordagens para os jogos de dramatização que não as minhas, mas ouso dizer que todas elas envolvem um pouco de atuação (teatro) e a emoção de resolver problemas. Todos esses desafios que o mestre do jogo empilha à sua frente são considerados oportunidades para realizar esses dois elementos do jogo. Eles são o motor principal do jogo e até servem como "pontos de cristalização", a partir dos quais novos cenários, imprevisíveis até pelo mestre do jogo, podem se desvendar. Tudo isso é cruelmente comprometido, se o mestre começar a lhe dar respostas que resolvem cenas inteiras.

Infelizmente, as informações que você forneceu:

I asked if we're safe, then answer was "You're moving behind his back, if he doesn't turn around it will be safe".

não é muito detalhado. Pode ser apenas uma sinopse de uma conversa mais longa, mas para mim parece que você está buscando a solução instantânea de uma cena inteira. Se eu disser aos jogadores que eles veem o armazém com um guarda na frente, espero que eles:

  1. Pesquise a área para mais guardas
  2. Pesquisa para melhores entradas
  3. Observe a rotina do guarda
  4. Contemple distraí-lo

Mesmo em um jogo para iniciantes, eu provavelmente teria fornecido um segundo guarda para encontrar jogadores que nem mencionam nada disso. Eu teria desenvolvido esses guardas e suas esposas amorosas ou hábitos de jogo, de modo a fornecer trechos de conversa com os quais recompensar jogadores que se dedicaram a observá-los. Não vou desperdiçar todo esse trabalho, teleportando-o instantaneamente para a próxima cena!

27.06.2017 / 19:27

Interpretação de papéis vs resolução de problemas

A diferença é que você e o GM estão interpretando suas perguntas de maneiras diferentes.

Quando você pergunta "É seguro?" você está implicando "Meu personagem está examinando tudo na cena para obter essa informação, você pode me contar?" Isso é pensar no jogo como um exercício puramente de solução de problemas.

É possível que o seu mestre apenas queira que você interprete um pouco, deixe claro que seu personagem está fazendo algo que merece a informação que você está solicitando.

Você provavelmente está irritado porque essas perguntas são para as quais seus personagens devem ser capazes de encontrar trivialmente a resposta.

Para usar o cenário do armário como um exemplo:

"Posso abrir silenciosamente o armário?"

"Se não houver alarme oculto, facilmente"

"Bem, tem uma? Só perguntei se eu poderia abrir silenciosamente, então obviamente estou checando os alarmes ocultos! Pare de jogar jogos mentais e me diga a resposta!"

Mas você pode torná-lo um pouco mais descritivo, ficar um pouco mais imerso e dizer algo assim:

"Eu inspeciono o armário para ver se há algo que faria barulho se eu abri-lo. Seria o suficiente para alertar os guardas?"

Claro, também é possível que o seu GM apenas intencionalmente aumente a tensão adicionando um "e se" a todos os cenários. Como sempre, você deve sentar e conversar, principalmente se a situação estiver lhe deixando desconfortável. Problemas de ansiedade são uma coisa.

28.06.2017 / 15:05

O estilo do seu mestre não está incorreto, mas ele aparentemente perdeu a parte em que explicou porque estava correto. Grupos diferentes têm estilos diferentes e sistemas de jogo diferentes, até estilos DMing / GMing diferentes. Como o Cyberpunk é arbitrado não é o mesmo que o Nobilis ou o 5e D&D. Alguns sistemas de jogo têm o contador de histórias ou o árbitro agindo como um amigo, um guia e um narrador, como parte de uma comunidade. Em outros casos, é um cyborg gigante com uma camisa de árbitro esmagando os crânios dos jogadores encolhidos.

O que seu Mestre não conseguiu explicar foi que os jogadores farão perguntas e, dentro dos limites de seu conhecimento e percepção, eles receberão respostas. Mas eles geralmente não recebem informações adicionais. Portanto, se uma porta for armadilhada com explosivos, o Mestre não lhe dirá isso. Se houver um poço à frente, o Mestre não dirá isso, mas eles podem fazer com que você faça testes de habilidade passivos para perceber o poço ou o fio da viagem, etc. Se houver um exército gigante em uma sala, o Mestre deve dizer a você isso, mas eles não precisam dizer que o exército é ilusório, a menos que seu personagem possa detectar essas coisas.

Se você chegar a um portão grande, o Mestre deve dizer se há uma chance aparente razoável de abri-lo, porque está destrancado, fraco ou pode ser forçado a abrir, mas eles não precisam informar se é realmente adamantium pintado para parecido com madeira, ou um holograma pelo qual você pode passar se apenas tentar caminhar por ele.

O mestre com quem você está lidando está tentando comunicar a arte da percepção, e o mestre, enquanto consciente da verdade, não quer estragar a surpresa. Todo o seu papel é como o apresentador do game show em Vamos fazer um acordo. Eles não querem sugerir o que está por trás do #2, mas ficarão felizes com a escolha que fizer, vencer, perder ou empatar.

27.06.2017 / 22:21