A feliz possibilidade…
Talvez o GM seja não antagonizando os jogadores e, em vez disso, incentivando os jogadores a agir. Tenha paciência comigo aqui! Embora possa parecem paralisante para não saber o resultado das ações antes tomando essas ações, essa perspectiva às vezes é vista por um GM como mais realista do que um resultado absolutamente previsível: "Na vida - mesmo na vida fictícia de um protagonista de um jogo de papéis -", como esse mestre argumenta, "tudo pode acontecer e toda tarefa- não importa o quão mundano ou rotineiro - traz consigo a possibilidade de morte ... ou, pelo menos, implica alguns risco. Mas, como aventureiro, um PC não deve se preocupar tanto com esses riscos. "
Então, por exemplo, quando um jogador que pede ao GM Posso me aproximar da guarda? resposta da GM orientada para a ação de Não se um raio atingir e matar você primeiro deveria não ser visto como um aviso que o jogador cometeu um erro quando, antes do assalto ao complexo, ele não conseguiu determinar o tempo! Em vez disso, a declaração deve ser interpretada como o GM incentivando os jogadores a parar de waffling e continuar com isso!
Enquanto eu acho que seria melhor foi o GM para vir direto e dizer que ele prefere jogadores para agir em vez de perguntar de modo a deixar todos à vontade, alguns GMs - especialmente GM inexperientes - ainda não entenderam completamente seus próprios estilos de jogo e podem não conseguir articular exatamente porque eles estão fazendo o que eles estão fazendo. Mas agora você Você pode abordar o assunto e descobrir se isso - incentivar ações não é cautela - é o objetivo do seu mestre com respostas incomuns para perguntas aparentemente simples.
Devo salientar que as respostas do GM não são ruim or Wrongs mas simplesmente pode estar enviando a mensagem errada. Se o objetivo do GM é incentivar a ação em vez de planejar, essa ação deve ser incentivada diretamente dizendo Aqui está o que você pode fazer para descobrir em vez de sugerir que os jogadores devem se preocupar com algo completamente diferente.
Por exemplo, quando um jogador pede Posso abrir silenciosamente esse armário? dizendo Sim ... se o armário não tiver alarme oculto leva os jogadores a acreditar que devem procurar alarmes em vez de tentar abrir o armário imediatamente e, ao dizer isso, o GM (talvez inadvertidamente) adicionou uma etapa extra a todas as portas da campanha. Como alternativa, uma resposta como Não há como saber até você tentar or De acordo com a sua experiência, a maioria dos armários abre muito silenciosamente, mas você gostaria de examinar alguns minutos cuidadosamente para tentar determinar se é de alguma forma especial? enfatiza ou que a pergunta é fútil, não há nenhuma ação que possa ser tomada para mitigar conseqüências, e os jogadores devem estar apenas fazendo coisas or a noção de que alguma ação deve ser tomada primeiro para minimizar as consequências. De qualquer maneira, o GM deve estar ciente de que oferecer uma aparente non sequitur como Em alguns lugares, você precisa verificar se há escorpiões nos sapatos antes de colocá-los. para Do que devo ter cuidado ao tomar um vazamento? torna o jogo mais lento do que acelera. (Exceto em campanhas com tema de escorpião ou roll-for-shoes, claro.)
Em resumo, sugiro conversar com o GM e ver que tipo de jogo ele está tentando executar ou, se isso for muito desconfortável, pare de fazer perguntas, faça com que seu PC faça coisas e veja o que acontece. Suspeito que seu PC não encontre escorpiões no lugar dele.
... e a alternativa
Mas também é possível que seu GM inexperiente esteja no caminho de se tornar um totalmente diferente tipo de GM. Em vez de incentivar a ação, ele poderia ser como o GM Psycho Dave, do contador de histórias de jogos de papéis e designer de jogos Al Bruno III "Uma noite na pousada, um dia nos racistas"1 em que durante uma sessão de interpretação de papéis ocorre a seguinte troca:
AB3: I stop the wagon in front of the Inn.
Psycho Dave (the GM): Roll for it.
AB3: This is getting a little out of hand now.
Psycho Dave: Roll for it.
AB3: I need to roll to stop the… wagon?
Psycho Dave: You're the one that said that you were just all of a sudden stopping the wagon. Ever heard of slowing down before you stop?
AB3: I didn't think I had to be that specific. Okay, I slow the wagon down and—
Psycho Dave: Too late. You said it. Roll to see if you can stop the wagon without crashing, or do you want to… whine some more?
AB3: [Rolling.] Crap.
Psycho Dave: Okay, the cart flips over. Everyone else make a save versus death. Yes, you too Larry.
AB3 (V.O): As you can see I soon realized that Psycho Dave ran a game in roughly the same way that Warwick Davis in the film Leprechaun granted wishes. Everything you said your character did was scrutinized for some way to screw you over and the dice ruled all. He was the only guy I know who used a random monster encounter chart for Call of Cthulhu. You haven't lived until you've had a character go mad because he saw a nightgaunt sitting in a restroom stall reading a copy of the Necronomicon.
[Players roll dice.]
Cheating Bastard: A perfect 20!
Weasly Crusher: I can't believe the wagon fell on my head.
Cheating Bastard: I can't believe your eyeball popped out! What kind of crit tables are these?
Psycho Dave: The manly kind. I've been coddling you with those Arduin critical hit tables for too damn long.
(Pequenas edições minhas). E assim por diante. Agora se esta é o objetivo da GM - levar as coisas absolutamente literalmente, assumir a estupidez do PC, e introduzir a possibilidade de espetáculo nas tarefas diárias - então pode haver um problema. Estou fazendo um valente esforço para respeitar todos os estilos de jogo aqui, mas acho que posso dizer com certa confiança que a maioria dos jogadores se sente um pouco desconfortável com um estilo de jogo como o do Psycho Dave. Se esta parece a rota que o GM está seguindo, os jogadores devem ter uma boa e longa conversa com o GM sobre quantos jogadores acham o estilo de jogo Psycho Dave adversário e alienante. Talvez depois dessa conversa, um novo GM gravite mais em direção à possibilidade feliz ou outro estilo de jogo.
1 As histórias de Al Bruno III geralmente contêm linguagem forte e temas maduros. A discrição é recomendada. Além disso, existem muitos deles, e eles são frequentemente tragicamente hilariantes. Leia sozinho quando tiver muito tempo.