Use marcos para conquistas
tl dr dr Use marcos para as conquistas significativas da parte. Escale o tamanho da conquista necessária com o nível do grupo.
Por que eu prefiro marcos
Pessoalmente, odeio o nivelamento de XP em jogos focados na história. Parece contrário à trama narrativa. Por exemplo:
I killed enough goblins so now I can cast fireball
é muito menos significativo para mim do que
I saved a town from a goblin horde, in the process I learned about myself and discovered new abilities.
Mecanicamente, é a mesma recompensa pelas mesmas ações, mas tematicamente é muito diferente. Marcos adicionais significam que, se você acidentalmente matou um número muito pequeno de goblins do 1, ainda terá o momento narrativo legal de subir de nível, em vez de deixar de ser um pouco curto no final da aventura.
Como atribuo marcos
Na minha campanha, os PCs precisam ganhar seus marcos. Eles também fizeram algo digno de progresso, uma tarefa ou missão que antes lhes parecia antes. Alguns exemplos da minha campanha atual:
- Level 1: Escaped Prison
- Level 2: Retrieved a cure to save a small town.
- Level 3: Defeated the local villain who had previously imprisoned them
- Level 4: Successfully reached a dangerous distant location
- Level 5: Completed a major quest to prevent weapons of war falling in to the wrong hands
- Level 6 (planned): Save a town being raided by Orcs during a war
- Level 7 (planned): Stop the war
Em cada nível, o tamanho e a dificuldade da conquista necessária aumentam. Ao fazer isso, meus jogadores se sentem recompensados por alcançar grandes objetivos. Também os incentiva a assumir aventuras maiores e mais perigosas. Ao exigir que cada conquista seja maior que a anterior, os jogadores não podem passar meses completando missões secundárias para superar o nível da campanha principal. Poupar uma cidade pequena era uma missão de nível 2, não é mais uma conquista suficientemente grande para obter avanços.
Correndo em uma caixa de areia
Semelhante a você, eu corro em um mundo de sandbox onde os jogadores estão livres para ir aonde quiserem e fazer o que quiserem. Isso pode dificultar a determinação de quais missões serão realizadas e quais devem ser recompensadas com marcos. Eu lido com isso com minha regra de cima, cada conquista deve ser maior que a anterior.
Se meus jogadores optarem por abandonar a linha de missões atual, meus marcos planejados acima se tornarão irrelevantes. Em vez disso, eu os substituiria por novos com status semelhante. Essas realizações alternativas podem ser inteiramente novas ou as que você planejou inicialmente para um nível posterior e reduziu de acordo. Por exemplo:
- Level 6 (alternate): End the siege on the wizards' assembly
- Level 7 (alternate): Rescue the king's daughter
A idéia é que sempre que o jogador sentir que deu um passo à frente como aventura; completou uma grande missão, superou um inimigo traiçoeiro ou obteve um mcguffin perigoso, eles deveriam ser recompensados por isso.
Quantas e com que frequência distribuir marcos
Vou dar um passo diferente aqui para as outras respostas. A maioria dos DMs usa marcos para se aproximar do sistema de níveis XP sem a matemática complicada. Resposta de Blue Caboose é bom se esse for o tipo de sistema que você deseja. Não é como ou por que eu uso marcos no entanto.
Para decidir quantas e com que frequência distribuir marcos, você precisa de uma idéia aproximada do arco principal da história ou pelo menos um objetivo final para onde a festa pode terminar. Isso provavelmente mudará e mudará com base nas decisões que eles tomarem, mas uma idéia aproximada é boa o suficiente. Você deseja saber aproximadamente o nível em que deseja que sua campanha termine e qual a história que deseja contar ao longo do caminho.
Divida sua história em arcos menores e determine quais pontos serão conquistas marcantes. Superar lacaios principais de um BBEG é comum para mim. (Veja o nível 3 acima). Minha campanha está no nível 20 e tenho muita história para contar, para que eles estejam nivelando bem devagar (~ sessões 10 por nível), daqui a dois anos e ainda estão no nível 5.
Falha "punindo"
Uma desvantagem (discutível) desse sistema é que ele 'pune' efetivamente falhas e retiros táticos. Quando o bandido foge ou falha em atingir seus objetivos, não há troféu de participação por seus esforços. Eles não recebem nada além do saque que levam, nenhum bônus de XP para facilitar na próxima vez. De fato, meus inimigos geralmente ficam mais difíceis se os jogadores os enfrentam uma vez e não conseguem derrotá-los.
Isso às vezes deixa os jogadores sem nível por um período prolongado? Sim, minha equipe esteve no nível 3 em sessões do ~ 20, eles ficaram frustrados com a falta de progresso, mas também os personagens. Para mim, o aumento da imersão em compartilhar essa frustração com o personagem valia a troca de novas habilidades.
Meus jogadores concordam. Eles acham que isso teria barateado a experiência se eu apenas dar eles o nível porque eles tinham passado tanto tempo sem um. Eles não sentiram que seus personagens mereciam recompensas depois de falhar / fugir de várias missões. Isso fez o nível significar muito mais quando eles finalmente o alcançaram.