Como lidar com marcos para níveis?

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Entendo o conceito por trás dos marcos e o que o DMG recomenda. Eu estava planejando usar o XP por encontro à moda antiga para minha campanha, mas quanto mais leio, mais prefiro marcos.

Minha pergunta é: como lidar com marcos em uma configuração de sandbox? Em uma história mais linear, é mais fácil, pois estabeleci pontos do enredo em que os personagens podem subir de nível. Em uma caixa de areia, no entanto, os jogadores podem ignorar o enredo principal em favor das missões e vilões menores, cada um dos quais é insignificante no grande esquema das coisas. Como eu manejo marcos neste caso?

Um exemplo para esclarecer

Eu gostaria de fazer uma campanha em que algo grande esteja acontecendo no mundo (por exemplo, deuses estão prestes a entrar em guerra ou nações diferentes da 2). Os PCs estarão nesse mundo e poderão estar envolvidos nesse "incidente" abrangente. Eu, como Mestre, poderia dar um jeito de incentivá-los a se envolver (por exemplo, eles encontrarem algo que um dos lados está procurando), mas eles estariam livres para ignorá-lo ou seguir suas próprias histórias de fundo (enquanto o "incidente" abrangente está se movendo) e eles podem se envolver mais tarde.

por Theo Scholiadis 24.04.2019 / 13:02

4 respostas

Use marcos para conquistas

tl dr dr Use marcos para as conquistas significativas da parte. Escale o tamanho da conquista necessária com o nível do grupo.

Por que eu prefiro marcos

Pessoalmente, odeio o nivelamento de XP em jogos focados na história. Parece contrário à trama narrativa. Por exemplo:

I killed enough goblins so now I can cast fireball

é muito menos significativo para mim do que

I saved a town from a goblin horde, in the process I learned about myself and discovered new abilities.

Mecanicamente, é a mesma recompensa pelas mesmas ações, mas tematicamente é muito diferente. Marcos adicionais significam que, se você acidentalmente matou um número muito pequeno de goblins do 1, ainda terá o momento narrativo legal de subir de nível, em vez de deixar de ser um pouco curto no final da aventura.

Como atribuo marcos

Na minha campanha, os PCs precisam ganhar seus marcos. Eles também fizeram algo digno de progresso, uma tarefa ou missão que antes lhes parecia antes. Alguns exemplos da minha campanha atual:

  • Level 1: Escaped Prison
  • Level 2: Retrieved a cure to save a small town.
  • Level 3: Defeated the local villain who had previously imprisoned them
  • Level 4: Successfully reached a dangerous distant location
  • Level 5: Completed a major quest to prevent weapons of war falling in to the wrong hands
  • Level 6 (planned): Save a town being raided by Orcs during a war
  • Level 7 (planned): Stop the war

Em cada nível, o tamanho e a dificuldade da conquista necessária aumentam. Ao fazer isso, meus jogadores se sentem recompensados ​​por alcançar grandes objetivos. Também os incentiva a assumir aventuras maiores e mais perigosas. Ao exigir que cada conquista seja maior que a anterior, os jogadores não podem passar meses completando missões secundárias para superar o nível da campanha principal. Poupar uma cidade pequena era uma missão de nível 2, não é mais uma conquista suficientemente grande para obter avanços.

Correndo em uma caixa de areia

Semelhante a você, eu corro em um mundo de sandbox onde os jogadores estão livres para ir aonde quiserem e fazer o que quiserem. Isso pode dificultar a determinação de quais missões serão realizadas e quais devem ser recompensadas com marcos. Eu lido com isso com minha regra de cima, cada conquista deve ser maior que a anterior.

Se meus jogadores optarem por abandonar a linha de missões atual, meus marcos planejados acima se tornarão irrelevantes. Em vez disso, eu os substituiria por novos com status semelhante. Essas realizações alternativas podem ser inteiramente novas ou as que você planejou inicialmente para um nível posterior e reduziu de acordo. Por exemplo:

  • Level 6 (alternate): End the siege on the wizards' assembly
  • Level 7 (alternate): Rescue the king's daughter

A idéia é que sempre que o jogador sentir que deu um passo à frente como aventura; completou uma grande missão, superou um inimigo traiçoeiro ou obteve um mcguffin perigoso, eles deveriam ser recompensados ​​por isso.

Quantas e com que frequência distribuir marcos

Vou dar um passo diferente aqui para as outras respostas. A maioria dos DMs usa marcos para se aproximar do sistema de níveis XP sem a matemática complicada. Resposta de Blue Caboose é bom se esse for o tipo de sistema que você deseja. Não é como ou por que eu uso marcos no entanto.

Para decidir quantas e com que frequência distribuir marcos, você precisa de uma idéia aproximada do arco principal da história ou pelo menos um objetivo final para onde a festa pode terminar. Isso provavelmente mudará e mudará com base nas decisões que eles tomarem, mas uma idéia aproximada é boa o suficiente. Você deseja saber aproximadamente o nível em que deseja que sua campanha termine e qual a história que deseja contar ao longo do caminho.

Divida sua história em arcos menores e determine quais pontos serão conquistas marcantes. Superar lacaios principais de um BBEG é comum para mim. (Veja o nível 3 acima). Minha campanha está no nível 20 e tenho muita história para contar, para que eles estejam nivelando bem devagar (~ sessões 10 por nível), daqui a dois anos e ainda estão no nível 5.

Falha "punindo"

Uma desvantagem (discutível) desse sistema é que ele 'pune' efetivamente falhas e retiros táticos. Quando o bandido foge ou falha em atingir seus objetivos, não há troféu de participação por seus esforços. Eles não recebem nada além do saque que levam, nenhum bônus de XP para facilitar na próxima vez. De fato, meus inimigos geralmente ficam mais difíceis se os jogadores os enfrentam uma vez e não conseguem derrotá-los.

Isso às vezes deixa os jogadores sem nível por um período prolongado? Sim, minha equipe esteve no nível 3 em sessões do ~ 20, eles ficaram frustrados com a falta de progresso, mas também os personagens. Para mim, o aumento da imersão em compartilhar essa frustração com o personagem valia a troca de novas habilidades.

Meus jogadores concordam. Eles acham que isso teria barateado a experiência se eu apenas dar eles o nível porque eles tinham passado tanto tempo sem um. Eles não sentiram que seus personagens mereciam recompensas depois de falhar / fugir de várias missões. Isso fez o nível significar muito mais quando eles finalmente o alcançaram.

26.04.2019 / 09:22

Os marcos começaram como sinais de trânsito:

A milestone is one of a series of numbered markers placed along a road or boundary at intervals of one mile or occasionally, parts of a mile. Wikipedia

Portanto, eles não fazem sentido onde não há caminho a seguir. Na sandbox 100% sem "enredo principal" ou "grande esquema das coisas", eles não fazem sentido.

No seu jogo, há um enredo principal; portanto, para os "puristas", ele pode não se qualificar como sandbox, mas os marcos podem funcionar.


Sou um mestre em um jogo em que há um grande esquema e muita liberdade para PC. Os livros de campanha estão fazendo um trabalho muito bom, misturando o sistema XP e o sistema de marcos. Eles fazem isso por:

  1. Fornecendo XP para alcançar marcos
  2. Afirmando em alguns momentos que, por exemplo, "PCs devem estar no mínimo no nível 7 agora"

Se o XP definido para um marco não for suficiente para que os personagens cheguem ao nível 7, simplesmente lhes dou o nível 7. Se é suficiente e mais, ou se eles já estão no nível 7 ou acima, eu dou a eles XP.

Em teoria, existe o risco de que eles obtenham dois níveis, se ainda estivessem no nível 5 quando atingissem o nível 7. Na prática, isso nunca aconteceu conosco.

Estamos jogando assim há dois anos e não tivemos grandes problemas.

Esta é uma mistura de regras encontradas na página 261 do Dungeon Master Guide - Acompanhamento do XP para marcos "Milestones" seção e "o personagem deve estar no nível X" é mais parecido com "Avanço de nível sem XP" -> "Avanço baseado em histórias" encontrado lá. Então isso é não RAW, mas jogável e oferece progressão semelhante às RAW.

24.04.2019 / 13:26

Eu executo uma campanha em área restrita e uso uma forma modificada do marco XP. O problema é que, como mestre, você pode decidir que as pessoas sobem de nível a qualquer momento. Para mim, é muita energia e muito para acompanhar. Nos jogos anteriores de sandbox, acabei com meus jogadores subindo de nível em intervalos completamente aleatórios, o que não satisfez a mim ou a eles. Portanto, para esse propósito exato, criei um gráfico de marcos modificado para acompanhá-los.

Eu fiz uma quantidade de matemática e muita adivinhação, e criei uma tabela baseada na tabela de nivelamento do XP, mas, em vez disso, foi dividida em quantas sessões precisam ocorrer para cada nível. Em nenhum momento serão necessárias mais do que sessões do 8 para que o grupo suba de nível, simplesmente porque senti que era o tempo que meus jogadores tolerariam antes de ficar inquieto.

Infelizmente, a marcação usada aqui não parece suportar tabelas, então aqui está uma captura de tela do que eu vim com:

tabela de níveis dnd

Descobri isso decidindo que queria que a viagem do nível um ao nível dois fosse sessões do 2, depois analisei e calculei as proporções do XP necessárias para todos os outros níveis para o XP necessário para passar do nível um ao nível dois. Isso me deixou com alguns números flagrantes, e, considerando que inimigos de nível mais alto dão XP mais alto, reduzi tudo bastante, mantendo algumas das mesmas proporções gerais. Conforme discutido em a esta pergunta, o XP aumenta de maneira desigual ao longo dos níveis. No esta resposta Na mesma pergunta, o GMNoob relata que essa foi uma escolha intencional no design do jogo, então optei por manter esse aspecto.

Eu trabalho com isso há quase um ano, e está indo muito bem. Prefiro escolher apenas grandes momentos, porque às vezes surgem com muita frequência e às vezes surgem muito raramente. Ele também simplifica os números e oferece uma maneira fácil de recompensar "XP" extra. Por exemplo, meu grupo recentemente enfrentou um encontro literalmente 3x, o limite para o nível mortal e para o pensamento inteligente deles, notei que eles subirão de nível uma sessão mais cedo do que o gráfico indica. Esse encontro em particular foi motivado pela história de fundo de um jogador, mas, na próxima sessão, eles mergulharam em uma aventura igualmente profunda, baseada na história de fundo de um jogador diferente - então, por marcos, fica meio que sem sentido.

Como você provavelmente pode adivinhar nesta anedota, estou executando uma caixa de areia onde há realmente uma capacidade para os jogadores terminarem em situações para as quais não estão em um nível apropriado, se fazem coisas idiotas, mas também tenho certeza marcos específicos quando itens específicos são desbloqueados - para minha campanha, esses são os níveis destacados em amarelo.

Esse sistema, na minha experiência, manteve a intenção do designer com o gráfico XP, além de permitir um pouco da flexibilidade dos marcos. Pessoalmente, acho mais fácil lidar com números menores que números maiores, o que significa que posso dizer com mais facilidade "Essa ação em particular vale mais que o 1 / 4 de um nível" quando sei que o 1 / 4 de um nível é precisamente uma sessão , por exemplo.

24.04.2019 / 23:03

Como GM, você deve sempre ter um entendimento geral do que está acontecendo no mundo e do que a festa fará a seguir. Isso não significa que você estará certo em 100% do tempo, a festa às vezes se desviará dos trilhos, mas sempre deve haver algum tipo de história.

D&D é realmente uma narrativa interativa. Como GM, você configura essa história e decide como a interação do PC afeta o mundo e os NPCs ao seu redor. Ao pensar em uma experiência marcante, há algumas coisas a considerar:

  1. Qual é o tamanho da diferença de experiência entre os níveis X e Y?
  2. Quão difíceis são os encontros?

Como você deve ter uma compreensão geral de onde a história está indo na maioria das vezes, deve ser fácil identificar os principais arcos da história. O que eu costumo fazer é determinar os principais pontos da história. Com base no que precisaria acontecer, tento imaginar o que será necessário para completar o arco da história. Normalmente, eu consigo chegar a um número aproximado de quantos encontros serão necessários.

Só porque a campanha é sandbox, não significa que não haja história principal e arcos da história. Por exemplo, se os PJs decidirem que querem investigar uma caverna onde alguns mineiros desapareceram, isso é um arco da história. Ao construir o arco da história, você deve ter uma idéia geral de quão difícil será. Isso geralmente é suficiente para decidir se eles devem obter um nível disso.

Se você não acredita que essa história foi suficiente para um nível, crie um número xp com base nos encontros que eles fizeram, e mantenha um total contínuo do seu lado. Para cada história que eles completarem, dê a eles pontos de experiência até subir de nível.

24.04.2019 / 13:20