Meu plano de fundo
Joguei praticamente todas as edições de D&D depois da caixa branca e jogo 4E. Atualmente, estou executando uma campanha 4E que intencionalmente quebra as expectativas dos jogadores quanto às regras. Ocasionalmente, jogo em uma campanha Darksun 4E ao estilo "Western Marches", que segue muito as expectativas gamistas das regras.
O gamismo, como eu o defino, é um tipo de jogo em que o grupo de jogadores está interessado em ser testado por desafios difíceis e mostrar do que é feito (como jogadores, não personagens). Isso não impede a criação de história ou o desenvolvimento de um personagem (personalidade), a tomada de decisões morais difíceis ou a imersão em um mundo de fantasia, mas essas coisas ficam atrás do objetivo principal do jogo: vencer desafios.
Você pode jogar D&D 4E de uma maneira não-gamista? Sim, obviamente. Você precisa interromper o ciclo de recompensa para fazer isso, e o ciclo de recompensa 4E é muito forte. Quebrar o ciclo de recompensa significa ignorar algumas regras e, se você ignora muitas regras, ainda está jogando o 4E?
O ciclo de recompensa
Quando falo sobre o ciclo de recompensa do 4E, quero dizer o mecanismo de moeda interna que recompensa os jogadores por um certo tipo de jogo. O ciclo básico é este:
Os jogadores fazem algumas escolhas difíceis sobre seus personagens. A primeira coisa que eles fazem é criar um personagem, mas isso também inclui escolhas feitas durante o jogo e escolhas entre níveis.
Os jogadores colocam seus personagens contra todos os tipos de desafios perigosos. Isso os recompensa (os jogadores) com feedback sobre quão boas são suas escolhas.
Os jogadores se recompensam com comentários sobre o quão bons eles acham que as escolhas de todos os outros foram. "Ótimo trabalho, Adam! Seu lutador salvou totalmente a vida de todos na festa porque você bloqueou aquela porta estreita!"
Os jogadores ganham pontos de experiência (XP) e tesouro. Esses são tipos de moeda do jogo que fortalecem seus personagens. Personagens mais fortes podem enfrentar desafios mais difíceis! Isso muda dramaticamente. Isso muda os tipos de decisões que os jogadores tomarão durante o jogo.
O final desse ciclo volta ao início novamente. Os jogadores recebem o feedback do jogo, o feedback do grupo e a moeda do jogo, e aplicam isso a novas opções. As novas opções incluem novas opções de personagem ao subir de nível e novas táticas e estratégias "na masmorra" (ou onde quer que).
Observe que meus exemplos são todos de combate e tesouro, mas isso se aplica a outras partes do jogo 4E, como desafios de habilidades.
Observe também que deixo de fora as coisas de interpretação. Embora essa seja uma parte importante do jogo para a maioria das pessoas e as regras falem sobre roleplay, as regras não incluem especificamente o roleplay no ciclo de recompensa. Você ganha XP derrotando monstros, superando desafios e completando missões. Qualquer regra da casa que conceda ao XP uma boa interpretação deve conceder XP o suficiente para ofuscar os prêmios normais do XP para ter algum impacto real também.
Quebrando o ciclo de recompensa
É difícil!
Na nossa Campanha Sabrepunk, Basicamente, mantenho o controle mental de quantas "cenas" significativas a festa termina e atribuo um novo nível ao grupo a cada dez cenas. As cenas incluem qualquer tipo de conflito interessante que a parte enfrenta. Obviamente, os combates fazem parte disso, bem como os desafios das habilidades, mas algumas dessas cenas são resolvidas com escolhas e dramatizações simples. Dou tesouros a uma taxa muito mais lenta do que o livro sugere.
Então, eu cortei o cordão no final da moeda. No entanto, o nivelamento ainda está lá. Isso significa que o nível de poder ainda muda e os jogadores são recompensados com novos poderes brilhantes e novos desafios a enfrentar. Essas coisas são um forte atrativo para os jogadores, que inevitavelmente querem ver os novos poderes de seus personagens em ação.
Minha campanha do Sabrepunk está, como eu esperava, voltando ao jogo Gamist. Eu pretendia um jogo mais Sim construído em torno de um ambiente e ambiente de cyberpunk. Esse material ainda está lá, mas está se perdendo. Nossas sessões estão voltando aos "um ou dois grandes combates" que eu estava tentando evitar. Os jogadores expressaram ativamente o desejo desses combates e não vou negar a eles a diversão que eles querem.
Ao mesmo tempo, o 4E não faz inteiramente o que eu preciso. O estilo de jogo do Sim que eu quero implora por algumas habilidades adicionais de personagem (neste caso, Perform para o bardo e uma habilidade de Espionagem para o mago - embora o Insight o faça de uma vez). Acabamos de invadir aqueles com uma regra da casa. Também estou usando o sistema Obsidian Skill Challenge, com grande sucesso. Eu uso um Regra de Pontos de Sangue para reduzir o cheiro e tornar os combates menos mortais.
Esta é apenas a minha última tentativa em algumas tentativas fracassadas de afastar o D&D do jogo Gamist. Mesmo versões mais antigas têm um ciclo de recompensa semelhante ao do 4E. Minhas campanhas 3.5E tendiam da mesma maneira, mesmo com prêmios XP significativos por jogar com metas / crenças específicas escritas por jogadores. Embora os prêmios XP tenham sido significativos o suficiente para tornar a matança menos importante, a recompensa de nivelar e obter novas habilidades de personagem foi mais poderosa, atraindo jogadores para combates apenas para ver seu personagem de alto nível fazer suas coisas.
O jogo oferece um personagem asskicking, e os jogadores querem chutar alguns traseiros.
O que é o 4E, afinal?
Até onde você pode dobrar (ou ignorar) as regras de um jogo até que não seja mais esse jogo? Não há uma resposta para essa pergunta, com certeza, mas meu sentimento pessoal é que você deve trazer um jogador comum do 4E para fora da rua e, sem dizer a ele o que está jogando, ele deve reconhecer o jogo.
O 4E é, basicamente, sobre as páginas 50 das regras reais da "estrutura". A maior parte do resto são itens de regras por exceção: listas de raça e classe de personagens, listas de itens mágicos, listas de equipamentos, listas de habilidades, listas de rituais e listas de monstros. Parte do resto é um conselho. O núcleo das páginas de estrutura do 50 é o ciclo de recompensa. Isso inclui: regras para criar um personagem (menos definições de raça e classe), combater monstros, enfrentar desafios de habilidades, conceder XP e subir de nível.
Quando você começa a ignorar o material principal, começa a se afastar do 4E. Substituí o sistema de nivelamento por meu próprio sistema (que, por acaso, é muito semelhante a uma variante do DMG2). Substituí o sistema de desafio de habilidades por Obsidian. Alterei algumas regras para tornar os combates mais divertidos (como Pontos de Sangue e permitir que os personagens façam uma checagem de habilidade como uma Ação de Movimento em vez de uma Ação Padrão).
No entanto, se Joe 4E Player aparecesse em minha casa em noites alternadas de quinta-feira, ele reconheceria o que estávamos fazendo como 4E. No entanto, isso pode incomodá-lo, já que enfatizo totalmente o material de entrar em combate, que é o pão com manteiga de muitos jogos do 4E.
Quando ouço as pessoas dizerem que jogam jogos em que nunca há combate e ninguém joga dados, me pergunto por que ainda insistem em chamar isso de D&D, muito menos em D&D 4E. O que há com 4E? Eu poderia trazer um personagem GURPS Fantasy, ou um personagem do D&D 1st Edition, ou um personagem Rifts nesse jogo e jogar, certo?
Se "jogar 4E" significa usar todas as regras escritas, eu diria que é quase impossível parar de jogar de maneira gamista e ainda assim se divertir. Você teria que criar personagens, lutar contra monstros, superar desafios de habilidades, ganhar XP, subir de nível e não me importo sobre esse ciclo de recompensa. Digamos que você esteja interessado mais em reforçar os tropos de D&D com infusão de cyberpunk do mundo Sabrepunk do que em dar as costas. Você ainda está lutando contra monstros. Você ainda está ganhando XP. Você sobe de nível algumas vezes e agora sua definição de personagem inclui vários novos poderes. Para usá-los, você precisa subir de nível mais. Você também não quer morrer, então começa a aplicar as melhores táticas que possui. Talvez você escolha poderes que fazem mais sentido como uma opção de construção do que uma opção de desenvolvimento de personagem. Você voltou ao Gamism.
Mas muito poucas pessoas jogam usando todos as regras. Digamos que você goste da maioria dos jogos e tenha um punhado de regras da casa e ignore outras regras, como eu faço com o Sabrepunk. Ainda é facilmente reconhecido pelo jogador comum do 4E como "4E" e não por outra edição de D&D ou outro RPG. As regras escritas até dizem aos DMs que não há problema em ajustar as coisas. Então, tocar "4E" é o mesmo que tocar 4E? Eu não sei. Se você precisar modificar ou ignorar as regras para obter algum tipo de jogo não-gamista fora do sistema, é realmente justo dizer que você está jogando o 4E? É um ponto filosófico e admito que não tem uma resposta fácil.
Você pode dominar o 4E de maneira que ele suporte o jogo não-gamista e ainda seja reconhecível pelos jogadores do 4E? Certo. Eu recomendo iniciar todos em um nível mais alto, jogando XP e nivelando completamente, sem enfatizar os combates e concentrando-se no tipo de jogo que você deseja. Mas agora que você jogou fora o núcleo do que faz do 4E um jogo de D&D, por que você não usou apenas um conjunto de regras diferente?