O D&D Fourth Edition pode ser jogado de forma eficaz de maneira não-gamista?

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Gostaria de fazer uma pergunta que está sendo preparada há um tempo. Muitas respostas e comentários neste site parecem pertencer a pessoas que jogam o 4e e insistem que a maneira certa / única / a melhor maneira de jogar o 4e é de uma perspectiva gamista - em outras palavras, as regras do jogo vêm primeiro, acima da ficção do jogo, preocupações com histórias, chamadas de mestre etc. Também pode ser definido como "powergamer focado. "Caracterizadas pelo 1), as regras do jogo superam a necessidade de atividades que façam sentido no mundo fictício do jogo, 2) as regras do jogo superam a capacidade do GM de fazer decisões ad hoc, regras da casa, etc. .

Muitos posts aqui afirmaram agressivamente que é assim que você "deveria estar" jogando o jogo. Isso me confunde, porque, embora eu saiba que essa é uma crítica comum ao 4e, também vi artigos defendendo apaixonadamente que você pode usar o 4e, bem como qualquer outra coisa, para encenações imersivas em um mundo fictício. Então, eu estou interessado no que a comunidade, especialmente aqueles que jogam 4e, têm a dizer sobre o assunto.

Deveria or devo D&D 4e ser jogado dessa maneira? O jogo não funciona se sujeito a regras da casa, acenando com a mão, rolos de papel para se adequar à história e outras adulterações para se adequar a outras agendas criativas? Parece-me que isso deve ser um tanto incomum, porque não consigo pensar em nenhum outro RPG sobre o qual afirmei. Bem, talvez Campeões, mas mesmo às vezes há conselhos para a simulação de gênero vencer as regras exatas, como está escrito.

Eu sei que "sistema importa" e tudo, mas há uma diferença entre o 4e, como está escrito, tende um pouco a esse modo de empregar, versus é totalmente inadequado / quebra se tentou ser usado para simulação ou tipo de jogo de contar histórias? É claro que você pode tentar trazer qualquer estilo de jogo para qualquer jogo, mas o 4e se afasta tanto dos estilos de jogo que não o gamist que é uma batalha perdida? Eu vejo muitas respostas aqui no site que realmente pressionam as pessoas sobre "regras sobre ficção" serem "o caminho certo" para jogar D&D 4e e eu meio que queria um voto explícito sobre se essa é a sabedoria comum ou não.

Exemplos:

Os comentários na resposta aqui Slots de item para montagens - "4e é muito mais jogo que simulação", "Não é um reflexo exato da realidade, mas ... WotC .. equilíbrio de jogo." Eu mesmo fiz a mesma afirmação e obtive o maior número de votos aqui: Quanta força (se houver) o disco flutuante do Tenser transfere para o solo?. Outro exemplo é a "simulação é chata, não faça isso no 4e" de Como julgo a tendência natural dos caminhantes se espalharem no D&D 4e?


Diretrizes de resposta

Eu sei que esse pode ser um tópico controverso, então aqui está o que vou fazer. "A voz moderna está ativada."

  • Primeiro de tudo, tolerância zero para qualquer pessoa em chamas; as bandeiras serão imediatamente acionadas de maneira vigorosa. Você não está aqui para argumentar contra as respostas de outras pessoas, você está aqui para fornecer sua própria resposta e apoiá-la. Não discuta com as pessoas, fique aquecido, etc. Sem comentários nos comentários - você pode editar suas próprias respostas e comentários. Se as pessoas mencionarem pontos, refine as postagens anteriores para que se ajustem ou não, se você não concordar.

  • Em segundo lugar, eu apreciaria se você pudesse designe se você joga 4e ou não e se amontoam em diferentes respostas designadas com essa distinção. Seria bom ver "Eu jogo 4e e não, você não pode" separadamente de "Eu não joguei 4e e acho que você não pode" - eu não quero ir tão longe a ponto de dizer "se você não jogue 4e, não responda / vote ", mas consideraria uma resposta muito mais autoritária vinda dos jogadores do jogo. Também responda do ponto de vista de EXPERIÊNCIA DE JOGABILIDADE PESSOAL REAL sempre que possível. É difícil entender as opiniões como autoritárias e é isso que começa a levar uma pergunta a "subjetivo ruim"terra.

  • Nesta pergunta, não há necessidade de: a) "defender" o 4e, b) atacar o 3e, ou c) estar fora do tópico ... Apenas compartilhe suas experiências com a execução do 4e e se é principalmente regras primeiro ou se e quanto ficção-primeiro trabalha com isso, por favor. Esta não é uma comparação ou crítica.

por mxyzplk 27.02.2011 / 15:47

14 respostas

Meu plano de fundo

Joguei praticamente todas as edições de D&D depois da caixa branca e jogo 4E. Atualmente, estou executando uma campanha 4E que intencionalmente quebra as expectativas dos jogadores quanto às regras. Ocasionalmente, jogo em uma campanha Darksun 4E ao estilo "Western Marches", que segue muito as expectativas gamistas das regras.

O gamismo, como eu o defino, é um tipo de jogo em que o grupo de jogadores está interessado em ser testado por desafios difíceis e mostrar do que é feito (como jogadores, não personagens). Isso não impede a criação de história ou o desenvolvimento de um personagem (personalidade), a tomada de decisões morais difíceis ou a imersão em um mundo de fantasia, mas essas coisas ficam atrás do objetivo principal do jogo: vencer desafios.

Você pode jogar D&D 4E de uma maneira não-gamista? Sim, obviamente. Você precisa interromper o ciclo de recompensa para fazer isso, e o ciclo de recompensa 4E é muito forte. Quebrar o ciclo de recompensa significa ignorar algumas regras e, se você ignora muitas regras, ainda está jogando o 4E?

O ciclo de recompensa

Quando falo sobre o ciclo de recompensa do 4E, quero dizer o mecanismo de moeda interna que recompensa os jogadores por um certo tipo de jogo. O ciclo básico é este:

  1. Os jogadores fazem algumas escolhas difíceis sobre seus personagens. A primeira coisa que eles fazem é criar um personagem, mas isso também inclui escolhas feitas durante o jogo e escolhas entre níveis.

  2. Os jogadores colocam seus personagens contra todos os tipos de desafios perigosos. Isso os recompensa (os jogadores) com feedback sobre quão boas são suas escolhas.

  3. Os jogadores se recompensam com comentários sobre o quão bons eles acham que as escolhas de todos os outros foram. "Ótimo trabalho, Adam! Seu lutador salvou totalmente a vida de todos na festa porque você bloqueou aquela porta estreita!"

  4. Os jogadores ganham pontos de experiência (XP) e tesouro. Esses são tipos de moeda do jogo que fortalecem seus personagens. Personagens mais fortes podem enfrentar desafios mais difíceis! Isso muda dramaticamente. Isso muda os tipos de decisões que os jogadores tomarão durante o jogo.

O final desse ciclo volta ao início novamente. Os jogadores recebem o feedback do jogo, o feedback do grupo e a moeda do jogo, e aplicam isso a novas opções. As novas opções incluem novas opções de personagem ao subir de nível e novas táticas e estratégias "na masmorra" (ou onde quer que).

Observe que meus exemplos são todos de combate e tesouro, mas isso se aplica a outras partes do jogo 4E, como desafios de habilidades.

Observe também que deixo de fora as coisas de interpretação. Embora essa seja uma parte importante do jogo para a maioria das pessoas e as regras falem sobre roleplay, as regras não incluem especificamente o roleplay no ciclo de recompensa. Você ganha XP derrotando monstros, superando desafios e completando missões. Qualquer regra da casa que conceda ao XP uma boa interpretação deve conceder XP o suficiente para ofuscar os prêmios normais do XP para ter algum impacto real também.

Quebrando o ciclo de recompensa

É difícil!

Na nossa Campanha Sabrepunk, Basicamente, mantenho o controle mental de quantas "cenas" significativas a festa termina e atribuo um novo nível ao grupo a cada dez cenas. As cenas incluem qualquer tipo de conflito interessante que a parte enfrenta. Obviamente, os combates fazem parte disso, bem como os desafios das habilidades, mas algumas dessas cenas são resolvidas com escolhas e dramatizações simples. Dou tesouros a uma taxa muito mais lenta do que o livro sugere.

Então, eu cortei o cordão no final da moeda. No entanto, o nivelamento ainda está lá. Isso significa que o nível de poder ainda muda e os jogadores são recompensados ​​com novos poderes brilhantes e novos desafios a enfrentar. Essas coisas são um forte atrativo para os jogadores, que inevitavelmente querem ver os novos poderes de seus personagens em ação.

Minha campanha do Sabrepunk está, como eu esperava, voltando ao jogo Gamist. Eu pretendia um jogo mais Sim construído em torno de um ambiente e ambiente de cyberpunk. Esse material ainda está lá, mas está se perdendo. Nossas sessões estão voltando aos "um ou dois grandes combates" que eu estava tentando evitar. Os jogadores expressaram ativamente o desejo desses combates e não vou negar a eles a diversão que eles querem.

Ao mesmo tempo, o 4E não faz inteiramente o que eu preciso. O estilo de jogo do Sim que eu quero implora por algumas habilidades adicionais de personagem (neste caso, Perform para o bardo e uma habilidade de Espionagem para o mago - embora o Insight o faça de uma vez). Acabamos de invadir aqueles com uma regra da casa. Também estou usando o sistema Obsidian Skill Challenge, com grande sucesso. Eu uso um Regra de Pontos de Sangue para reduzir o cheiro e tornar os combates menos mortais.

Esta é apenas a minha última tentativa em algumas tentativas fracassadas de afastar o D&D do jogo Gamist. Mesmo versões mais antigas têm um ciclo de recompensa semelhante ao do 4E. Minhas campanhas 3.5E tendiam da mesma maneira, mesmo com prêmios XP significativos por jogar com metas / crenças específicas escritas por jogadores. Embora os prêmios XP tenham sido significativos o suficiente para tornar a matança menos importante, a recompensa de nivelar e obter novas habilidades de personagem foi mais poderosa, atraindo jogadores para combates apenas para ver seu personagem de alto nível fazer suas coisas.

O jogo oferece um personagem asskicking, e os jogadores querem chutar alguns traseiros.

O que é o 4E, afinal?

Até onde você pode dobrar (ou ignorar) as regras de um jogo até que não seja mais esse jogo? Não há uma resposta para essa pergunta, com certeza, mas meu sentimento pessoal é que você deve trazer um jogador comum do 4E para fora da rua e, sem dizer a ele o que está jogando, ele deve reconhecer o jogo.

O 4E é, basicamente, sobre as páginas 50 das regras reais da "estrutura". A maior parte do resto são itens de regras por exceção: listas de raça e classe de personagens, listas de itens mágicos, listas de equipamentos, listas de habilidades, listas de rituais e listas de monstros. Parte do resto é um conselho. O núcleo das páginas de estrutura do 50 é o ciclo de recompensa. Isso inclui: regras para criar um personagem (menos definições de raça e classe), combater monstros, enfrentar desafios de habilidades, conceder XP e subir de nível.

Quando você começa a ignorar o material principal, começa a se afastar do 4E. Substituí o sistema de nivelamento por meu próprio sistema (que, por acaso, é muito semelhante a uma variante do DMG2). Substituí o sistema de desafio de habilidades por Obsidian. Alterei algumas regras para tornar os combates mais divertidos (como Pontos de Sangue e permitir que os personagens façam uma checagem de habilidade como uma Ação de Movimento em vez de uma Ação Padrão).

No entanto, se Joe 4E Player aparecesse em minha casa em noites alternadas de quinta-feira, ele reconheceria o que estávamos fazendo como 4E. No entanto, isso pode incomodá-lo, já que enfatizo totalmente o material de entrar em combate, que é o pão com manteiga de muitos jogos do 4E.

Quando ouço as pessoas dizerem que jogam jogos em que nunca há combate e ninguém joga dados, me pergunto por que ainda insistem em chamar isso de D&D, muito menos em D&D 4E. O que há com 4E? Eu poderia trazer um personagem GURPS Fantasy, ou um personagem do D&D 1st Edition, ou um personagem Rifts nesse jogo e jogar, certo?

Se "jogar 4E" significa usar todas as regras escritas, eu diria que é quase impossível parar de jogar de maneira gamista e ainda assim se divertir. Você teria que criar personagens, lutar contra monstros, superar desafios de habilidades, ganhar XP, subir de nível e não me importo sobre esse ciclo de recompensa. Digamos que você esteja interessado mais em reforçar os tropos de D&D com infusão de cyberpunk do mundo Sabrepunk do que em dar as costas. Você ainda está lutando contra monstros. Você ainda está ganhando XP. Você sobe de nível algumas vezes e agora sua definição de personagem inclui vários novos poderes. Para usá-los, você precisa subir de nível mais. Você também não quer morrer, então começa a aplicar as melhores táticas que possui. Talvez você escolha poderes que fazem mais sentido como uma opção de construção do que uma opção de desenvolvimento de personagem. Você voltou ao Gamism.

Mas muito poucas pessoas jogam usando todos as regras. Digamos que você goste da maioria dos jogos e tenha um punhado de regras da casa e ignore outras regras, como eu faço com o Sabrepunk. Ainda é facilmente reconhecido pelo jogador comum do 4E como "4E" e não por outra edição de D&D ou outro RPG. As regras escritas até dizem aos DMs que não há problema em ajustar as coisas. Então, tocar "4E" é o mesmo que tocar 4E? Eu não sei. Se você precisar modificar ou ignorar as regras para obter algum tipo de jogo não-gamista fora do sistema, é realmente justo dizer que você está jogando o 4E? É um ponto filosófico e admito que não tem uma resposta fácil.

Você pode dominar o 4E de maneira que ele suporte o jogo não-gamista e ainda seja reconhecível pelos jogadores do 4E? Certo. Eu recomendo iniciar todos em um nível mais alto, jogando XP e nivelando completamente, sem enfatizar os combates e concentrando-se no tipo de jogo que você deseja. Mas agora que você jogou fora o núcleo do que faz do 4E um jogo de D&D, por que você não usou apenas um conjunto de regras diferente?

06.03.2011 / 08:52

GM, jogo, design e blog ("À vontade") sobre o 4e. Foi publicado no Kobold Quarterly, sendo publicado como autor em um livro lançado em abril (Cidade Perdida). Eu também interpreto há cerca de dez anos, e já joguei todas as edições de D&D até o momento (sim, até os velhos livros bege, que eu herdei do meu irmão). Também jogo (e joguei) vários outros jogos (entre os meus favoritos: Dragon Age, Dogs in the Vineyard, Mutants & Masterminds, Fiasco, Shadowrun, Mage: The Ascension, Trinity).

Aqui está minha opinião: o D&D tradicionalmente não é um jogo que define nada bem, mas sim o que descreve o combate. O primeiro sistema de habilidades foi "Proficiências Não Armadas", como se quisesse indicar "oh, aqui está algo a fazer além da luta". O D&D nunca mecanizou as coisas que as pessoas começam a esperar dos jogos agora - sistemas de crenças, força de vontade, relacionamentos etc. Mas nunca necessário e realmente não precisa em sua encarnação atual.

O 4e D&D é explicitamente construído com o entendimento de que você vai jogar entre as lacunas nas regras. Você vai contar histórias da maneira como sempre as contávamos em RPGs - através de descrição, ritmo, um senso de improvisação e, sim, algumas maneiras de rolar dados.

Eu sinto que entender o 4e bem (o que eu nem vou tentar neste post) fornece um contexto no qual você pode executar os jogos que deseja e contar as histórias que deseja, sem fazer muito trabalho extra. Se você quiser fazer coisas especiais, faça a regra da casa.

Lembre-se de que o 4e faz um combate tático muito bem - observe que eu não disse que é rápido, mas RPGs táticos geralmente não são rápidos - e é incrivelmente aberto e extensível. O sistema de energia tem muitos aplicativos para combate e fora dele.

Além disso, não lhe dá muito, de propósito. Se você quer um jogo mais focado no RP e menos no G, é bem simples e mais uma questão de histórias e encontros que você cria. Os desafios de habilidades podem ser uma grande ajuda aqui, mas não são necessários.

Se você não gostar do conjunto de ferramentas 4e, é melhor tentar outra coisa. O Dragon Age fornece um conjunto de regras mais tradicional (muito mais próximo do 2e D&D do que o 4e) com o belo aumento de um sistema flexível de "acrobacias".

Gosto muito do que o 4e dá, e acho que minha própria casa governa e trabalha com desafios de habilidades raramente me falta expressar situações da história com a mecânica do jogo, se eu precisar delas. Meus jogos 4e definitivamente incluem elementos gamistas, mas eu sempre o jogo subserviente à ficção do jogo.

Mas, como todas as coisas, YMMV.

(E acho que poderia marcar tudo o que disse com um "FWIW" :))

01.03.2011 / 17:48

É como martelar um prego com uma chave de fenda. Isso pode ser feito, mas não foi projetado para isso, e existem ferramentas melhores para isso.

Eu joguei e dei DMed 4e a partir do lançamento, e eu realmente gosto disso. Joguei ADnD2e desde o 1993, mas tentei vários RPGs de fantasia e ficção científica que não eram do DnD.

Design de encontro do [1] DnD4

Ele equilibra o poder dos inimigos em torno do número de caracteres. Simplificado, se você adicionar um novo jogador, o Mestre precisará adicionar um novo monstro. Como conseqüência, se você vier com um personagem sub-par, seu grupo se tornará mais fraco! Portanto, não apenas existe a motivação inerente para criar um caráter forte, como também a pressão dos colegas.

Isso é bastante contra-intuitivo, então deixe-me dar um exemplo com danos, pois é a propriedade mais facilmente quantificável. Se o seu personagem causa dano ao 5, você pode dizer "é mais do que nada" e sentir que ainda está contribuindo para o sucesso do seu grupo. Você não é, porque não compara seu dano com o 0, mas com a linha de base esperada, em torno do 5 + 0.5 / nível heróico para não-atacantes. Se o seu personagem causar um dano médio ao 5, em vez do 7, sua contribuição será -2. Deixe-me repetir: menos dois.

O Mestre pode construir em torno das habilidades do grupo, mas então ele tem que trabalhar muito mais. No ADnD2e, isso não era extra trabalho, pois não havia uma diretriz padrão para o design de encontros.

[2] DnD4 recompensa fortemente jogos de poder

A combinação certa de um talento e um poder pode facilmente duplo sua saída de dano, consulte o estilo Vigilante Justice e Riposte Strike. O mesmo vale para itens mágicos, pontuação de habilidade (como pré-requisitos para talentos), temas ou até classes. Claro que o oposto também é verdadeiro.
Existem escolhas realmente poderosas não apenas por danos, mas também por ataques, defesas e qualquer outro elemento do jogo.

No ADnD2e, as diferenças estavam em torno de 10%.

[3] Há escolhas erradas

Sua idéia de um Rogue com um martelo de mão 2 pode parecer legal e tem muito sabor, mas é uma escolha abaixo do ideal. Mais perto de aleijado.
Se a diferença entre as opções 2 for 10%, é apenas uma questão de gosto. Se for 100% e, às vezes, mais, como mostrado acima, a questão não é qual é a motivação do seu Rogue usando um martelo?, mas você está louco?!?

Um bom lista de condições que pode desencadear a segunda pergunta pode ser encontrada aqui.

[4] A escolha certa não é óbvia

Um Ladino com uma adaga causa um bom dano, então um com Falchion fará um grande dano, certo? ERRADO!

As regras são muitas, complicadas, existem casos extremos e construções de nichos. Esta é a razão pela qual os guias de classe do fórum WotC são mencionados com tanta frequência aqui.

O custo de construir um bom personagem, que ajude a parte em vez de impedi-la (consulte [1] Encounter Design), é alto, em tempo e esforço.

[5] Criar regras rapidamente prejudica a diversão

No DnD4e, você pode inclinar um pudim preto. Você pode deslizar o Tarrasque, com uma adaga.
Isso não faz sentido.

Se você, como Mestre, tenta remover essas inconsistências óbvias, incomoda o jogador. Ele gastou itens mágicos do 2, talentos do 3 e pontos de atributo do 4 de seus recursos realmente escassos, para poder se inclinar à vontade. Ele se sente enganado e por boas razões.
Ele construiu seu personagem com muito cuidado e conhecimento definido que todas as criaturas podem ser pronunciadas. (Menos 2% das criaturas são imunes a propensões) O Mestre que nega essa habilidade parece traição.

[6] DnD4e é como um jogo de tabuleiro

Alguns dizem isso como um insulto, acho que não. Jogos de tabuleiro podem ser muito divertidos.
No ADnD2e, os lançadores de feitiços começaram mais fracos do que as outras classes e acabaram absolutamente deixando-os à sombra. Eu odiei isso.
Um dos objetivos de design declarados do DnD4e era criar equilíbrio entre as classes. O preço do saldo é um ambiente estático, como em Risk, ou Catan. É um preço que eu gosto de jogar, mas aqueles que valorizam a liberdade de imaginação acima da consistência mecânica terão dificuldade com isso.

O que você pode fazer

  1. Houserule-lo. É preciso muito trabalho, mas pelo menos o seu jogador saberá o que esperar.

  2. Crie regras em tempo real. O elemento de simulação será ótimo, a previsibilidade sofrerá bastante. Veja [5] sobre como criar regras.

  3. Toque algo que foi feito para simulação. Existem muitos jogos recomendados neste site.

  4. Jogue como deveria ser jogado. Refluff! Use sua imaginação de maneira ininterrupta: se você deseja que um Ladino com um martelo ainda seja relevante, construa um com uma Adaga e dizer é um martelo. Você não é proning o cubo gelatinoso, mas mexendo causando desorientação temporal. Este vídeo explica isso muito bem. (Não sou eu)

02.04.2014 / 16:36

Eu GM 4e. Meu grupo toca da maneira que considero narrativa, com um lado do gamismo. Fizemos várias sessões sem combate e uma vez fizemos uma sessão inteira sem rolar dados.

Basicamente, conto uma história e tratamos o 4e como um sistema de regras leves. Eu realmente não faço desafios de habilidades tradicionais porque os acho muito estruturados. Até um SC bem escrito parecia que o caminho foi escolhido e eu apenas tive que pular aros, em vez de escolher um caminho. Em vez disso, deixei os jogadores descobrirem como usar suas habilidades e anotei os cheques que eles fizeram. Entre as sessões, combinarei seus resultados e, retroativamente, descobriremos o que o SC teria sido para calcular o XP. Ou eu vou fingir. De qualquer forma, isso permite que os jogadores abordem as coisas de todos os ângulos, em vez dos ângulos que eu previ e planejei.

Ficamos mais gamistas durante o combate. Meu grupo gosta de mecânica, mesmo que não priorizemos a mecânica acima da história. Basicamente, queremos um sistema mecânico profundo para quando o combate acontece, mas fazer o combate acontecer não é uma prioridade.

Não intencionalmente tenho enganado combates. Eu não sinto a necessidade. No entanto, houve várias situações em que interpretei algo errado. Vou ativar uma aura em cada turno dos PdJs, em vez de no monstro. Ou o contrário. Ou interpretarei mal uma explosão como uma explosão. Ou esqueça uma interrupção que desencadeia um monstro sangrando. Ficar com meu erro ou corrigi-lo (ou seja, transformar a interrupção em um poder de encontro e usá-lo no próximo turno) funcionou muito bem. O sistema é robusto o suficiente para não quebrar se você não cumprir as regras.

27.02.2011 / 19:46

OK - um voto. Eu voto sim! Eu toco tudo.

** Edição de esclarecimentos adicionais por solicitação 'mxyzplk'. Desculpe por não ser mais claro.
Eu não jogo exclusivamente o 4e. No entanto, como um RPG, eu jogo o 4e mais. Sigo quase todas as regras em vigor, mas tenho regras internas para as coisas do 4 e alteração do 1 no fluxo do jogo em combate. Todas as alterações do 5 são feitas para dar mais liberdade aos jogadores (e GM) para fins de história. Meus jogadores só conhecem as regras da casa 1.
** fim **

NOTA: Este fórum é voltado para responder perguntas de regras e, por definição, distorce a percepção de uma maneira que faz com que todos pareçamos ser advogados de regras.

Deixe-me começar dizendo que comecei no meio dos 1970s interpretando Alexander por Avalon Hill, além de uma dúzia de outros títulos. Cerca de 4 meses depois, encontrei a SPI e assinei tudo o que eles publicaram. Dez meses após essa obsessão, descobri a caixa branca de Dungeons & Dragons do 8e (edição zero). Estava preso. Eu ainda jogo jogos de tabuleiro, miniaturas militares e RPGs e sempre jogarei. Desde então, até hoje, minha melhor estimativa é que eu tenho jogado com, de alguma forma, pelo menos pessoas únicas da 0. Presencial sobre um quadro e balcões; sobre um tapete com réguas e chumbo; e em torno de uma mesa com inúmeras naves espaciais, alienígenas, dragões, espiões, robôs, carros, máquinas do tempo, dinossauros e até coisas artesanais de argila que jogamos umas nas outras.

Eu dou esse pano de fundo por uma razão. No segundo jogo de Alexander, eu estava mexendo nas regras. E nem me inicie nas regras da casa que usamos para miniaturas navais.

Quando descobri a caixa branca de D&D, era um sistema de regras em miniatura. Então eu naturalmente mexi com isso. Eu sempre senti flechas onde, sob energia e feitiços, precisavam de pontos, e não da mecânica de disparar e esquecer. Eu nunca joguei um único sistema de regras ou jogo de mesa que acreditava não poder fazer com algumas modificações ou regras da casa. Eu também sou um praticante muito forte do método 'fudge' de dominar o jogo. Para os RPGs, aprendi muito cedo que a história sempre tem precedência sobre a mecânica. Sem a história, não há jogo.

Eu também aprendi que, com ajustes suficientes, você pode alterar completamente um sistema de jogo para que ele não seja mais o mesmo.

Dungeons & Dragons não é apenas um sistema de jogo, é um para-raios. Foi o primeiro e sempre foi o maior RPG. Ao longo dos anos, mais pessoas jogaram o que provavelmente todo o resto dos sistemas combinados.

Eu conheci várias pessoas que não brincavam comigo porque não fiz direito. eles eram advogados de regras ou jogadores de poder. Algumas dessas pessoas que conheci anos depois e quase sempre dizem a mesma coisa, não brincam mais. Perguntei a eles por que e eles deram muitas respostas, mas a mais consistente é que eles se cansaram do jogo. Eu perguntei a eles qual aventura / personagem era a favorita deles e eles realmente não entenderam o que eu estava perguntando. Eles não entenderam que era sobre a história. Eles jogaram o jogo como se fosse Monopólio e tudo tinha que estar de acordo com as regras.

Dungeons & Dragons (ou qualquer outro jogo de RPG) não funciona quando o único foco são as regras. Eles rapidamente se tornam chatos e entediantes. Todo RPG deve ser sobre a experiência coletiva da história. Pergunte a qualquer pessoa com quem você brinque: "Qual regra é a sua favorita" e elas provavelmente verificarão sua raiva. Peça-lhes que relatem sua experiência de personagem favorita e eles vão conversar. Por quê? Simplesmente porque no nível inconsciente eles não se importam com as regras, eles se importam com a história.

Parte de suas perguntas é: O jogo não funciona se sujeito a regras da casa, acenando com as mãos, rolos de papel para se adequar à história e outras adulterações para se adequar a outras agendas criativas?

Eu afirmo que, sem algum nível dessas coisas, qualquer jogo se torna um exercício de mecânica de rolagem de dados e isso é simplesmente chato. Não jogo pela mecânica do jogo, jogo pelos amigos ao redor da mesa e pelas aventuras que temos.

** Pensamento adicional desencadeado pelo comentário de mxyzplk abaixo.
Por que eu faço regras da casa e falsifico? Simples, para tornar o jogo mais fácil de executar ou entender, o que aumenta minha capacidade de experimentar uma boa história com o grupo. Cada pessoa é diferente na maneira como interage com o mundo e aborda a narrativa à sua maneira. Quando eles modificam um sistema de jogo de alguma maneira, geralmente corrigem o que vêem como um obstáculo ao modo de vivenciar a história. É por isso que essas mesmas pessoas reagem com tanta severidade quando percebem um ataque ao seu sistema favorito. Eles se sentem atacados em um nível pessoal, porque é assim que eles se expressam. Regras da casa e fudge são uma coisa muito pessoal e eu aprendi a tratá-las com um alto grau de respeito.
Além disso, algumas maneiras de experimentar uma história tendem a entrar em conflito com outras maneiras de experimentar a história. É por isso que algumas pessoas não podem jogar na mesma mesa. Isso não é uma coisa ruim, é apenas algo para estar ciente. Não force as pessoas a experimentarem a história. Eles provavelmente reagirão negativamente e, na maioria dos casos, não entenderão realmente por que não gostam do seu estilo de jogo.

Tudo isso para dizer qualquer sistema que você use - vote em regras falsas e caseiras, mas apenas onde elas ajudarão você e seu grupo a conhecer uma história melhor.

Continue jogando todos!

28.02.2011 / 01:24

Estou surpreso que ninguém tenha feito referência direta Martelo de Maslow ainda, a menos que eu apenas tenha perdido. Se a unha que você deseja martelar é a do combate intensamente tático, o 4e é um martelo bastante decente ... tanto para os GMs quanto para os jogadores que desejam bater nela. Considero RP no 4e o mesmo que RP no World of Warcraft ... é inteiramente possível, mas existe inteiramente fora do escopo da mecânica do jogo e não é o que muitos dos jogadores estão interessados. (Nem uma batida; eu mesmo jogo WoW.)

Você pode usar qualquer sistema para fazer qualquer coisa, se tentar o suficiente. Eu poderia interpretar drama noir de detetive com Toon se eu realmente quisesse. (Sim, eu já vi a tentativa. Por incrível que pareça, isso de alguma forma a tornou ainda mais engraçada, mas o jogo era especialmente propenso a falhas aleatórias no ruído do jogador.) O que tudo se resume é que os jogadores e a GM precisam quer para RP, e que RP seja sua própria recompensa, ou então você é reduzido à coerção ... e quando você se dedica a isso, alterar regras e recompensas para induzir o comportamento desejado é uma forma de coerção.

Mas se é comportamento eles já quer se engajar, seria difícil pressioná-los para detê-los. As regras do jogo são uma ferramenta. Cabe às pessoas que usam a ferramenta descobrir o que querem fazer com ela. Portanto, a mentalidade que você descreve pode realmente ser "comum", mas não tenho tanta certeza de que a "sabedoria" seja de uma maneira ou de outra.

02.04.2014 / 18:26

Como hobbist de rpg com uma década de domínio do jogo, acho que você tem seu trabalho preparado para você se quiser usar o D&D 4e ou o 3.5 para jogos simulacionistas, sob o modelo Forge do GNS. O sistema de combate que é muito gamista, enquanto as outras mecânicas, como rituais e desafios de habilidades, permitem e, a meu ver, incentivam estilos de jogo narravisticos.

Dito isto, não é uma questão de se você puder. É mais uma questão de quanto trabalho você deseja fazer. Você certamente poderia rodar um jogo do 4e em que os PCs são comerciantes, viajando de um ponto de luz para outro comercializando mercadorias e usando desafios de habilidades para rastrear o valor de mercado de seus produtos, possivelmente não usando combate fora de uma invasão ocasional. Isso exigiria mais esforço do que dizer fazer um jogo de espada e feitiçaria no estilo de Conan, o Bárbaro.

O sistema não vai lutar contra você, mas você não terá muito uso das páginas e páginas dos poderes de ataque em um jogo sobre Merchants, enquanto o segundo exemplo ... um jogo de gênero de espada e feitiçaria, eu tenho já corri e, para as regras da casa, desaprovei todas as raças que não são de lagartos e encontrei Yuan'ti e Lizardfolk caseiros. O Portal Obsidian para essa campanha é aqui.

Como prefiro rodar o 4e, é primeiro identificando o gênero do jogo e, em seguida, organizando algumas regras da casa para impor esse gênero ... limitando fontes de energia e raças jogáveis, adicionando vulnerabilidades, novos talentos, etc. tudo é formulado e negociado com os jogadores em que o jogo é executado. O combate é geralmente realizado em tempo real com qualquer monstro temático que atenda ao orçamento do encontro e com a ocasional batalha planejada. Os desafios das habilidades acontecem em segundo plano e são usados ​​como ferramentas organizacionais e de ritmo para enquadrar as cenas e acompanhar como o grupo está progredindo em direção a seus objetivos.

Atualmente, interpreto um capanga e meu empregador em um jogo Open World / Sandbox do 4e ambientado na Chaos Scar que é muito motivado por personagens, ainda temos uma luta média por sessão e, no entanto, por que lutamos é geralmente menos matar os goblins e mais Fist Full de dólares, jogue um lado contra o outro e engane a todos; na última sessão, conversamos com uma tribo de bullywugs, a fim de organizar uma emboscada contra os mercenários da cidade, que farão do nosso partido a força dominante na região que pretendemos fazer. saque antes da chegada de um demônio massivamente poderoso que enganamos / convocamos para causar o caos na região.

Meu personagem nesse jogo é um capanga de feiticeiro, e seu empregador é um familiar do 1 hp transformado em um necromante fraco, mas imortal. O necromante, se morto, ressurge novamente na cena seguinte; se o capanga morresse, seria permanente; no entanto, durante uma luta, o capanga é o único que participa quando o pomposo necromante grita ordens e geralmente é atropelado por seu problema. O necromante tem algumas habilidades e uma lista de rituais que ele pode usar, caso contrário, ele não tem capacidade de afetar a história. Existem consequências muito reais para desobedecer ao meu empregador / mestre nesse jogo, embora na maioria das vezes eu interprete os dois personagens.

Os desafios de habilidade neste jogo tendem a quebrar a narrativa, que não é do meu gosto, mas de cada um deles. O mestre deste jogo tende mais à comédia gonzo do que ao tipo de aventura de celulose que eu costumo correr.

Espero que minha opinião seja esclarecedora para você.

28.02.2011 / 02:20

4E e sua fonte de gamismo

A carga do 4E em relação ao gamismo gira em torno do fato de que a maneira esperada de jogar é se envolver em muitas jogadas carregadas de opções táticas. A maioria das mecânicas com as quais você se envolve, os conselhos aos mestres sobre como projetar aventuras e o XP giram em torno do jogo tático.

That said, most traditional games out there also focus heavily on tactical mechanics (though, usually in character power builds), except they push for GMs to build for other types of play and reward other goals as well, which usually leads to a game pulling in a couple of different directions. So, 4E's "difference" in this regard is simply getting all 3 of those aimed in the same direction.

Only one aspect of that - the immense tactical rules, would be a giant pain to rework. That said, there are games with that kind of rules without being the primary focus of play - such as Burning Wheel or Riddle of Steel/Blade of the Iron Throne but the key difference is both the adventure advice and the reward system.

Quests - the easiest hack

The easiest place to bend play towards something else is the XP system. 4E includes "quests" as an option to get XP, and the nice thing is it's a loose, adaptable system. Take out or drastically reduce XP for combats, and make most or all of your XP into quests, and you can bend it either towards Simulationist or Narrativist play easily.

For Simulationist play, the rewards are based on whatever the thing is you're emulating. 2E D&D dived into this a bit with class specific rewards - fighters got extra XP based on monsters defeated, clerics for healing/promoting religion, wizards for casting spells, etc. That's one way to do it. You could just as easily put in some kind rewards based on your race ("Dwarves do this"), class, religion, political affiliation, etc.

For Narrativist play, the rewards have to primarily aim at dealing with human issues. "Who are you/what do you believe in/can you uphold it/how do you change?" The easiest solution is to simply let players define their own Quests that deal with their character's ideals, beliefs and goals. The harder part is learning how to structure scenes and conflicts to meet those things, if you're not already familiar with how to do so.

Desafios de habilidades

What do you do for the majority of gameplay time? If you spend most of the time making tactical combat decisions, then that becomes the Creative Agenda being experienced at the cost of the other types.

The easiest, in-game rules to use to bend the core experience of play, outside of simple non-mechanical freeform aspects, are the Skill Challenges. And those can either focus on being challenges and rewards that fit Sim or Nar play depending on which way you angle it - which also can be rewarded with XP accordingly.

No geral

4E is not hard to bend to other Creative Agendas. That said, your players will be sitting there picking out class options and abilities for about 30-45 minutes each which will probably not see a ton of use... which makes it not particularly great as a system to push in a different direction. Some games make it easier to use these kinds of elements but stuff like, "Burst 3 squares" doesn't particularly lend itself well outside of tactical decisions on a map, and it's not particularly fun to spend a lot of time making choices about stuff that won't actually matter in play.

03.04.2014 / 19:42

Any and every game can be played in any of the GNS postures.

Whether the resulting emergent story is satisfying is a whole 'nother matter.

The "narrativist ignoring the mechanics" approach generally has been the recourse throughout the history of D&D... ignore significant chunks of rules until it's sufficiently un-gamist for your group. This, however, often also results in house rules galore, and it's considered questionable by many if such games actually remain D&D.

The Simulationist approach is one of two modes: treating the extant mechanics as a valid simulation, or adjusting the mechanics to be a better simulation. Adjusting the mechanics again potentially results in questions of whether one is playing D&D anymore.

The valid simulation mode results in unrecognizable settings; cities of aggregate stone made using Transmute Rock to Mud, and then letting it expire, most people having a continual light source of some kind, theocracies galore, and a host of other oddities... the mechanics change none in this mode, but the setting, no longer set above the mechanics, is literally bursting with monsters, and magic, while rare, is so valuable that permanent magic items will be major parts of any halfway decent estate. THis is because D&D, in any edition, makes little effort to be a "realistic" setting, and many spells and powers impacts are not thought out long term in setting creation at TSR neé Wizards...

Gamism is the hardest stance to prevent occuring as a designer... a gamist is taking a philosophy of play and applying it. I've seen someone try to "game" Wick's Blood and Honor... and to a certain extent, he succeeded... but the combination of group power and simple rules made it a losing proposition... because the rules are so subject to group interpretation. D&D has very complex rules, which means that, barring group consensus, one runs the risk of gamism arising.

One can, if one's players agree, use the core mechanics of 4E and run it in a fairly light mode, and the non-combat mechanics are not terribly hard-line gamist, anyway... only the combat is deeply rooted in gamism. So, minimizing combat, and keeping combats to minimum needed, you wind up with a less gamist game without rule changes...

28.02.2011 / 13:36

I am an old AD&D player (and mostly DM) but missed out on d20, 3.0 and 3.5. I wantto get back into D&D with 4e but haven't yet found a local play group.

That said I think the "gamist" camp may be overlooking a major rule which is in the DMG (I don't have the page handy but will try to edit this answer later). Namely an entire section about how a DM can handle things not covered by the rules and the related emphasis on how the DM has the final say.

If you listen to Wizards of the Coast's podcasts or employees at conferences and events they almost all talk about how their home games have house rules. How they experiment with alternative approaches and how at the end of the day it is the group and the DM who decide how to play the game.

The rules are just a shared starting point. As a player I can see the appeal of playing to the precise rules (which with errata are themselves a moving target) but this would get old fast if the focus became on the rules over the story and the social fun.

27.02.2011 / 20:00

In short, yes. (now to lengthen that.)

I started playing D&D with 3.5 and then migrated up to 4e (which I feel is the less rule heavy of the two) and think that it is impossible to play ether game for very long focusing on the rules.

D&D like all games is subject to house rules and minor adjustments, unlike monopoly though it is subject to the sacrificing of the randomized rolls of the dice to make the story it is meant to tell work. It is a fact that all RPGs need this to function, no system is sacred, they all need the help of a few fudged rolls, and some form of house ruling for the game to last. Without the story at the center of the game, and instead replacing it with rules the system dies off. WotC knows this, and is not going to put time effort and money into a system that would fail. They put a fun disclaimer as the first page of the books that tells you that the whole focus of the game is story not rule and therefore they can be fudged and finagled.

Like Acedrummer pointed out this is a rules and tips Q&A Forum, so it is quite reasonable to infer that the game is rules heavy merely by perusing the vast array of answers that one encounters on this site. That is by definition jumping to to conclusions, the 4e system can be (and is) in fact rather rules light, and easy to modify as you wish.

28.02.2011 / 02:18

I'm very familiar with 4e and I just don't understand why this system's storytelling capacity is so frequently criticized. Are the DMs roleplaying with an interest in every character? I play in two long running games; One "gamist" e o outro "roleplaying."

Gamist

The DM's narrations and story arcs are very good and complex.

In any skill check players will do some math and debate a plan for whose characters will assist primary rollers with the highest skill values. Houserules have more difficult pass/fail criteria like a penalty for failed assist.

A gamist attitude grants the The Sorcerer a higher charisma score and enables roleplay for that character who tends to be ambassador for an entire party. An assisting character makes an assist roll roleplay in a skill that is assumed to elaborate a detail of The Sorcerer's supporting argument in character.

These gamers aren't interested in roleplaying for the most part, but when they are, the precedent makes it difficult to feel comfortable or break in. The DM expects his NPCs to negotiate with The Sorcerer because that character responds confidently.

Encenação

The Sorcerer's player is the DM. His skill challenges are done in secret: he will ask for skill checks regularly which reveal flavor narration, clues or red herrings. Based on the rolls he will determine a pass or fail and change the plot.

Individual characters start conversations with PCs & pressure players to participate. e.g., an NPC will attack the cleric's religion based on his garb and the cleric will defends himself; even a player who muchkins their deity choice has just developed his character based on it. A resulting skill challenge could take place there or take place over time in other conversations. The cleric has an opportunity to influence NPCs favorably and even convert them. Otherwise there's a possibility that a religious difference becomes a point of contention & complication to the plot.

Skill checks aren't really used to persuade NPCs very frequently. When they are used, it is a big deal – the DM would probably ask for this roll if the player wanted to persuade against a zealous prejudice.

He has so many NPCs pre-planned in detail particularly to prides and prejudices that the PCs need to navigate to get along without violence. Reputation with organizations and making friends in high/low places are the strategies he's looking for.

There aren't any relevant house rules.

05.03.2011 / 22:00

I would argue yes. One of the things that excited me about 4th Edition is the ability to play Dopplegangers. The appeal of a Doppleganger is in changing appearance to start infiltrating places, or for some unique roleplaying experiences. It's actually quite free-form there. Because combat is so well balanced, you're actually given a lot of freedom to do what you like outside of combat, which is not always the case in a system that expects you to be spending a lot of time outside of combat.

15.03.2011 / 05:45

I've had a good read of some of the top answers, and a good skim of the others. The theme seems to be on what the GM does, but in my opinion the 'gamist' themes come from the players.

I'm not sure if I was playing with roleplayers who were naturally inclined to game rather than roleplay, but the only time I played a 4E game of DnD people were criticising me for more choices of items and abilities because, in essence it let the group down. They explained to me that the challenges (be they monsters, traps etc) were geared towards character with the best abilities, and anything less would put them at a disadvantage. At least this is the impression I've gotten, with my little experience.

In short I don't know if 4E create players who want to 'game' not roleplay, or it creates situations where you have to be 'gamist'. Either way, I think you not only have to address what the GM does to make the game roleplay friendly, but the attitudes of the players as a whole.

10.12.2011 / 23:10