Como ajudar um jogador a interpretar o personagem que ele criou?

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Quando nos encontramos pela primeira vez para criar os personagens dos meus jogadores, a primeira coisa que pedi foi criar personagens normais (por exemplo, sem aberrações / depressão / obsessão / perturbações psicológicas, etc.). Pessoas normais com vidas normais, eventos de carreira permitindo (é um jogo do Traveler). Eu não gosto de aberrações e acredito que você não precisa de uma aberração para fazer um personagem interessante e divertido de interpretar. (Acredito que um jogador mais experiente possa interpretar um personagem maluco de uma maneira interessante e não problemática.)

Um jogador, depois de fazê-lo reescrever seu personagem duas vezes (ele estava fazendo personagens malucos), criou um muito interessante (finalmente!). Ele me disse que gosta de personagens malucos, mas só depois que começamos a falar sobre os personagens malucos que ele estava criando, e não antes. Ele não entendeu como um personagem normal poderia ser interessante. Eu tentei explicar, mas aparentemente ele não entendeu meu argumento.

Agora este jogador é muito inexperiente. Estou convencido de que ele joga assim, porque ele não tem experiência, mas hack & slash. A essa altura, ele parece ter entendido meu argumento de que personagens normais podem ser interessantes para interpretar agora, porque ele não está interpretando uma aberração. No entanto, ele simplesmente não interpreta o personagem que ele criou. Então, como posso ajudá-lo a interpretar o personagem que ele criou?

TL; DR: Meu jogador inexperiente descreveu seu personagem de uma maneira, mas ele está interpretando de maneira completamente diferente. Como acho que é devido à sua inexperiência, como posso ajudá-lo a interpretar o personagem que ele criou?

Alguns Antecedentes

A primeira vez que ele criou um médico apático, sem emoções, que via as pessoas como máquinas a serem reparadas. Isso não é normal, é um problema psicológico! Em um cenário realista (como é difícil ficção científica), ninguém o levaria como tripulante, na verdade provavelmente levaria uma pessoa assim para um asilo.

Quando digo que o fiz reescrever o plano de fundo, eu disse a ele algo como “Essa parte não está bem porque é uma coisa esquisita. Mude isso, por favor. ”Eu absolutamente não escrevi o histórico dele como queria, apenas contei o que e por que uma certa coisa não seria legal comigo, porque parecia muito esquisita para mim. É claro que fiz sugestões para o histórico dele, mas acredito que isso faz parte do "trabalho" de um mestre.

Seu personagem é uma pessoa nascida em medicina que passou a se tornar um pirata, começou a desprezar piratas e a vida de pirata, e decidiu se tornar um fuzileiro naval (como médico) para combatê-los e pessoas más.

O problema é que ele não está interpretando seu personagem como ele o descreveu ou como deve se comportar: como um médico (acima de tudo) e um fuzileiro naval. Sei que dizer que ele deve interpretar de certa maneira é ruim - afinal, é o personagem dele -, mas como ele se comporta provavelmente não é o que o personagem que ele descreveu faria.

Ele é inexperiente em RPGs e, de fato, esta é a primeira campanha de interpretação (estritamente falando) em que ele já participou. Essa é provavelmente a causa, e não é culpa dele, mas o meu problema é que quando outras pessoas tentam explicar a ele por que o caráter não se comportaria de uma certa maneira, ele parece refratário às nossas explicações e nos dá justificativas ilógicas. Ele nem parece seguir seu objetivo principal (a busca por seu amor desaparecido).

Tentei perguntar a ele se ele queria mudar um pouco de personagem, mas ele disse que não vê razão e continuou a nos explicar por que ele se comporta dessa maneira. Temo que ele continue interpretando uma "aberração", ou que ele mude o cenário para pior.

Um jogador mais experiente meu sugeriu mudar seu personagem por algum incidente no jogo e um lançamento dos dados. Algo como "você foi ferido na cabeça, agora se comporta de maneira estranha", para torná-lo mais parecido com o que ele parece que gostaria de tocar, mas isso me parece trapaça e uma solução barata.

Eu não conhecia o Ferramenta Mesma Página antes de começarmos a jogar, e talvez usá-lo pudesse ter ajudado, mas acho que o principal problema é que ele é apenas verde na interpretação e não pode "entrar" na mente de seu personagem.

Informações da campanha

Este é um jogo no estilo sandbox. É também em um cenário de ficção científica difícil, onde as pessoas devem se comportar e reagir como na vida real.

Eu sou o GM, e esta é a minha segunda experiência com o GM (sem contar apenas alguns tiros) e nunca fui jogador (infelizmente).

Eu disse aos meus jogadores "dêem aos seus PCs uma motivação para viajar no espaço e uma razão pela qual eles estão juntos".

Os nomes dos PCs são Vincent, Lucien e Ryan. Lucien é o personagem do meu jogador problemático. O principal objetivo, por enquanto, é encontrar o pai de Vincent, que o deixou com a mãe quando criança, e irmã (que é o amor de Lucien). Antes do início da campanha, Lucien salvou a vida da irmã de Vincent e se apaixonou por ela. Devido aos seus deveres marítimos, ele não pôde ficar com ela e ela desapareceu novamente. Mais tarde, Vincent encontrou informações sobre ele e decidiu encontrá-lo para obter mais informações. Lucien não tinha mais informações, mas eles se tornaram amigos. Vincent então decidiu pegar um navio e levar Lucien e Ryan (um amigo comum da Marinha) como tripulação e investigar sobre sua irmã.

Então, por que ele não pode ser uma aberração? Porque mais cedo (antes de encontrar sua irmã), Vincent veria como Lucien realmente é e o jogaria no espaço antes de deixar sua irmã ficar com uma aberração (mesmo que eles não soubessem se ela ama Lucien). E, sendo uma aberração, não tenho certeza se ele conseguiu entrar nos fuzileiros navais e ficar lá por tantos anos.

Os jogadores conhecem os antecedentes uns dos outros, todos nós trabalhamos juntos.

por FraNe91 20.04.2014 / 17:03

7 respostas

Para encurtar sua pergunta e ver se eu entendi direito, estamos falando de um jogador que transformou seu personagem em um personagem certo e o interpreta totalmente diferente. Você adicionou que acha que isso vem da inexperiência e que ele criou esse personagem depois que você disse "não" a algumas idéias de "personagem esquisita". Você quer ajudá-lo a interpretar o personagem que ele criou.

A meu ver, esse problema é feito de dois menores. A primeira é que ele não vê seu personagem tão interessante porque o personagem "é normal e normal é chato". A segunda é que você quer ajudá-lo a entender por que a maneira como ele interpreta o personagem não se encaixa no mundo da história do seu jogo.

Ajudando-o a entender que "normal é não chato

Esse é o problema mais importante, pois está na base de todo o problema. Se ele perceber que personagens normais podem ser interessantes, sua "anti-persona" perecerá e ele interpretará um personagem normal, e não um monstro. O principal truque aqui é mostrar a ele que personagens normais não são totalmente normais, ou seja, "nenhuma pessoa é como as outras". Para que isso funcione, precisamos dar profundidade ao personagem.

A maneira mais fácil de dar profundidade a um personagem é através de conflitos internos. Ter objetivos e tudo é bom, mas sem algo que se impeça de alcançá-los, é muito menos interessante. A primeira coisa a fazer é examinar o histórico de seu personagem e ver se ele implementou um conflito interno para seu personagem. Se sim, mostre e converse com ele sobre isso. Se não, sente-se com ele e ajude-o a acompanhá-lo. O conflito interno não precisa ser extravagante, mas precisa estar lá. Um exemplo pode ser que ele ama a irmã de Vincent, mas odeia secretamente o próprio Vincent, ou outro como Ama a irmã, mas acha que ele não é bom o suficiente para lá. Vou usar o segundo como exemplo para esta seção.

O conflito nos dá algumas coisas, alguns benefícios adicionais. Dá ao personagem objetivos conflitantes do 2: "Pegue a irmã e prove que sou digno". Agora, com esses dois, também temos um tipo de plano de realização: "Se eu mostrar a ela que sou digno, ao fazer algo incrível, ela vai me querer e eu poderei obtê-la" . Mais do que isso, o personagem obtém o conhecimento de que cada avanço, a fim de alcançar um objetivo, levará o outro ao extremo.

Mas o primeiro conflito é ainda mais interessante. O personagem aqui tem o conhecimento de que ele precisa do irmão para salvar seu amante, mas ele simplesmente não suporta ficar perto do irmão. Ele levará a missão adiante por duas razões, mas terá dúvidas sobre sua amante - se ele se casar com ela, ficará preso com esse irmão dela.

Para encurtar a história, conflitos simples podem mostrar ao jogador que mesmo personagens normais são interessantes e únicos. Quando combinados com objetivos, forçam o personagem a dar certos passos pelas estradas, a cometer certas ações ao longo do caminho, o que ele não vai querer fazer, mas fará com que ele duvide de si mesmo e se questione e veja que seu problema é muito mais interessante do que os de todas as aberrações que ele encontrará.

Outra boa maneira de ajudá-lo a ver a importância do conflito é mostrando e analisando com ele certos protagonistas que são pessoas normais, a partir de histórias, filmes e séries (de qualquer forma) que ele goste. Ele verá rapidamente que os conflitos os tornam interessantes.

Mas ele pode dizer que não é suficiente. Para isso, existem mais algumas ferramentas literárias que podem ajudá-lo a entender por que as pessoas normais são interessantes. O primeiro está com falhas (internas ou externas) e o segundo está usando "The Ghost".

Personagens defeituosos são personagens que, como pessoas normais, não são perfeitos. Essas falhas podem ser internas (dúvidas pessoais, por exemplo, ou uma leve paranóia) ou externas (sua aparência assusta as pessoas comuns, por uma vez, ou a mão que faltava para a outra). A idéia é que o personagem tenha que lidar com a falha e um dia encontrar forças para superá-la. A luta pela superação torna o personagem muito mais interessante. Um bom exemplo disso pode ser visto em The Rain Man, onde ele descobre que pode contar com estranhos / pessoas "burras" como se fosse irmão. Outro bom exemplo pode ser visto na história de O Patinho Feio que, embora parecendo terrível, aprendeu a se reconhecer e a aceitar a aparência, a aceitar sua diferença.

"The Ghost" é um evento do passado que, como um fantasma, assombra o personagem até hoje. Mais uma vez, tentar lidar com isso é o que cria um caráter profundo. Um exemplo disso pode ser visto no filme Inception, onde literalmente temos a esposa de um fantasma - Cob. Outro exemplo disso pode ser visto no filme Casablanca, onde ele tem que lidar com seu relacionamento quebrado com Ilsa. Este fantasma é muito mais interessante, pois o criador do fantasma realmente volta à sua vida. Em Frozen, vemos outro tipo de fantasma - o ato pelo qual alguém se sente culpado. Elsa realmente matou sua irmã.

Todas essas técnicas existem por uma razão: tornar as pessoas comuns interessantes, dar profundidade aos personagens, torná-los seres humanos com objetivos, impulsos e psicologia.

Ajudando-o a ver que seu personagem não se encaixa no mundo

Depois que ele entender que não precisa ser uma aberração para ser interessante, ele ficará muito mais compreensível em interpretar um personagem que se encaixa no mundo. Em seguida, tente explicar a ele o mais calmamente possível, como ele interpretou seu personagem que não se encaixa no mundo.

Explique a ele que os personagens estão em um mundo onde ser maluco é ruim, onde atingir os objetivos é o ideal. Cada um por si, como diz o ditado. Dê a ele exemplos da maneira como ele interpretou seu personagem e analise com ele, em uma conversa individual de onde veio sua maneira de agir. Use o plano de fundo que ele criou para lhe mostrar de onde vem o seu problema.

Depois pergunte a ele que problemas ele tem com seu personagem e tente encontrar uma solução juntos. Talvez o deixe ser um pouco esquisito. Talvez ele precise apenas criar um personagem diferente. Isso é basicamente entre você e ele. Depois disso, mostre o personagem atualizado ao grupo e obtenha a aprovação deles.

Ao combinar os dois, você terá um jogador que está muito mais disposto a interpretar o personagem, além de ver os problemas com a maneira como ele interpretou o personagem antes.

Combinando as duas soluções

Ao combinar as duas soluções, você obtém um jogador melhor, que também entende como criar personagens regulares que não são loucos, mas muito mais interessantes do que esses loucos jamais serão. Além disso, você recebe um jogador que está disposto a interpretar seu personagem como está escrito, enquanto ainda o encaixa no mundo. Espero que algum destes tenha ajudado.

21.04.2014 / 10:29

Você está certo, dizendo "OK, seu personagem foi atingido na cabeça, é por isso que ele está agindo de forma estranha" é coxo. Você não deve racionalizar o comportamento estranho dos seus PCs assim ...

... mas seus NPCs e outros jogadores definitivamente deveriam!

OK, então o médico da empresa, que sempre foi um fuzileiro naval confiável, apesar de sua formação ter alguns aspectos incomuns e algumas lacunas engraçadas, inexplicavelmente começou a agir de maneira um tanto estranha. Bem, não apenas um bocado estranhamente, para ser honesto ... e parece estar piorando. Certamente, mais cedo ou mais tarde, seus amigos e colegas fuzileiros deveriam começar a pensar se, talvez, algo estivesse errado com ele.

Só que, quando perguntado, ele nega agir de maneira estranha. Talvez seus superiores até o mandem fazer uma avaliação psicológica, mas surge dizendo que ele ainda é perfeitamente normal. Mas o comportamento estranho continua ... talvez haja algo estranho, até nefasto por trás disso? Parece algo que os PCs devem tentar descobrir, mesmo mantendo um olho no companheiro.

Em suma, soa como o início de uma aventura, ou pelo menos uma trama paralela.


O que estou sugerindo é que não tente mudar a maneira como o jogador interpreta o personagem, mesmo que não se encaixe no seu conceito de como o personagem deveria estar agindo. Em vez disso, trate-o como qualquer outra ação do jogador - aceite, deixe acontecer e faça o mundo (e os outros PCs) reagirem a ele. Mas não apenas ignore discrepâncias entre as ações do personagem e a história de fundo, porque a história de fundo é tb parte do mundo e outros personagens (PCs e NPCs) deveria perceber se o comportamento de um personagem muda repentinamente significativamente.

Por exemplo, na próxima vez em que o médico fizer algo estranho, você pode simplesmente convencer os outros jogadores a pensar sobre isso, simplesmente perguntando se eles notaram algo estranho no comportamento do médico recentemente. Você não precisa ir a lugar nenhum imediatamente com isso, mas apenas sugira aos outros jogadores que seus personagens possam ter um motivo legítimo para ficar curioso sobre isso.

Então comece a dar dicas sobre o que poder estar causando o comportamento estranho do médico. Talvez haja rumores sobre um novo tipo de tecnologia de controle mental que não é detectada por exames normais. Talvez haja uma notícia sobre uma praga de origem desconhecida, causando estranhas mudanças de comportamento. Talvez eles ouçam uma história antiga sobre um cara que foi capturado por piratas e fez uma lavagem cerebral para se juntar a eles, e sobre como eles também plantaram algumas sugestões pós-hipnóticas em sua mente que foram desencadeadas muito tempo depois que ele foi recapturado e voltou à sociedade normal.

Veja bem, essas dicas podem muito bem ser arenques vermelhos. De fato, em certo sentido, eles definitivamente são, desde que eu tenho certeza que o médico do seu médico não tinha nada disso em mente. Mas o ponto é que, falsos ou não, seus outros jogadores agora têm um motivação para começar a investigar essas coisas e, uma vez iniciadas, quem sabe o que elas aparecerão.

Além disso, e isso é meio importante, incentive seu jogador a jogar junto. Ele não precisa decidir se os boatos sobre o comportamento de seu personagem são verdadeiros, já que seu personagem não saberia de qualquer maneira, mas ele deve decidir como seu personagem reagirá se e quando ele souber desses rumores. Caso contrário, informe-o de que ele é livre para interpretar seu personagem da maneira que quiser, mas incentive-o a pensar em sugestões sobre seu personagem para que outros jogadores (ou você) possam aparecer e, se ele os achar interessantes e adequados, considere aceitá-los como fatos verdadeiros sobre seu caráter.

Além disso, é claro, se seus jogadores acabarem por determinar que o comportamento estranho do médico é devido a, digamos, um vírus alienígena que está tentando torná-lo parte de uma mente colméia, e se eles conseguirem encontrar uma maneira de tentar curá-lo, você e o médico (possivelmente junto com os outros) precisam sentar e decidir se isso realmente vai funcionar. Mas, dependendo de como as coisas funcionam, isso pode ser muitos sessões no futuro e muitas coisas, além de serem a experiência de role-playing do jogador, podem ter mudado. Não se preocupe muito com isso ainda.


Agora, algumas palavras de cautela. Antes de tudo, essa é obviamente apenas uma maneira de abordar o problema. Pode ou não funcionar para você e seus jogadores. Isso requer algumas coisas para funcionar, não menos importante: a) você precisa estar disposto a pensar e deixar o enredo se desenvolver organicamente a partir das ações de seus jogadores; b) seu "jogador problemático" não pode ser também perturbador - o comportamento dele precisa ser algo que seu grupo e ambiente possam lidar mais ou menos - ec) sua de outros os jogadores precisam ter habilidade de interpretação de papéis suficiente para captar as sugestões que você está jogando neles e rolar com eles, deixando seus personagens reagirem a eles (e ao comportamento estranho do companheiro) de maneiras que seriam naturais para eles.

Dito isto, se você tem tudo isso, pode tentar pensar no seu jogador excêntrico, não como um problema, mas como uma rara oportunidade. Afinal, o quão natural e convincente você acha que um jogador comum jogaria um ex-pirata com lavagem cerebral ou um fantoche de um parasita mental alienígena, se você disse eles fazem isso?

21.04.2014 / 01:56

Eu acho que o problema básico é que você o fez reescrever seu personagem até ele corresponder a um personagem você queria que ele jogasse, e não o que ele queria jogar. Então, no papel, ele corresponde à sua expectativa, mas não é exatamente o que ele quer jogar. Parece também que você define um conjunto bastante estrito de limitações de caráter personalidades, que pode corresponder ao jogo você quer jogar, mas combina com o dele?

Agora ele se encontra no meio do jogo com um personagem que não quer jogar, e outros jogadores dizem constantemente que ele está jogando Wrongs, quando na verdade ele provavelmente está expressando frustração, ou talvez tédio, por jogar coisa errada. Quanto mais ele é confrontado com a culpa, mais ele pode se tornar entrincheirado em seu estado de espírito "errado".

Você mencionou na pergunta e nos comentários abaixo que os personagens que ele criou "não se encaixavam na sua campanha". Mas lembre-se de que a dinâmica de "é a campanha da GM, os jogadores vivem nela" não funciona para todos, e se os jogadores querem algo diferente, pode ser benéfico para todos modificar a campanha de acordo com os jogadores. do que esperar que eles se conformem. O personagem dos jogadores pode não ser um bom ajuste para a campanha que você tinha em mente, mas lembre-se de que não é apenas seus campanha.

A melhor solução não é fazê-lo, de alguma forma, se conformar com o conceito de personagem que você deseja e ele concordou, mas revisar a descrição do personagem para que ele corresponda ao que ele realmente quer fazer. Conversa para o jogador. Veja onde está o problema. Pergunte a ele por que ele está tocando do jeito que ele toca e se ele quer tocar outra coisa.

20.04.2014 / 19:43

Outra solução para o problema é transformá-lo em uma oportunidade de interpretação.

Invente uma razão pela qual esse personagem está se comportando de maneira tão estranha, a ficção científica dura tem muitas opções fantásticas para isso, por exemplo:

  • O personagem é um robô / cyborg / alienígena quem não sabe quem são eles
  • O personagem é um humano clone ou duplicado com memórias transplantadas (Blade Runner!)
  • O personagem passou por uma cirurgia cerebral extrema após um acidente quase fatal, mas não tem lembranças do acidente ou da convalescença (sempre funciona para Joss Whedon)

Então diga aos outros jogadores em segredo mas não conte ao jogador problemático.

Isso deve acalmar os outros jogadores, para que eles não estejam constantemente brigando com o jogador problemático. Então, ao longo do tempo, esperamos que o jogador problemático entre na fila e os detalhes da história de fundo acabem surgindo de maneira natural. Adicionar elementos semelhantes no que os personagens estão lidando permitirá que você forneça alguma premissa para os jogadores.

A outra alternativa, e nunca é ótima, é pedir ao jogador com problemas para sair. Essa é uma questão totalmente diferente, por isso deve ser tratada como uma pergunta separada.

22.04.2014 / 10:04

Não se concentre no correto, mas na diversão

As pessoas jogam este jogo para se divertir. Dizer aos outros que suas idéias ou maneiras de abordar o jogo são pistas erradas não parece aumentar o prazer na mesa.

Você explicou que personagens esquisitos não se encaixam na sua campanha. Claro que essa é sua prerrogativa, mas você não acha que o grupo pode se divertir melhor se você apenas deixar que ele o faça? Deixe este jogador interpretar o personagem que ele quer jogar e deixe o resto inclinar o equilíbrio para a normalidade.

Acho difícil imaginar que o conceito de um personagem dele seja tão perturbador e destrutivo que quebre sua campanha. Sim, pode ser um pouco mais desafiador para você como mestre, mas isso é uma coisa boa. Basta iniciar o jogo e jogá-lo, e se seu personagem esquisito realmente levar a problemas no jogo, descanse e converse com ele. E se você realmente, realmente, realmente não consegue encontrar um lugar para o tipo de personagem que seu amigo deseja interpretar em sua campanha, jogue a campanha sem ele. Porque no final, isso ainda é melhor do que forçá-lo a interpretar um personagem com o qual ele não consegue se identificar.

20.04.2014 / 23:32

Parece que seu jogador foi levado a interpretar um personagem que ele não quer.

Quer você queira ou não, você fecha muitas opções de personagens. E sem uma boa razão, como está.

Sua idéia é que, se você permitir esses tipos de problemas mentais nos computadores, seria irreal, mas isso não é verdade. Pense nos dias modernos - o que fazemos com pessoas com problemas psicológicos? Nós os tratamos, os ajudamos, os contratamos. Só porque alguém tinha TOC não significa que os trancamos em um asilo e só porque alguém tem um pouco de psicose não significa que os tratamos como loucos por circo. A configuração que você está descrevendo soa muito menos ficção científica em termos de comportamento npc e parece que o mundo se desenvolveu em termos de entendimento psicológico.

O jogador deveria ter a opção de adicionar esses recursos, se quisesse (com moderação, é claro). Especialmente porque você nem sabe como eles interpretarão o personagem, pois você nunca o permitiu.

E especialmente se seus outros jogadores estiverem bem, permitindo. Um de seus outros jogadores sugeriu bater no PC na cabeça para fazê-los agir de maneira diferente. Parece-me que eles querem permitir que esse jogador mude de personagem. E você continuou dizendo que achava que essa era uma solução "enganosa e barata". Isso não me parece bom porque parece que você não permitiria, em vez de não ser uma opção viável para fazer os jogadores felizes. Talvez seja por isso que o jogador não queira mudar oficialmente de personagem - porque pode sentir nossa desaprovação.

Se me permite, parece um pouco com você que está com o problema. Parece que você não entende o que essas características são e como elas realmente afetam um personagem. Por exemplo: a idéia original do médico de não ter emoções e ver as pessoas como máquinas serem consertadas.

Em uma mão terrível, os jogadores podem ter aproveitado a oportunidade para transformar esse personagem em um assassino que separa as pessoas. Mas para qualquer personagem normal, isso significa que eles podem parecer um pouco frios. Contanto que o médico seja bom em seu trabalho e contanto que os marinheiros não exijam testes psicológicos extremos, esse personagem poderá passar despercebido. E eles certamente não teriam sido jogados em um assilo.

A menos que você queira que este seu mundo seja assim, não há razão para que os NPCs tratem doenças mentais dessa maneira.

Finalmente, como uma razão contra personagens "esquisitos", você disse que, se esse PC fosse assim, o irmão do amante não permitiria que esse romance acontecesse. Mas você também afirma que eles são amigos. Então, um amigo realmente despejaria alguém no espaço apenas por estar obcecado ou um pouco deprimido? Porque se assim for, a amizade deles não é nem um pouco realista.

Eu acho que você, como Mestre, deve ampliar seus horizontes ainda mais, porque mesmo que você ache isso problemático, nunca tire opções para os jogadores, porque isso torna muito mais chato. Você precisa que essas características sejam interessantes? Não. Mas se alguém os quer e você os rejeita por nenhuma razão real além de "Você não é experiente o suficiente para torná-los interessantes e sem problemas", então você é o problema. No mínimo, dê a eles a chance de jogar e, em seguida, dê a eles um arco de personagem para que eles possam crescer com isso.

Então, depois de considerar tudo isso, acho que você deve dizer ao seu jogador problemático que você e ele têm idéias muito diferentes de diversão e que entende que ele está interpretando um personagem fora do comum, porque ele está sendo forçado a interpretar um personagem que ele não gosta. Diga a ele que você não permite personagens que ele quer interpretar e que você não está realmente disposto a se comprometer no momento e que acha melhor que ele saia. Se ele ficar, você pode colocá-lo fora da mesa e você não quer fazer isso, porque mesmo se você não vê o mesmo, ainda quer que ele se divirta.

17.11.2018 / 15:48

A fim de ajustar para o novo jogador "verde" Eu normalmente pedia que o jogador fizesse com que um personagem revelasse sua inteligência, inteligência ou intuição ou o que é apropriado para o jogo quando ele declara uma ação não característica.

"Oh, você quer chamar o rei de idiota? Bem, depois de obter uma rolagem de inteligência, seu treinamento indica que seria uma má idéia e poderia iniciar uma guerra. Você pode reconsiderar." Or "Sinto muito, mas seu teste de inteligência falhou e logo ouve os sons de muitos gatilhos felizes antes que as palavras terminem de sair de seus lábios."

É claro que ainda existem jogadores que insistem em tomar as ações e, como Ilmari Karonenthe menciona, as consequências devem refletir a gravidade do Faux pas social.

22.04.2014 / 12:32