Estou pensando em preparar feitiços por dia. Quanto tempo dura um dia? Uma sessão?
Além disso, alguns feitiços duram minutos 15. Quanto tempo dura um encontro de combate?
Estou pensando em preparar feitiços por dia. Quanto tempo dura um dia? Uma sessão?
Além disso, alguns feitiços duram minutos 15. Quanto tempo dura um encontro de combate?
O combate é medido em rodadas. Uma rodada é 6 segundos. Observe que este não é o comprimento de um turno, mas o comprimento de uma rodada: os turnos de todos estão acontecendo quase simultaneamente, com apenas uma ligeira vantagem para aqueles que têm maior iniciativa.
Portanto, existem rodadas 10 a um minuto e, é claro, há minutos 60 (rodadas 600) a uma hora e horas 24 (rodadas 1,440 minutos ou rodadas 14,400) por dia.
Mais importante, a diretriz geral é que haja quatro encontros em um dia típico, e cada um deve esgotar aproximadamente 20% dos recursos diários da parte (deixando uma margem de erro / margem de manobra 20% para dias mais desafiadores / permissão para recuperação do problema). próximo dia). Quanto tempo ocorre entre eles geralmente é uma questão de trama, e é claro que existem muitas maneiras de fazer as coisas de maneira diferente (lutas mais fáceis, lutas menos perigosas, etc.). E, claro, essa é apenas a diretriz; você não pode fazer a mesma coisa todos os dias e ainda manter as coisas interessantes. Uma parte importante do DMing é saber quando e como desrespeitar essas diretrizes, a fim de melhorar o jogo.
Observe também que os jogadores têm uma quantidade razoável de controle sobre quando e para onde irão. Um mago provavelmente só estará disposto a se aventurar na masmorra sombria e assustadora (um termo técnico) quando estiver sem espaço para feitiços se as coisas forem realmente terríveis e urgentes; caso contrário, ele pressionará fortemente o grupo para parar e descansar. O mesmo acontece com um lutador com pouca saúde ou o que você tem.
Vale a pena notar: os conjuradores arcanos e divinos têm regras diferentes para definir um "dia" em termos de quando recebem seus feitiços de volta.
Para os conjuradores divinos, eles simplesmente têm uma hora específica em que deveriam orar - os clérigos de um deus do sol podem orar ao amanhecer ou ao meio-dia, enquanto um druida da mulher do crepúsculo da floresta (uma divindade que acabei de criar provavelmente oraria ao entardecer. Ao contrário dos arcanistas, os conjuradores divinos não precisam dormir para atualizar seus feitiços.
No lado arcano, eles podem preparar / atualizar slots de feitiço a qualquer hora do dia, mas devem dormir oito horas seguidas (existem regras para interrupção do sono e como isso afeta a atualização) entre as atualizações. Estritamente falando, não há nada que impeça um lançador arcano de lançar todos os seus feitiços em uma luta, e imediatamente voltar a dormir e se refrescar novamente. Isso é desaprovado por ... quase todas as mesas de jogos de todos os tempos, por razões óbvias. A maioria dos grupos espera um descanso de uma hora do 8 por dia de uma hora do 24, o que significa que as diferenças entre os conjuradores arcanos e divinos não são muito praticadas na prática. Ao mesmo tempo, o assistente médio, em particular, vontade pressione por cerca de 17 horas de inatividade por dia: as horas de sono 8 e a hora de preparação de feitiços 1 são obrigatórias e as horas de trabalho 8 para criar ou escrever feitiços em seu livro de feitiços serão consideradas altamente desejáveis (como, ele vai querer ter esse tipo de tempo com mais frequência do que não). Obviamente, a trama pode ditar que ele não pode ter esse tipo de tempo, mas se as coisas não forem urgentes, essas são as inclinações naturais de um mago.
De qualquer forma, apesar dos detalhes que as regras fornecem para essas coisas, quase todos os grupos com quem eu joguei não deram tanta atenção ao tempo. A menos que o Mestre tenha emboscado o grupo especificamente à noite ou que o tempo (em questão de horas) tenha uma importância crítica, esses problemas foram descartados e os conjuradores simplesmente começaram todos os dias com os feitiços, que eram atualizados sempre que o grupo decidia pare e acampe.
Do ponto de vista de um jogador, os feitiços geralmente duram apenas algumas durações:
“Agora” - Coisas com duração de rodada 1, feitiços de dano instantâneo, etc. Em níveis muito baixos, também inclui rodadas / feitiços de nível.
“Este encontro” - Qualquer coisa que tenha uma duração de cerca de trinta segundos a alguns minutos (aproximadamente rodadas 5-100). Eles geralmente são muito curtos para serem lançados antes do início do combate, mas geralmente duram o suficiente para ver o encontro atual terminado. As coisas medidas em rodadas / nível geralmente caem aqui, e os minutos / nível geralmente caem também, a menos que você esteja em um nível muito alto ou tenha motivos para esperar uma luta em breve.
“Durante o próximo encontro” - Basicamente, tudo o que você sentir que pode transmitir com antecedência e ainda ter disponível no próximo encontro. Quanto tempo é necessário para isso depende muito das circunstâncias; se você sabe que existem monstros por todo o lugar, pode ser necessário apenas alguns minutos, mas se você estiver andando por uma estrada, poderá precisar de algumas horas. Em níveis muito baixos, os feitiços de horas / nível são o principal tipo disponível para isso, mas em níveis médios os feitiços com durações como "10 minutos / nível" cabem na conta na maioria das vezes. Nesse calabouço lotado, o minuto / nível 1 pode ser suficiente.
"Todo o dia" - coisas que você pode transmitir no início do dia e esquecer. Nos níveis intermediários, as horas / nível cobrem isso (as horas 8 cobrem um dia inteiro para muitas festas, dividindo o dia em terços entre aventuras, tempo de inatividade e sono). Obviamente, qualquer coisa que lista as horas 24 como duração também se qualifica.
"Vários dias" - coisas que você não precisa transmitir todos os dias para continuar se beneficiando. Não existem muitos feitiços com duração de dias / nível, mas eles existem. Mais significativamente, efeitos permanentes e também algumas coisas com duração de Instantâneo (quando eles criam algo ou proporcionam um benefício duradouro) entram nessa categoria.
Como mestre, você provavelmente desejará manter essas idéias em mente ao planejar encontros - considere os feitiços que uma parte pode esperar que já esteja em execução quando iniciar uma briga. Buffs em que você não precisa gastar ações em combate são automaticamente muito melhor do que buffs que requerem tempo durante a luta. A única vez em que recomendo prestar muita atenção à duração de uma mágica é quando um jogador lança uma mágica que é limítrofe entre "este encontro" e "até o próximo encontro" - pode fazer uma grande diferença se essa mágica ainda está em jogo durante o próximo encontro.
A resposta de KRyan é excelente, mas, caso você seja totalmente novo em RPGs, eu provavelmente deveria esclarecer uma coisa: as horas do mundo real que você gasta jogando o jogo têm pouca relação com o tempo que seu personagem vive no mundo fictício que ele ou ele ela habita.
À medida que você joga, as ações que você e os outros jogadores descrevem seus personagens irão demorar várias horas no mundo. Geralmente, o GM acompanhará aproximadamente quanto tempo passou enquanto você aventure e informará sobre eventos dependentes do tempo (como pôr do sol e amanhecer) quando seus personagens tomarem conhecimento deles.
A taxa em que o tempo no jogo passa em comparação com o tempo no mundo real é flexível. Às vezes, o tempo passa mais rapidamente no jogo do que fora: se nada acontecer durante a jornada de cinco dias de uma cidade para outra, tudo poderá ser pulado em algumas frases. Às vezes (particularmente em combate) as coisas acontecem de outra maneira, e uma atividade que leva horas do tempo real para resolver leva apenas alguns segundos no jogo. (Se ajudar, pense nisso como o tempo em um filme: um vôo intercontinental de avião leva horas, mas geralmente só recebe alguns minutos de tempo na tela, enquanto uma cena de luta que duraria razoavelmente apenas alguns minutos pode ser estendida pelo uso excessivo gratuito de slowmo.)
Quanto aos quinze minutos de duração do feitiço, uma 'rodada' de combate (o tempo que leva para cada combatente ter sua vez) é de seis segundos. Um feitiço com duração de quinze minutos, portanto, durará cento e cinquenta rodadas - e pouquíssimos combates duram tanto tempo.
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