Como exatamente o movimento Hunches deveria funcionar?

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Um dos meus jogadores adotou a iniciativa Hunches, e estou confuso sobre como deve funcionar. Principalmente, minha confusão decorre de quem a desencadeia e com que frequência é provável que ela desencadeie.

A jogada diz:

Hunches: When something bad is happening (or just about to happen) somewhere that you aren’t, roll +Sharp. On a 10+ you knew where you needed to go, just in time to get there. On a 7-9, you get there late—in time to intervene, but not prevent it altogether. On a miss, you get there just in time to be in trouble yourself.

Então, para as perguntas (espero que estejam ligadas o suficiente para que eu não precise postá-las separadamente):

  • A implicação aqui é que esse movimento pode desencadear antes a coisa ruim acontece, mas a única pessoa que sabe se esse será o caso é o Guardião. Então, como isso é acionado neste caso?
  • Com que frequência o movimento pode ser acionado? Dependendo de como você define 'ruim' no gatilho, ele pode ser disparado várias vezes em um único mistério. Isso é pretendido?
  • As coisas diretamente relacionadas ao mistério desencadeiam a mudança ou outras coisas ruins podem desencadear isso?
  • Tem que haver uma maneira plausível de como os caçadores chegam onde precisam estar? Até onde devo 'dobrar' a ficção para ajudar aqui?
por Wibbs 04.04.2019 / 19:26

2 respostas

Como os jogos Powered by the Apocalypse são muito baseados em histórias, ajuda a entender que tipo de convenção de gênero ou tropeço o movimento em questão está tentando evocar. Nesse caso, existem dois de destaque que eu procuraria. O primeiro é um caso em que nosso herói está preso em alguma situação ruim e sem saída óbvia, quando, de repente, o amigo que não estava lá entra e atira no bandido, agarra a mão dele enquanto entra em um poço sem fundo. um golpe fatal, etc. Pense em Han Solo de repente voltando para abater o lutador TIE de Darth Vader, pouco antes de Luke ser baleado nas trincheiras da Estrela da Morte. O segundo é o caso em que uma vítima inocente está sendo perseguida por um bandido em um beco escuro, prestes a ser assassinada ou sequestrada, quando do nada nosso herói sai da escuridão e intervém. Esses são os tipos de cenários que você deve imaginar quando pensa em quando é apropriado usar a mudança em questão.

Com isso em mente, ele pode ser usado de várias maneiras. Se a festa é dividida, fazendo coisas diferentes, então, quando algo ruim acontece com um amigo, o jogador declara que na verdade eles tinham um pressentimento de que estavam com problemas e que eram capazes de aparecer bem a tempo. É claro que, se rolarem mal, podem estar com tantos problemas, mas se rolarem muito bem, poderão ter uma arma nas costas da ameaça antes mesmo de poderem atacar. Se o Guardião escolher, também pode descrever as cenas em que os PJs não participam, para estabelecer o tom, mostrando uma pessoa inocente sendo vítima do monstro, criar tensão ameaçando amigos ou entes queridos ou apenas para dar ao jogador a oportunidade usar movimentos como Hunches ser heróico.

Para responder às suas perguntas especificamente:

  • O jogador pode optar por usar esse movimento sempre que houver uma situação ruim que ele saiba sobre fora do personagem, mas não no personagem e o Guardião deve dar-lhes oportunidades para fazê-lo. Afinal, um dos princípios centrais do PBTA é que o contador de histórias deve ser um fã dos personagens.

  • Tecnicamente, pode disparar quantas vezes você quiser por mistério, mas eu sugiro salvá-lo para situações dramaticamente relevantes. Não apareceu magicamente na casa de um amigo, porque eles arranharam o dedo do pé.

  • Qualquer coisa que possa ser considerada algo seriamente ruim pode desencadeá-lo, embora geralmente o Guardião não deva estar constantemente lançando problemas não relacionados ao mistério atual.

  • Meu conselho seria não se preocupar com como eles chegam lá. O objetivo de alguém salvar o dia no último segundo nem sempre faz sentido lógico perfeito, mas contribui para uma boa narrativa.

04.04.2019 / 20:46

"Não há tempo para explicar! Siga-me!"

Os movimentos acontecem quando todos na mesa concordam que eles acontecem.

Raramente, isso é puramente lógico e conseqüente - alguém se machuca, então o Guardião faz um movimento prejudicial.

Muitas vezes, isso é bastante óbvio - alguém entrando em uma situação de combate provavelmente está procurando chute um pouco, alguém que trabalha em um ritual está olhando para use magia, ou talvez use grande magia.

Mas já houve momentos em que você não tinha certeza se alguém estava tentando desencadear uma jogada ou não, certo? Eles estão tentando manipular um NPC ou apenas conversando? Eles estão tentando investigar um mistério ou apenas pedindo uma descrição melhor da cena? Então, pergunte a eles o que eles estão tentando fazer e quebre de uma maneira ou de outra, dependendo da resposta.

E, é claro, há momentos em que alguém apenas diz que quer agir, com pouca ou nenhuma descrição extra. O que você diz então? Bem, eu sei o que você deveria estar dizendo então.

"Legal! Como é isso?"

Assim, subir de nível também é uma jogada. Não é um artifício mecânico separado da história. Às vezes, é bastante óbvio como isso acontece, especialmente se você não está agindo fora do seu manual. Os palpites fazem todo o sentido para The Spooky, sua cartilha de origem, porque uma criança estranha de seis anos aparecendo abruptamente na sua frente e dizendo para você correr é realmente apenas o caminho para crianças estranhas de seis anos, certo?

Mas quando outros livros de jogo o pegam, as linhas ficam um pouco mais embaçadas. O Divino, O Escolhido, O Monstruoso - todos eles estão em um nível em que a aparência estranha provavelmente está bem lá em cima. O Especialista, o Iniciado ou o Spellslinger podem finalmente ter decidido dedicar algum espaço a uma adivinhação adequada - The Flake e The Wronged fizeram o mesmo, exceto para traçar as verdadeiras profundidades da conspiração que estão prestes a explodir .

... e depois há The Mundane.

E talvez esse truque não se encaixe nos outros playbooks, como os jogadores os perceberam. Isso é bom. Este é um mundo em que qualquer um dos PCs pode usar magia. Talvez não seja uma boa ideia para alguns deles, mas é um mundo em que o sobrenatural existe e você pode, por exemplo, conhecer inexplicável um corgi mágico que o busca no jornal semanal alternativo da próxima semana. Ou talvez você não seja tentando tropeçar nas pessoas em apuros bem a tempo de salvá-las, você está tentando para fazer o que você sempre fez, que é obter longe de toda essa loucura, mas algo lá fora obviamente tem outros planos!

Então, quando você pergunta ao seu player "Legal! Como é isso?" para descobrir as respostas para todas as suas perguntas, não é encontrar armadilhas em suas narrativas, lugares onde elas são fracas e você pode explorá-las. Você é o guardião. Você pode afogar o mundo em demônios, se quiser, e ninguém pode pará-lo. Você está procurando a narrativa deles para poder jogar junto, para que, quando alguém fizer uma investigação, você possa narrar ao seu jogador com Hunches exatamente o que está reunindo o palpite deles antes de você aproximar a câmera do outro lado da cidade, narrar um pouco e pedir um Rolo afiado.

05.04.2019 / 17:19