Como tirar o máximo proveito de um encontro combinando inimigos

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Sou um novo GM jogando DnD-4E e estou procurando conselhos sobre como compor encontros desafiadores.

Eu já toquei com o meu grupo ~ 10 vezes até agora e o que eu realmente gosto é de desafiá-los. Não é um TPK, mas quase.

Comecei com monstros do mesmo nível que os jogadores, o que obviamente não era nenhum desafio.

Tentei dominá-los com muitos lacaios, mas descobri que é muito difícil controlar muitos inimigos, como hp, iniciativa, efeitos contínuos e danos etc. (então agora uso cartas, o que ajuda um pouco ) o que eu gosto aqui é que, se os lacaios são reduzidos a jejum, sempre há uma quantidade infinita de adicionais que podem se juntar.

Eu também tentei um dragão jovem uma vez, esperando que seus altos hp e defesas mais altas estressassem o grupo por um tempo, no entanto, descobri que é uma desvantagem poder executar uma ação por rodada, enquanto o PC 5-6 poderá fazer um. Se as defesas de um oponente forem altas o suficiente para mantê-lo vivo por um tempo, os jogadores ficam frustrados por desperdiçar vários poderes até conseguirem dar uma dica. Além disso, se o bruto causar alto dano, eles reclamam que podem ser derrubados em golpes 2.

Também tentei composições de inimigos, mas os Jogadores os separam quase sempre da mesma maneira (os clérigos, os lançadores de feitiços, a artilharia, os soldados, etc.)

No último jogo, um jogador (atacante arcano) estava ausente e o jogo estava indo surpreendentemente bem. Os inimigos eram ursos de insetos 2 (brutos) e alguns duendes arqueiros nas costas. Enquanto os jogadores limpavam os arqueiros, eu tive tempo suficiente para acertar alguns bons golpes com os ursinhos para colocar alguns PCs ensanguentados e fazê-los recuar por uma rodada para lamber suas feridas.

Eu estou procurando especificamente o que é uma boa composição de inimigos é desafiar os jogadores e tornar o encontro mais interessante (não a rodada padrão de movimento, ataque, rolamento de dano). Não quero tentar todas as combinações possíveis, estou procurando alguma recomendação que provou ser uma boa mistura (por exemplo, dois brutos na frente, arqueiros 2 nas costas e um controlador no lado)

por animal de estimação 20.04.2014 / 13:24

5 respostas

Brutos e soldados desaceleram o combate

Um bruto ou um soldado é bom, mas mais do que o 1 simplesmente arrasta o combate. Os soldados tendem a ter defesas muito altas, o que significa que o grupo perderá mais vezes. Os brutos têm muita saúde, o que levará algum tempo para se aprofundar. Brutos e soldados geralmente têm habilidades úteis de movimento forçado, mas quase sempre encontram poderes que não recarregam.

Sempre me lembrarei de um encontro que ocorreu durante minha primeira campanha do 4e, na qual nosso mestre não usou o 1, nem o 2, mas os brutos do 4 para formar a parte inimiga. Demorou quase uma hora e meia para um grupo de 5 derrotar inimigos apropriados no nível 4 (e o combate foi o tipo mais chato que se possa imaginar).

Utilize Líderes com lacaios, artilharia, skirmishers, lurkers e controladores

Todos esses tipos de monstros tendem a criar lutas mais dinâmicas. Lurkers e skirmishers são combatentes corpo a corpo que se movem em torno de um monte, forçando os jogadores a se moverem, ao mesmo tempo em que dão ao defensor um bom castigo provocando para fazê-los se sentirem úteis. Os líderes podem pegar aquelas ondas de lacaios que você usou e realmente apimentá-las e torná-las temporariamente mais poderosas do que eram antes. As unidades de artilharia podem ficar atrás de todos os outros, agindo como canhões de vidro, forçando os PJs a tentar apressá-los. Os controladores podem alterar seriamente o layout do combate da mesma forma que uma classe de controlador de PC.

Não existe uma fórmula mágica para usar sempre

Não posso fornecer um modelo, como líder da 1, lacaios da 5, um soldado, uma artilharia e um controlador, e dizer que funcionará sempre. Mesmo que isso acontecesse, pela própria natureza da repetição, isso se tornaria entediante e obsoleto para seus jogadores. A beleza do sistema de balanceamento XP no 4e é que você pode misturar as coisas e ainda fazer um encontro equilibrado (desde que você use monstros no nível 1 do nível do grupo: -1, same ou + 1). Poderia haver uma emboscada pesada da artilharia ou vários líderes ordenando muitos soldados e funcionaria tanto quanto a fórmula acima que acabei de lhe dar.

Misture os combates adicionando perigos à arena / masmorra em que ocorrem

Armadilhas em geral são uma boa ferramenta, mas adicionar armadilhas e perigos ambientais igualmente perigosos para monstros e PCs resultará em alguns encontros de combate realmente interessantes que deixarão seus jogadores com boas lembranças. Além disso, adicionar um grupo 3rd ou um único monstro poderoso que também seja interessante por si só pode ser realmente divertido. Essa briga entre os PJs e os duendes na caverna pode ser realmente apimentada quando um urso-coruja errante acaba por tropeçar e começa a atacar indiscriminadamente os dois grupos.

Crie Solos que agem e se comportam como os monstros chefes que devem ser

Monstros solo podem ser incrivelmente perigosos e roer unhas ou incrivelmente entediantes, com muito pouco espaço no meio para interessante e desafiador, sem ser um TPK. Os solos se encaixam em um nicho estranho, pois têm o valor de XP de um encontro inteiro, portanto precisam ser duros o suficiente para durar um pouco, sem serem tão durões que o Partido seja derrotado. Muitas vezes, as lutas individuais são muito fáceis de focar (todo o grupo despeja todos os seus diários no alvo 1) ou muito difícil porque, para contrariar o foco, suas defesas mais altas, a capacidade de ignorar as condições e o grande número de pontos de saúde os tornam muito difíceis para os PCs. derrubar rápido o suficiente.

The Angry GM possui uma excelente série de postagens (peças: 1, 2, 3, 4) detalhando todas essas questões e suas soluções propostas (com as quais concordo totalmente). Resumi alguns deles abaixo, mas não deixe de conferir o que ele escreveu.

Soluções:

  1. Os solos atuam em várias iniciativas. Crie solos que tenham iniciativas 2 ou 3 durante as quais eles possam executar tipos específicos de ações 1 ou 2, mas não durante todo o turno. De repente, os Solos podem interagir com o grupo durante uma rodada, em vez de fazer o solo solo da 1, em vez de o resto do grupo e assim por diante. Dar a cada iniciativa diferentes modificadores (+ 5, + 10, + 15) ajudará a garantir que sejam escalonados ou apenas forneça valores fixos de iniciativa, como 10, 15, 20).
  2. Os solos são compostos de diferentes "partes". Tome essas diferentes iniciativas que você construiu e elas literalmente correspondem a diferentes partes do monstro solo. Para o exemplo que você deu à cauda do dragão, garras e cabeça seriam uma parte do monstro. A cabeça teria as melhores defesas e HP porque, se fosse o primeiro, o chefe seria essencialmente derrotado, mas os jogadores poderiam destruir a cauda ou as pernas na luta, custando ao monstro essas habilidades e as iniciativas relacionadas a eles.
  3. Monstros solo têm "estágios". Monstros solo se transformam ao serem derrotados durante a luta. Aquele mago que o partido lutou tem uma reação imediata quando seu HP bate ensanguentado, transformando-se em abominação bebendo uma poção / pronunciando um feitiço. Onde ele era um feiticeiro enrugado, lançando feitiços antes, agora ele é uma massa enorme de músculos e chifres da 8, com o objetivo de esmagar a festa.

Crie vilões recorrentes que também lutam em encontros †

Criar um poderoso bloco de estatísticas de monstros do tipo Líder ou de artilharia para um vilão recorrente pode ser outra maneira de incrementar o combate e adicionar mais peso a um encontro.

† Absolutamente nenhuma garantia de que seus jogadores não o derrubarão no primeiro encontro. As maneiras de contornar isso são ter uma rota de fuga válida com muitos inimigos entre ele e eles, os quais ele foge e, em seguida, dispara uma armadilha / trava atrás dele, permitindo que ele escape. Além disso, dar a ele um poder de teleporte para escapar rapidamente é outra opção.

22.04.2014 / 16:23

Eu sei que aqui, as pessoas adoram respostas muito longas e detalhadas, mas peço desculpas por não poder pagar. Aqui estão meus dois centavos:

Você pode dar uma olhada nos encontros dos chefes das masmorras nos MMORPGs. Como os desenvolvedores fazem muita pesquisa para tornar a luta desafiadora e ainda possível por uma equipe bem equilibrada, acho que há muita inspiração para levar para lá, e até inspiração para o design de alguns pacotes de multidões ao longo do caminho até o chefe.

Entre os truques que eles adoram usar, existem frequentemente:

  • enfurecer o temporizador: Você tem que matar o chefe dentro do 6min, mais ou menos, no DnD seria talvez o round do 20 antes que o reforço goblin chegasse. Ou você pode estar lutando em um navio afundando, ou os portões do inferno podem estar se abrindo lentamente e você tem que matar o chefe e fechá-lo antes que seja tarde demais

  • outro cronômetro: pode ser eventos regulares como o surgimento de um novo monstro a cada rodada do 5 e, quando há o 3, eles se fundem a algo muito forte, ou um arco elétrico periódico que danifica todos os aventureiros que estão a menos de 3m de distância. os outros, etc.

  • ordem para matar: isso é algo que eles adoram montar. Por exemplo, se você matar o bebê primeiro, sua mãe ficará furiosa. Ou você pode ter um dos inimigos entre os que os aventureiros costumam derrubar nos últimos que ficam um pouco mais fortes a cada duas rodadas, por exemplo, um golem mecânico que não faz nada no início, porque precisa de algum tempo para carregar toda a sua arma

  • divida em dois grupos: Às vezes, existem dois chefes gêmeos que precisam ser derrubados quase ao mesmo tempo, a menos que você não queira que eles fiquem furiosos, mas não pode lutar contra os dois no mesmo lugar porque eles são mais fortes quando eles estão juntos

  • quebra-cabeça: Esse último é o mais mortal, é quando há eventos para disparar durante a luta. Por exemplo, os aventureiros acabaram de chegar ao ninho do lorde demoníaco e ativaram um artefato antigo para drenar sua energia e torná-lo mais fraco para que pudessem combiná-lo. Mas os servos demoníacos tentam desativar o artefato para que os PJs tenham que correr pela sala e lutar contra eles, apertar os botões corretos e lutar contra o chefe ao mesmo tempo. Ou você pode ter um chefe que precisa ser levado alternativamente a um lago de gelo e a uma cascata de lava.

  • leve o máximo para o inferno: em algum momento em que uma multidão tem um HP muito baixo, ela apenas kamikazes e explode, causando muitos danos a todos os usuários do 30ft.

O ponto comum em todos esses mecanismos é que os aventureiros precisam reunir cuidadosamente as informações disponíveis com antecedência para ter os dados que os ajudarão a saber como lutar e a se adaptar de forma inteligente durante a luta a qualquer evento que ocorra.

Você disse que seu grupo é usado para derrotar os clérigos e o lançador de feitiços primeiro. Faça com que elas sejam as namoradas das classes de lutadores e ofereça a elas um lustre permanente de raiva sempre que a namorada estiver morta, e da próxima vez os aventureiros poderão pensar duas vezes antes de aplicar essa estratégia.

Aqui está. Não pretendo dar uma resposta tão detalhada e informada que alguns provavelmente lhe darão, mas espero que isso ajude;)

22.04.2014 / 17:43

Talvez considere jogar alguns elementos naturais no encontro.

Tire os jogadores do seu elemento e dê aos adversários a vantagem.

Chuva e uma encosta enlameada, tendo que escalar lentamente poços de areia para alcançar seu inimigo. Um peixe não deve ser problema para uma aventura, até que esteja na água com ele.

Isso adicionará um nível de superioridade até mesmo à configuração mais fraca dos inimigos

(por exemplo, dois brutos na frente, arqueiros 2 nas costas e um controlador no lado). Usando o seu exemplo, os arqueiros 2 seriam mais potentes no topo da referida colina enlameada do que apenas estar nas costas. E se o controlador não fosse visto ...

Um sentimento perturbador toma conta da trupe quando a névoa do pântano rola em direção ao acampamento, engolindo-os em uma mortalha obscurecedora.

Algo também a ser dito sobre o território local. Os inimigos podem conhecer a área e onde não pisar, como evitar os ninhos de aranhas mortais ou evitar cair nos buracos da pia. Muitas vezes é muito difícil derrotar um tornado.

21.04.2014 / 04:54

Em qualquer encarnação de D&D (e mais proeminentemente no 4E), o poder aumenta na mesma proporção em que o trabalho em equipe fica melhor. Embora seja verdade que um único personagem poderoso pode interromper um jogo, um grupo bem equilibrado quase sempre pode lançar alguma estratégia que esmagará a oposição, mesmo em um cenário não otimizado.

Como um encontro não é exatamente apenas uma luta, e normalmente há mais coisas envolvidas (como terreno, clima, localização), você deve considerá-las parte da equação antes de formular uma "boa mistura" contra os jogadores. Enquanto uma boa batalha pode ser divertida, quando as coisas ficam loucas, seu jogo pode de repente se tornar incrível. Tente pensar menos sobre o "mix" e mais sobre o "encontro". Criar um campo de batalha memorável e difícil pode ser muito divertido e tem o bônus adicional de forçar seus jogadores a criar novas estratégias a cada encontro.

  • Coloque os jogadores em um castelo voador, com muitas quedas perigosas por toda parte, toneladas de pontes estreitas e lugares altos, e eles terão um mau momento lutando contra inimigos à distância. Se houver alguns brutos bloqueando as rotas para os caras de longo alcance que podem expulsar os combatentes do campo de batalha, levando-os a uma queda mortal, as coisas podem ficar muito, muito feias.
  • Coloque-os para lutar contra uma festa de ladrões dentro de um vulcão em erupção, com pedras caindo que podem bloquear partes do campo de batalha repentinamente, lava ardente que queima pessoas que chegam a fechar e o eventual elemento de fogo que aparece para combater as duas partes. Aqui, o fator surpresa pode mudar completamente a maré de uma batalha.
  • Coloque-os em uma situação em que a luta é apenas secundária - como tentar fugir de um labirinto cheio de guerreiros mortos-vivos que simplesmente não permanecem mortos, levantando-se para lutar repetidamente até descobrir como sair do lugar. Aqui você pode colocar muitos asseclas, mas o "combate" não é o ponto principal.
  • Divida-os e deixe-os lutar contra um "gêmeo do mal". Aqui a estratégia pessoal é mais importante que tudo.

A mensagem que estou tentando dizer aqui é simplesmente "Não se preocupe muito com fórmulas, pense de maneira impressionante". Você pode criar lutas incríveis sem quebrar a cabeça contra a composição do partido inimigo. As diretrizes para XP nos manuais de regras da 4E são exatamente isso: diretrizes. Eles não podem ajudá-lo a compensar todos os pequenos aspectos de uma luta, e você deve confiar no seu instinto ao criar encontros interessantes. Um encontro nem precisa usar monstros - você pode colocá-los dentro de uma masmorra viva, cheia de partes do corpo e enzimas assassinas (os vírus têm níveis desonestos, nunca se esqueça disso). Mais do que misturar inimigos, pense em como criar um desafiar - inimigos são apenas uma pequena parte disso.

22.04.2014 / 17:17

Use qualquer combinação que combina com você e a história, e se o combate estiver ficando muito chato ou muito difícil, trapaceie as jogadas de dados e as estatísticas dos inimigos (HPs, CA, etc.).

Como Mestre, prefiro acertar um jogador que não tenha sido prejudicado durante o combate, mesmo se eu rolar um 1 natural com o ataque do monstro, se o combate precisar disso.

Não abuse disso, é claro. Se o Partido vai lutar contra um Dragão sabendo que ele pode matá-lo em uma rodada, você provavelmente deve matá-los em uma rodada só porque eles merecem.

As batalhas fazem parte da narrativa tanto quanto o diálogo e outras cenas. A luta deve ter a tensão necessária.

Nem todas as lutas devem ser encenadas. Não há problema em que o grupo despache um grupo de gnolls em duas rodadas, mas se for uma luta de chefe, acho melhor fazer o que for necessário para tornar a luta emocionante.

28.04.2014 / 17:46