Brutos e soldados desaceleram o combate
Um bruto ou um soldado é bom, mas mais do que o 1 simplesmente arrasta o combate. Os soldados tendem a ter defesas muito altas, o que significa que o grupo perderá mais vezes. Os brutos têm muita saúde, o que levará algum tempo para se aprofundar. Brutos e soldados geralmente têm habilidades úteis de movimento forçado, mas quase sempre encontram poderes que não recarregam.
Sempre me lembrarei de um encontro que ocorreu durante minha primeira campanha do 4e, na qual nosso mestre não usou o 1, nem o 2, mas os brutos do 4 para formar a parte inimiga. Demorou quase uma hora e meia para um grupo de 5 derrotar inimigos apropriados no nível 4 (e o combate foi o tipo mais chato que se possa imaginar).
Utilize Líderes com lacaios, artilharia, skirmishers, lurkers e controladores
Todos esses tipos de monstros tendem a criar lutas mais dinâmicas. Lurkers e skirmishers são combatentes corpo a corpo que se movem em torno de um monte, forçando os jogadores a se moverem, ao mesmo tempo em que dão ao defensor um bom castigo provocando para fazê-los se sentirem úteis. Os líderes podem pegar aquelas ondas de lacaios que você usou e realmente apimentá-las e torná-las temporariamente mais poderosas do que eram antes. As unidades de artilharia podem ficar atrás de todos os outros, agindo como canhões de vidro, forçando os PJs a tentar apressá-los. Os controladores podem alterar seriamente o layout do combate da mesma forma que uma classe de controlador de PC.
Não existe uma fórmula mágica para usar sempre
Não posso fornecer um modelo, como líder da 1, lacaios da 5, um soldado, uma artilharia e um controlador, e dizer que funcionará sempre. Mesmo que isso acontecesse, pela própria natureza da repetição, isso se tornaria entediante e obsoleto para seus jogadores. A beleza do sistema de balanceamento XP no 4e é que você pode misturar as coisas e ainda fazer um encontro equilibrado (desde que você use monstros no nível 1 do nível do grupo: -1, same ou + 1). Poderia haver uma emboscada pesada da artilharia ou vários líderes ordenando muitos soldados e funcionaria tanto quanto a fórmula acima que acabei de lhe dar.
Misture os combates adicionando perigos à arena / masmorra em que ocorrem
Armadilhas em geral são uma boa ferramenta, mas adicionar armadilhas e perigos ambientais igualmente perigosos para monstros e PCs resultará em alguns encontros de combate realmente interessantes que deixarão seus jogadores com boas lembranças. Além disso, adicionar um grupo 3rd ou um único monstro poderoso que também seja interessante por si só pode ser realmente divertido. Essa briga entre os PJs e os duendes na caverna pode ser realmente apimentada quando um urso-coruja errante acaba por tropeçar e começa a atacar indiscriminadamente os dois grupos.
Crie Solos que agem e se comportam como os monstros chefes que devem ser
Monstros solo podem ser incrivelmente perigosos e roer unhas ou incrivelmente entediantes, com muito pouco espaço no meio para interessante e desafiador, sem ser um TPK. Os solos se encaixam em um nicho estranho, pois têm o valor de XP de um encontro inteiro, portanto precisam ser duros o suficiente para durar um pouco, sem serem tão durões que o Partido seja derrotado. Muitas vezes, as lutas individuais são muito fáceis de focar (todo o grupo despeja todos os seus diários no alvo 1) ou muito difícil porque, para contrariar o foco, suas defesas mais altas, a capacidade de ignorar as condições e o grande número de pontos de saúde os tornam muito difíceis para os PCs. derrubar rápido o suficiente.
The Angry GM possui uma excelente série de postagens (peças: 1, 2, 3, 4) detalhando todas essas questões e suas soluções propostas (com as quais concordo totalmente). Resumi alguns deles abaixo, mas não deixe de conferir o que ele escreveu.
Soluções:
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Os solos atuam em várias iniciativas. Crie solos que tenham iniciativas 2 ou 3 durante as quais eles possam executar tipos específicos de ações 1 ou 2, mas não durante todo o turno. De repente, os Solos podem interagir com o grupo durante uma rodada, em vez de fazer o solo solo da 1, em vez de o resto do grupo e assim por diante. Dar a cada iniciativa diferentes modificadores (+ 5, + 10, + 15) ajudará a garantir que sejam escalonados ou apenas forneça valores fixos de iniciativa, como 10, 15, 20).
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Os solos são compostos de diferentes "partes". Tome essas diferentes iniciativas que você construiu e elas literalmente correspondem a diferentes partes do monstro solo. Para o exemplo que você deu à cauda do dragão, garras e cabeça seriam uma parte do monstro. A cabeça teria as melhores defesas e HP porque, se fosse o primeiro, o chefe seria essencialmente derrotado, mas os jogadores poderiam destruir a cauda ou as pernas na luta, custando ao monstro essas habilidades e as iniciativas relacionadas a eles.
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Monstros solo têm "estágios". Monstros solo se transformam ao serem derrotados durante a luta. Aquele mago que o partido lutou tem uma reação imediata quando seu HP bate ensanguentado, transformando-se em abominação bebendo uma poção / pronunciando um feitiço. Onde ele era um feiticeiro enrugado, lançando feitiços antes, agora ele é uma massa enorme de músculos e chifres da 8, com o objetivo de esmagar a festa.
Crie vilões recorrentes que também lutam em encontros †
Criar um poderoso bloco de estatísticas de monstros do tipo Líder ou de artilharia para um vilão recorrente pode ser outra maneira de incrementar o combate e adicionar mais peso a um encontro.
† Absolutamente nenhuma garantia de que seus jogadores não o derrubarão no primeiro encontro. As maneiras de contornar isso são ter uma rota de fuga válida com muitos inimigos entre ele e eles, os quais ele foge e, em seguida, dispara uma armadilha / trava atrás dele, permitindo que ele escape. Além disso, dar a ele um poder de teleporte para escapar rapidamente é outra opção.