O ataque de arma de fabricação caseira pode disparar 'Vampiric Assault' equilibrado?

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Eu criei algumas cantrips novas que incluem fazer um ataque de arma, pois existem apenas duas oficiais para você escolher. Tentei seguir esses princípios com base nas lâminas em expansão e nas lâminas de chama verde:

  • Apenas ataques com armas brancas, alcance de pé 5
  • Nenhum dano extra inevitável ao alvo principal no nível 1
  • Danifique não mais que alvos 2
  • O modificador de habilidade de conjuração não precisa afetar o feitiço
  • Disponível apenas nas listas de feitiços Warlock, Sorcerer e Wizard

Mas com uma quantidade tão pequena de conteúdo oficial para compará-los, é difícil dizer se eles estão equilibrados.

Esse feitiço está equilibrado com Lâmina Crescente e Lâmina de Chama Verde?

Vampiric Assault

Necromancy cantrip

Casting Time: 1 action
Range: 5 feet
Components: V, M (a weapon)
Duration: 1 round

As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails.

On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and if it takes any damage from the attack, you gain temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier (minimum 1). The temporary hit points are lost at the end of your next turn.

At 5th level, the attack deals an extra 1d6 necrotic damage to the target. The damage roll increases by 1d6 at 11th level and 17th level.

por Richard 10.05.2019 / 19:59

4 respostas

Isso pode ser equilibrado

Como isso apenas adiciona Temp HP e não cura real, isso é bastante equilibrado. Em vez de aumentar o dano, você está dando um impulso temporário na HP. Eu consideraria alterá-lo para o início do seu próximo turno, e não para o final.

Caso contrário, você basicamente obtém o HP de temperatura livre para a rodada atual, MAIS a próxima.

10.05.2019 / 20:12

Forte, pode ser desequilibrado cedo, mas não consegue escalar bem

Como você observou, esta é uma área bastante difícil para avaliar o equilíbrio. Essas tripas ocupam um lugar único no espaço do design.

  • Eles tendem a causar mais danos / ter mais impacto (se suas condições especiais forem cumpridas) do que cantrips a distância comparáveis, como parafuso de fogo ou raio de geada.
  • Isso é equilibrado pelo fato de o uso deles ser bastante nicho - se você é um lançador de magos arcano, provavelmente evita ficar corpo a corpo, pois suas defesas provavelmente serão mais fracas que um personagem marcial, e é improvável que seu status de ataque corpo a corpo seja máximo, tornando menos provável o ataque corpo a corpo inicial. Se você é um personagem de artes marciais / marciais que obtém acesso a eles (Eldritch Knight, Arcane Trickster, Bladesinger, Valor Bard), o fato de eles não permitirem o uso de Ataque Extra ou Luta com Duas Armas com eles faça com que sejam opções menos atraentes, sem mencionar se o seu status de conjuração não é máximo / alto para o seu nível, as sugestões que usam o estatuto de conjuração serão menos boas.

Nos níveis 1-4

Nesta faixa de nível, é comparável ao Green-Flame Blade:

  • Ambos têm um efeito extra isolado modificador de conjuração
  • Nenhum requisito especial (como o "outro inimigo do GFB" a um metro de 5) para ativar seu efeito extra
  • A temperatura HP é inútil se você não sofrer dano no próximo turno, enquanto dano extra de fogo a outro inimigo tiver um efeito permanente em seu HP

Eu acho que diria que se você estiver usando esse cantrip no corpo a corpo, será atingido e fará uso da temperatura HP. Quão grande é essa oferta temporária de HP, então? Bem, False Life é um feitiço de nível 1st que fornece, em média, um HP de temperatura 6.5 por uma hora, sem concentração. Essa armadilha oferece a você um HP de temperatura 3 (assumindo pontos de compra e estatísticas de lançamento no nível 1), a um custo de oportunidade de não causar dano extra a 3 a um inimigo que possa ou não estar presente. No nível 1, o HP de temperatura 3 por rodada é muito alto. Goblins, um inimigo de CR 1 / 4 que é frequentemente enfrentado no nível 1, causa uma média de dano de 5.5 ao acertar. Esta temperatura HP reduz esse dano pela metade, supondo que você receba apenas um golpe por rodada. E um mago / feiticeiro / bruxo terá o HP 5-9 no nível 1, tornando essa temperatura HP entre 50% e 33% de seu pool total de HP. Isso é muito.

Mas talvez isso seja equilibrado pelo fato de que os lançadores de feitiços realmente não deveriam estar em combate corpo a corpo se não quiserem morrer nesse nível. Personagens com razões mais fortes para se envolverem, como Eldritch Knights e Arcane Tricksters, só conseguem essa armadilha no nível 3, quando a temperatura HP é menos importante.

Níveis 5 +

Agora, o cantrip fica muito mais fraco. GFB e Booming Blade recebem + 1d8 tanto pelo dano inicial quanto pelos efeitos extras, enquanto Vampiric Assault apenas recebe + 1d6 pelo dano inicial. Agora concedido, você sempre poderá usar o efeito extra do Vampiric Assault (a menos que tenha um HP temporário de outra fonte), mas à medida que os níveis aumentam, o 3-5 HP temporário se tornará cada vez menos relevante.

Minha sugestão

O cantrip parece bom nos níveis 1-4. Possivelmente um pouco mais forte que os outros tropeços semelhantes, mas não tanto, acho que definitivamente precisa mudar. Eu acho que se você estiver usando isso em um jogo, você deve avisar seus jogadores, talvez seja necessário ajustar isso (talvez com um acordo para deixá-los trocar de cantrip se não estiverem satisfeitos com o ajuste) e observe como isso acontece nesses níveis .

Além desses níveis, ele precisa de um aumento em sua escala.

Eu sugeriria seguir o exemplo da lâmina de chama verde e ter uma escala correspondente ao dano inicial e ao efeito extra (neste caso, temperatura HP). Meu instinto é optar por d4s para esse dimensionamento, mas isso é apenas com base em uma sensação profunda do impacto de muita HP temporária a cada rodada em níveis mais altos. Posso estar superestimando a potência dessa temperatura HP, caso em que os d6s seriam apropriados.

14.05.2019 / 13:14

O que impede alguém de usar isso em todos os ataques antes de receber vários ataques? Parece que será apenas temperatura livre HP sem nenhum custo. Se você compará-lo com a Booming Blade e a Green-Flame Blade, seus efeitos geralmente não importam, mas isso sempre é útil. Eu sugeriria que apenas pode "drenar" o HP temporário de uma criatura uma vez.

14.05.2019 / 13:47

Eu não acho que isso seja equilibrado. Se você compará-lo com o recurso Fighting Spirit do lutador Samurai ou com o recurso Mantle of Inspiration do bardo de Glamour, eles são basicamente iguais à temperatura recebida pela HP, mas eles têm usos limitados.

Isso é basicamente uma armadilha que lhe dá dano extra e permite atacar e pseudo-curar você - tudo ao mesmo tempo - que você pode usar um número ilimitado de vezes por dia. Compare também com o toque vampírico feitiço, que cura apenas uma quantidade de HP igual à metade do dano causado.

14.05.2019 / 04:54