Como sinalizar para meus jogadores que a parte a seguir deve ser reproduzida em avanço rápido?

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Então, na campanha que eu mantenho, há um ritual que deve durar um ano. Obviamente, precisamos pular a maior parte desses dias, e alguns dos eventos merecem apenas um pouco de representação e é isso.

Por outro lado, meus jogadores adoram entrar em detalhes, e isso causa atrasos. Por exemplo, eles resolveram o mistério de uma maldição, conseguiram tudo o que precisavam para quebrá-la e, em seguida, resultaram em PvP rodada a rodada que logo ficou entediante para todos. Eu poderia ter dito a eles que isso fazia parte da história que não é importante. Que identificar o que aconteceu e reunir ingredientes foi a parte interessante. Mas eu precisaria quebrar a imersão para fazer isso.

Usando meus próprios conselhos, pretendo ter outra sessão zero e outra agarrar a Same Page Tool, mas gostaria de ter algumas idéias primeiro e não quero reinventar a roda.

Então, existe alguma maneira tentada de se comunicar com jogadores que

this isn't the important part, don't use too much time on it, more interesting things are waiting to happen!

sem quebrar imersão demais?

Estou interessado em economizar tempo de jogo real, não no jogo. Os jogadores estão cientes das limitações de tempo e, no jogo, estão indo muito bem para progredir o mais rápido possível.

por Mołot 04.06.2019 / 12:14

4 respostas

A maneira mais fácil de pensar, para os jogadores aceitarem um salto de tempo, é pergunte-lhes como eles planejam investir nos meses seguintes.

Isso é algo fácil de pousar porque esse investimento vai dar a eles algum tipo de benefício. É um pouco como brincar de Papai Noel, os jogadores dizem o que eles vão fazer, você lhes dá algo que eles conseguiram porque estavam trabalhando duro nisso e não em aventuras malucas.

Você não precisa dar a eles itens mágicos ou bônus, pode ser um desenvolvimento no enredo dos personagens, algumas informações interessantes, informações sobre perigos futuros ... Dessa forma ninguém tem a sensação de que acabaram de desperdiçar esse tempo no jogo e você pode pular direto para as coisas importantes.

04.06.2019 / 14:02

I could have told them that this was a part of the story that isn't important. That identifying what happened and gathering ingredients was the interesting part.

Como mestre, já deparei com essa situação antes. Você sempre pode tentar encontrar uma maneira indireta de insinuando para os jogadores que o que eles estão fazendo não tem ser feito. No meu caso, os jogadores estavam em uma masmorra onde encontraram alguns ingredientes estranhos que não deveriam fazer nada (eles estavam lá para decoração), mas os jogadores estavam convencidos de que podem desbloquear algo com eles e continuar tentando coisas diferentes. Depois de um tempo eu disse:

It's getting dark, and it gets harder and more dangerous to travel around

Nesse ponto, todo mundo percebeu que não havia muito mais o que fazer na masmorra, e eles rapidamente retornaram à sua base.

No seu caso, se você quiser que o 2 / 3 de um ano passe rápido, sempre poderá fazer algumas narrações como:

And like the days went by, you were training to prepare yourselfs, and the day was finally arriving for the ritual to be completed.

Para ser sincero, eu tentaria evitar pular longos períodos assim, diminuindo o ritual ou introduzindo mini-missões no meio. Mas isso só é possível se sua campanha permitir.

So is there any tried way to communicate to players that

this isn't the important part, don't use too much time on it, more interesting things are waiting to happen!

Provavelmente não é a melhor ideia dizer aos jogadores que "coisas interessantes estão esperando para acontecer!". Provavelmente é melhor atrair a atenção deles com algo no jogo que capte o interesse deles. Talvez um dragão esteja voando na direção geral que você deseja que os jogadores sigam. Talvez tenha ocorrido uma explosão nessa área. Alguns gritos de agonia ecoam nessa direção. Um NPC foi atacado por lá. Encontre o melhor que pode ser anexado à sua campanha.

04.06.2019 / 13:09

Apenas diga a eles

Alguns grupos de jogadores têm a sorte de ter todos no mesmo comprimento de onda (seja na Sessão Zero, na percepção pessoal ou simplesmente na boa sorte) e podem gerenciar essas coisas sem dizer diretamente.

Isso é ... relativamente raro, na minha experiência. Não é algo inédito, mas relativamente raro.

O que acontece com mais frequência na minha experiência é que, se o GM quiser diminuir o zoom para uma escala de tempo maior, ele apenas dirá: "Estamos mudando para uma escala de tempo maior". Ou o jogador irá defini-lo como uma solicitação, pública ou privada, mas ainda sem ambiguidade. É muito mais eficaz do que sugerir e esperar.

Sua principal preocupação neste exemplo (o exemplo ritual de oito meses) parece estar quebrando a imersão. Minha experiência simples, porém multiplicada, é que dizendo "Vamos diminuir o zoom" não quebra a imersão mais do que o ato de diminuir o zoom. Qualquer que seja o método que você use para fazer com que o "zoom out" aconteça - dicas oblíquas, esperando por consenso espontâneo, esperando por combustão espontânea, dizendo-lhes para seguir adiante, perguntando o que estão fazendo duas semanas a partir do presente, o que seja - vai resultar em uma mudança de mentalidade das minúcias imediatas para o longo prazo.

Se tem que ser alguma coisa, também pode ser uma coisa eficaz.

04.06.2019 / 21:23

Tente cronometrar para o final da sessão.

Dessa forma, você pode dizer às pessoas que estão guardando seus livros e dados: "Este ritual levará tempo X. Escreva o que você planeja fazer durante esse tempo, individualmente ou em grupo".

Isso permite que você use o tempo de folga sem se afastar do jogo.

Se você conseguir que eles enviem isso por e-mail com alguns dias de antecedência (parabéns, então !!!), você pode descobrir como resolver o tempo de inatividade para a próxima sessão. Você pode acabar com algumas aventuras secundárias antes que a trama principal volte aos trilhos.

04.06.2019 / 22:23