É aconselhável alternar o papel do GM entre os jogadores?

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É aconselhável executar uma campanha em que o mestre ocasionalmente gire para ser um jogador regular enquanto um jogador se torne o mestre? Eu já vi algumas menções a essa estratégia para impedir que o GM se cansasse de planejar sempre, mas parece que ter um jogo alternativo seria quase melhor. Dessa forma, você não tem um GM distribuindo tesouros além do que os PCs deveriam ter e o outro GM tendo que lidar com isso.

por Agent_9191 19.08.2010 / 22:51

10 respostas

Já faz muito tempo que eu joguei em um grupo no qual apenas uma pessoa transformou alguma coisa em algo ... À medida que jogos específicos aumentam e diminuem, geralmente outra pessoa executa alguma coisa em algum momento, a menos que seja uma mania de controle ou todo mundo seja totalmente preguiçoso (esse foi o caso quando eu estava no ensino médio, para ser justo). Hoje em dia, porém, sempre temos várias campanhas simultâneas em andamento com diferentes GMs.

Girar GMs dentro de uma campanha é diferente - até certo ponto, depende da natureza da sua campanha. Realizei campanhas que são histórias muito coerentes, com muitos segredos, das quais eu nunca rodaria no meio. Se houver uma visão concreta, você não deseja girar. Se houver menos de um, é mais fácil - mais ou menos o "modelo Babylon 5" versus o "modelo Star Trek". Portanto, a rotação dentro de uma campanha real é possível, mas é mais ou menos desejável, dependendo do tipo de campanha.

Em uma campanha, dissemos proativamente "Ei, vamos deliberadamente alternar todos os jogadores como GM". Queríamos que todos tivessem uma chance por trás da tela, aprendessem como é e nos dessem todas as informações sobre pontos fortes e fracos; portanto, sempre que uma aventura terminava, passávamos para a próxima pessoa. Mesmo aqueles que realmente se importaram com a GMing tiveram algo específico que fizeram muito bem com o que aprendemos - diálogo, ritmo, o que seja. O conceito da campanha era apenas que todos éramos piratas e andávamos por aventuras aleatórias, não havia uma metaplot enorme. Como resultado, nunca tivemos problemas com conflitos de cânone ou outros enfeites, e todos tiveram algum tempo de disparo da GM. Também fez aqueles que raramente transgrediram apreciar o GM mais.

20.08.2010 / 01:54

Tente o Run Club estrutura de grupo descrita por Ben Robbins.

Here's how Run Club works:

1) Every month (or two weeks, or whatever works) someone takes a turn and runs a game. One-shot, short game. No campaign. No big picture. Just a single game.

2) Everybody who plays will GM. Everybody. This is the core principle of Run Club. You cannot play if you will not GM. That's the pact.

3) When everyone has run a game, the round is finished and you can start over again.

That's it. Simple on the surface, but in that simplicity a number of complex issues are addressed.

Pode não ser uma boa opção se o que você está procurando é uma campanha coerente e de longa duração, e não uma série de tiros únicos, mas é uma idéia sólida se seu objetivo principal é compartilhar a carga GM e garantir que todo mundo tem a chance de ser um jogador.

19.08.2010 / 23:02

Gary Gygax e Rob Kuntz trocaram os deveres dos árbitros na antiga campanha do Lago Genebra Greyhawk nos 1970s. Em quase todas as longas campanhas de mesa que eu participei, e na maioria das que ouvi falar, mais cedo ou mais tarde, um dos jogadores tem uma aventura que ele ou ela queria correr. Sem nenhuma exceção que eu possa pensar, tem sido divertido deixar o banco do árbitro por um tempo e jogar, e deixar que os outros jogadores tenham uma folga no meu estilo de administrar as coisas.

Requer um pouco de relaxamento. Você também deve estar disposto a aceitar que outra pessoa possa ter um pouco de controle sobre sua configuração por um tempo e talvez precise lidar com mudanças que não foram feitas por você. Se você é um árbitro do tipo "autor amador", isso pode ser difícil. Sempre pensei na imprevisibilidade e no controle compartilhado como recursos de design, não bugs - pelo mesmo motivo, às vezes peço a outras pessoas que projetem masmorras ou coisas semelhantes para minhas configurações.

Todo cenário famoso, mais cedo ou mais tarde, tornou-se "todo mundo". Faz parte da diversão.

19.08.2010 / 23:17

Na maioria dos grupos com os quais eu participei do RP ao longo dos anos, trocamos GMs periodicamente, pois sempre há alguém que tem uma boa idéia para uma campanha.

No entanto, nunca compartilhamos campanhas. Pessoalmente, eu me sentiria constrangido como GM. Quanto posso alterar a configuração? Quais NPCs posso matar? Posso inundar ou destruir cidades?

19.08.2010 / 22:58

Meu grupo executa jogos separados do 3 para quando o GM se queimar. Às vezes fica difícil lembrar de todas as histórias diferentes, mas os jogadores gostam de fazer personagens diferentes para jogar.

Por outro lado, se você quiser impressionar seus jogadores, trabalhe com o outro Mestre e faça com que suas duas histórias se reúnam em uma grande explosão que funde os mundos. Depois disso, mate o outro Mestre para que ele não destrua seu mundo.

19.08.2010 / 23:02

GMs rotativos são mais um desenvolvimento moderno; muitos dos novos jogos sem GM modificam efetivamente o GM nos limites de cada cena ou conflito. O que você está falando é certamente uma arquitetura muito mais tradicional, mas eu já vi isso muito bem.

Quais GMs rotativos por história ou capítulo faz O requisito é que a configuração como um todo seja acessível e compreendida pelos futuros GMs ou seja aceita como uma configuração muito plástica por todos. Isso pode ser tão simples quanto a primeira campanha ter sido muito clara e reveladora, para que todos estejam na mesma página para a próxima história, ou tão deliberados quanto usar Universalis, em que todos constroem a configuração juntos de maneira muito deliberada, ou simplesmente criando e mantendo um wiki de grupo como se estivessem fazendo um exercício de redação. Ou você pode usar uma configuração conhecida e já existente, como Star Wars, Jornada nas Estrelasou Senhor dos Anéis.

Por fim, tudo se resume a descobrir o quanto você pode levar as pessoas a entender o cenário e criar um desejo de que elas contem histórias nele.

19.08.2010 / 23:04

Nós rotacionamos os GMs em uma única configuração e não sentimos que funcionasse tão bem ... parecia desconectado.

Dito isto, todos se revezam no GMing usando suas próprias configurações. Temos duas pessoas que adoram exibir campanhas longas e outras que não gostam muito disso e fazem jogos únicos.

Os melhores GMs são aqueles que ainda jogam e os melhores jogadores são aqueles que também são GM.

01.07.2012 / 00:11

Um método de jogo que durou um verão foi chamado de "Multiverso Fraturado", mas foi preciso muita preparação para funcionar corretamente. Cada jogador na mesa foi responsável por executar um jogo sistema, e todos os jogadores criaram um dossiê de personagem que foi a base para tornar esse personagem em cada sistema presente. Sempre que um DM / GM / ST tinha uma sessão para executar, eles assumiam o controle e a equipe era desviada para o universo daquele jogador e a história continuava lá. Então o Bard no jogo de D&D seria uma estrela do rock no cenário OWoD, depois se tornaria um sacerdote musicalmente talentoso no L5R, depois catapultado para ser um Daft Punk de um homem em um jogo Cyberpunk.

Dessa forma, todos recebem seu próprio arco, a capacidade de manter os mesmos personagens e um estado modular para quem aparece.

01.07.2012 / 05:10

Dirijo uma campanha longa e complexa com centenas de NPCs recorrentes, dezenas de subtramas recorrentes, muita política (muitos PCs são nobres) e alguns mistérios. Desculpe, não foi exato: we faça uma campanha longa e complexa com centenas de NPCs recorrentes, dez ou vinte parcelas mais longas, muita política e alguns mistérios. E isso funciona.

Eu corri o jogo por quatro anos sozinho. Eu participei da criação do mundo do jogo anos antes do início da campanha (ele tem alguns livros eletrônicos 10 publicados oficialmente, mas há muito mais que eu preparei e não escrevi ou não terminei) e sou um "escritor amador" GM, então tudo é bastante complexo. Mas então eu tinha cada vez menos tempo para a preparação do jogo e decidi ficar na cidade em que estudei (bem distante da cidade onde jogamos, apesar de ainda visitar minha casa original com bastante frequência), então percebi isso comigo como o único GM que a campanha não é sustentável. Agora estamos na fase de "teste" - ainda sou o principal mestre, mas meu irmão também faz algumas sessões. Outros GMs podem entrar em breve.

Como fazemos: Eu controlo a principal área de operação do partido e a maioria das outras terras e meu irmão tem tudo a leste da região "antiga" (cidade infestada de crimes, planícies selvagens e países estrangeiros). Discutimos regularmente o quadro geral: (meta) física do mundo do jogo, planos de NPCs / organização importantes, NPCs e eventos que afetam ambas as áreas, preparação de sessões afetadas por NPCs dos domínios de nós dois (estou procurando uma palavra para a próxima sessão: assassinos, incluindo um grupo criado por meu irmão, invadirão a casa dos PCs, eu sou o GM) etc. Somos irmãos, nosso estilo de jogo é muito semelhante e não jogamos todos os fins de semana em que estou em casa, mantendo uma imagem geral comum não é problema. Mesmo como um mestre que tende a controlar estritamente "o cenário geral", me sinto perfeitamente confortável com o plano de que meu irmão se tornará o mestre principal de todo o mundo do jogo um dia.

Para outros GMs em potencial, essa quantidade de coordenação não é possível. Mas nós resolvemos: os PCs encontraram um portão para outros mundos, transformando o cenário em algo como o Planescape. Contanto que todo mundo siga algumas regras básicas (estilo de jogo semelhante, nunca tenha um PC lá, além de poucas regras de ficção como "sem viagem no tempo"), não haverá problemas desde que cada mestre controle seu próprio mundo (não o fizemos teste ainda).

Poucas coisas a considerar:

  • estilo de jogo - os estilos de todos os GMs precisam ser compatíveis. Não há problema se um prefere a solução de mistérios, enquanto o outro prefere o hack'n'slash, desde que os jogadores aceitem que essa é a mesma campanha. E a maioria dos jogadores aceita muito, pelo menos se for apenas uma ou duas sessões seguidas pelo retorno à ordem antiga. Os tópicos que podem arruinar a campanha são equipamento e assim poder os PCs têm (nós introduzimos o mecanismo de "tradução do poder" como parte das viagens entre mundos; portanto, se os PCs encontrarem uma metralhadora em outro mundo, será um pedaço de sucata ou, na melhor das hipóteses, uma mágica moderadamente poderosa. funcionários em qualquer mundo de fantasia mediaval), mortalidade ou qual a probabilidade de um PC morrer (temos uma regra de casa de que um PC pode morrer por engano ou jogadas ruins, se o jogador concordar - caso contrário, o PC obtém alguns pontos em desvantagens ou estatísticas reduzidas e quase escapa ou é ressuscitado; em alguns dos outros mundos, o corpo do PC é apenas uma projeção do corpo astral; portanto, a morte significa acordar feridos em casa) e quão "seguro" ou "inseguro"o jogo é (ainda não temos regras rígidas, mas eu insistiria em discutir com outros GMs antes da introdução de qualquer tópico" problemático "no jogo). Insistindo em" melhor interpretação "ou não seguindo os padrões de interpretação ( a maioria dos meus jogadores é ou era espadachim, portanto, uma luta sem uma boa descrição das manobras de combate os decepcionaria) é quase uma maneira tão boa de enojar os jogadores quanto empurrar jogadores acostumados à liberdade para uma estrada de ferro.É bom discutir essas coisas antes da primeira sessão de qualquer novo GM, além de ter algumas diretrizes.

  • sistemas diferentes estão OK? - o parágrafo anterior deve ser copiado aqui, mas tudo é mais difícil. Ter uma planilha diferente pode quebrar a identificação com o personagem muito mais do que aprender que o PC é inútil fora da campanha comum do hack'n'slash. Certifique-se de que os outros jogadores também encontrem o que gostam no outro sistema e que entendam o conceito. Misturando DnD com Wushu é uma péssima idéia, mesmo que a vida cotidiana de aventuras dos PCs não mude tanto. Mesmo que os jogos sejam compatíveis (eu conheço um cara que jogou DnD 4e, GURPS e Exalted, ainda na mesma campanha, é possível), mudanças frequentes no sistema tornam muito importante a "tradução" das tabelas de gráficos entre os sistemas. Se algum dos sistemas tiver um conceito de "experiência", você precisará fornecer a experiência do PC em cada um desses sistemas após cada sessão. Isso significa que os realistas do jogo ficarão desapontados com o fato de os personagens serem muito diferentes entre os sistemas, ou os jogadores de poder ficarão desapontados por sua excelente compilação em um sistema não ser tão excelente em outro (os munchkins reclamarão disso, mas eles explorarão o sistema de qualquer maneira) . Então, eu não recomendaria a rotação do sistema de jogo proposta por CatLord.

  • quanto saber algo arruinará minha imersão no jogo? Quanto mais mistérios no jogo, menos GM deve saber. Também é específico para o player e para o sistema (alguns sistemas são mais adequados para postura do diretor de qualquer forma). Se todo GM tem seu próprio mundo ou região, a maioria dos mistérios é específica da região, então não há problema.

  • como as áreas governadas por diferentes GMs estão conectadas? - quanto mais conectado, mais informações você terá que trocar, maior será a necessidade de comunicação e maior será a probabilidade de que algum ponto seja estragado. Planescape ou uma campanha de viagem de dimensão e um mundo de jogo por GM é o melhor - há muito poucos que você precisa compartilhar. Um planeta / país / cidade por GM é pior, mas quanto mais espaço vazio ou deserto entre eles, melhor. Mas "espaço" cultural é o que importa aqui - As milhas 20 através da Iron Curtain são muito mais que as milhas 200 no mesmo país. A guerra é o melhor separador de área de operação, depois do deserto ou de uma cadeia de montanhas difícil de atravessar (a única desvantagem de uma zona de guerra é que deve haver algum árbitro ou boas regras, porque os GMs de ambos os lados querem que seu reino vença) . Cuidado com o mar ou o espaço vazio entre os planetas - há tráfego suficiente, eles não se separam como deveriam. De qualquer forma, é difícil coordenar qualquer trama referente à viagem entre as áreas dos GMs e precisa ser discutida com outras pessoas; evite-o se você não tiver experiência suficiente ou se não estiver acostumado ao trabalho em equipe.

  • nível de detalhe - quanto mais persistentes os fatos do jogo e mais mistérios, mais difícil. Não é o pior, apenas o mais está em jogo. Se você improvisa tudo, uma nave estelar do planeta de outro GM não é muito importante, mesmo que tenha tripulação humana, embora o planeta seja habitado por homens-lagarto. Se você preparar tudo, uma nave estelar com tripulação humana vinda do planeta homem-lagarto pode significar dificuldades para o outro mestre - mas se você discutir isso com antecedência, o planeta homem-lagarto proprietário da GM pode já ter (ou inventar do zero) um plano com seres humanos. espiões trabalhando para o imperador lizardman. É por isso que acho que isso pode ser bom - o universo detalhado significa que você tem que discutir tudo, mas mais cabeças sabem mais e podem criar uma história melhor.

  • nível de poder - se os PJs são guardas florestais comuns, a maioria dos NPCs que eles encontram (e podem superar) significa que não há diferença no planeta / país / cidade de qualquer GM. Se os PJs são exércitos individuais ou políticos, não é tão fácil inventar seu novo par sem quebrar os planos da GM que controla a área de operação do NPC. Quanto mais nível de potência, mais difícil é.

EDIT - é isso que eu esqueci:

  • uma aventura = uma sessão - ter uma chance de escapar após cada sessão, a menos que o GM tenha provado sua habilidade para executar o jogo. Os jogadores podem não estar satisfeitos com o desempenho do novo mestre, ou o novo mestre pode descobrir que essa tarefa é muito difícil, ou o mestre pode não ter oportunidade de participar por algumas semanas. Se os PCs puderem levar o primeiro navio para casa, não será um grande problema. Se os PJs estão presos dentro de uma masmorra no meio do nada, com um desmoronamento atrás deles e uma masmorra de três sessões na frente deles, não é fácil evitar o fim anticlimático da campanha.

  • confie no novo GM, mas não muito - pense sempre antes de permitir que um jogador execute um jogo e pense duas vezes antes de permitir que alguém que não jogou pelo menos dez sessões com você. A pessoa pode não ser um bom mestre, ou pode ser um bom mestre em um estilo incompatível com o seu, ou pode simplesmente entender mal sua campanha. O ponto do parágrafo anterior é o seguinte: sempre deixe o novo GM (novo para sua campanha) provar suas qualidades em uma sessão em que não possa causar muito dano à campanha.

Tendo isso em mente e tendo bons jogadores abertos à discussão, a rotação do GM em uma campanha não deve ser um problema.

26.11.2013 / 21:15

Isso geralmente é muito difícil, porque expõe os jogadores à história, dando a eles conhecimentos que podem prejudicar o jogo.

Há uma excelente seção escrita sobre isso no D&D 4.0 Dungeon Masters Guide. Embora direcionadas ao D&D, as informações são relevantes para todos os jogos de mesa.

19.08.2010 / 22:56