Dirijo uma campanha longa e complexa com centenas de NPCs recorrentes, dezenas de subtramas recorrentes, muita política (muitos PCs são nobres) e alguns mistérios. Desculpe, não foi exato: we faça uma campanha longa e complexa com centenas de NPCs recorrentes, dez ou vinte parcelas mais longas, muita política e alguns mistérios. E isso funciona.
Eu corri o jogo por quatro anos sozinho. Eu participei da criação do mundo do jogo anos antes do início da campanha (ele tem alguns livros eletrônicos 10 publicados oficialmente, mas há muito mais que eu preparei e não escrevi ou não terminei) e sou um "escritor amador" GM, então tudo é bastante complexo. Mas então eu tinha cada vez menos tempo para a preparação do jogo e decidi ficar na cidade em que estudei (bem distante da cidade onde jogamos, apesar de ainda visitar minha casa original com bastante frequência), então percebi isso comigo como o único GM que a campanha não é sustentável. Agora estamos na fase de "teste" - ainda sou o principal mestre, mas meu irmão também faz algumas sessões. Outros GMs podem entrar em breve.
Como fazemos: Eu controlo a principal área de operação do partido e a maioria das outras terras e meu irmão tem tudo a leste da região "antiga" (cidade infestada de crimes, planícies selvagens e países estrangeiros). Discutimos regularmente o quadro geral: (meta) física do mundo do jogo, planos de NPCs / organização importantes, NPCs e eventos que afetam ambas as áreas, preparação de sessões afetadas por NPCs dos domínios de nós dois (estou procurando uma palavra para a próxima sessão: assassinos, incluindo um grupo criado por meu irmão, invadirão a casa dos PCs, eu sou o GM) etc. Somos irmãos, nosso estilo de jogo é muito semelhante e não jogamos todos os fins de semana em que estou em casa, mantendo uma imagem geral comum não é problema. Mesmo como um mestre que tende a controlar estritamente "o cenário geral", me sinto perfeitamente confortável com o plano de que meu irmão se tornará o mestre principal de todo o mundo do jogo um dia.
Para outros GMs em potencial, essa quantidade de coordenação não é possível. Mas nós resolvemos: os PCs encontraram um portão para outros mundos, transformando o cenário em algo como o Planescape. Contanto que todo mundo siga algumas regras básicas (estilo de jogo semelhante, nunca tenha um PC lá, além de poucas regras de ficção como "sem viagem no tempo"), não haverá problemas desde que cada mestre controle seu próprio mundo (não o fizemos teste ainda).
Poucas coisas a considerar:
estilo de jogo - os estilos de todos os GMs precisam ser compatíveis. Não há problema se um prefere a solução de mistérios, enquanto o outro prefere o hack'n'slash, desde que os jogadores aceitem que essa é a mesma campanha. E a maioria dos jogadores aceita muito, pelo menos se for apenas uma ou duas sessões seguidas pelo retorno à ordem antiga. Os tópicos que podem arruinar a campanha são equipamento e assim poder os PCs têm (nós introduzimos o mecanismo de "tradução do poder" como parte das viagens entre mundos; portanto, se os PCs encontrarem uma metralhadora em outro mundo, será um pedaço de sucata ou, na melhor das hipóteses, uma mágica moderadamente poderosa. funcionários em qualquer mundo de fantasia mediaval), mortalidade ou qual a probabilidade de um PC morrer (temos uma regra de casa de que um PC pode morrer por engano ou jogadas ruins, se o jogador concordar - caso contrário, o PC obtém alguns pontos em desvantagens ou estatísticas reduzidas e quase escapa ou é ressuscitado; em alguns dos outros mundos, o corpo do PC é apenas uma projeção do corpo astral; portanto, a morte significa acordar feridos em casa) e quão "seguro" ou "inseguro"o jogo é (ainda não temos regras rígidas, mas eu insistiria em discutir com outros GMs antes da introdução de qualquer tópico" problemático "no jogo). Insistindo em" melhor interpretação "ou não seguindo os padrões de interpretação ( a maioria dos meus jogadores é ou era espadachim, portanto, uma luta sem uma boa descrição das manobras de combate os decepcionaria) é quase uma maneira tão boa de enojar os jogadores quanto empurrar jogadores acostumados à liberdade para uma estrada de ferro.É bom discutir essas coisas antes da primeira sessão de qualquer novo GM, além de ter algumas diretrizes.
sistemas diferentes estão OK? - o parágrafo anterior deve ser copiado aqui, mas tudo é mais difícil. Ter uma planilha diferente pode quebrar a identificação com o personagem muito mais do que aprender que o PC é inútil fora da campanha comum do hack'n'slash. Certifique-se de que os outros jogadores também encontrem o que gostam no outro sistema e que entendam o conceito. Misturando DnD com Wushu é uma péssima idéia, mesmo que a vida cotidiana de aventuras dos PCs não mude tanto. Mesmo que os jogos sejam compatíveis (eu conheço um cara que jogou DnD 4e, GURPS e Exalted, ainda na mesma campanha, é possível), mudanças frequentes no sistema tornam muito importante a "tradução" das tabelas de gráficos entre os sistemas. Se algum dos sistemas tiver um conceito de "experiência", você precisará fornecer a experiência do PC em cada um desses sistemas após cada sessão. Isso significa que os realistas do jogo ficarão desapontados com o fato de os personagens serem muito diferentes entre os sistemas, ou os jogadores de poder ficarão desapontados por sua excelente compilação em um sistema não ser tão excelente em outro (os munchkins reclamarão disso, mas eles explorarão o sistema de qualquer maneira) . Então, eu não recomendaria a rotação do sistema de jogo proposta por CatLord.
quanto saber algo arruinará minha imersão no jogo? Quanto mais mistérios no jogo, menos GM deve saber. Também é específico para o player e para o sistema (alguns sistemas são mais adequados para postura do diretor de qualquer forma). Se todo GM tem seu próprio mundo ou região, a maioria dos mistérios é específica da região, então não há problema.
como as áreas governadas por diferentes GMs estão conectadas? - quanto mais conectado, mais informações você terá que trocar, maior será a necessidade de comunicação e maior será a probabilidade de que algum ponto seja estragado. Planescape ou uma campanha de viagem de dimensão e um mundo de jogo por GM é o melhor - há muito poucos que você precisa compartilhar. Um planeta / país / cidade por GM é pior, mas quanto mais espaço vazio ou deserto entre eles, melhor. Mas "espaço" cultural é o que importa aqui - As milhas 20 através da Iron Curtain são muito mais que as milhas 200 no mesmo país. A guerra é o melhor separador de área de operação, depois do deserto ou de uma cadeia de montanhas difícil de atravessar (a única desvantagem de uma zona de guerra é que deve haver algum árbitro ou boas regras, porque os GMs de ambos os lados querem que seu reino vença) . Cuidado com o mar ou o espaço vazio entre os planetas - há tráfego suficiente, eles não se separam como deveriam. De qualquer forma, é difícil coordenar qualquer trama referente à viagem entre as áreas dos GMs e precisa ser discutida com outras pessoas; evite-o se você não tiver experiência suficiente ou se não estiver acostumado ao trabalho em equipe.
nível de detalhe - quanto mais persistentes os fatos do jogo e mais mistérios, mais difícil. Não é o pior, apenas o mais está em jogo. Se você improvisa tudo, uma nave estelar do planeta de outro GM não é muito importante, mesmo que tenha tripulação humana, embora o planeta seja habitado por homens-lagarto. Se você preparar tudo, uma nave estelar com tripulação humana vinda do planeta homem-lagarto pode significar dificuldades para o outro mestre - mas se você discutir isso com antecedência, o planeta homem-lagarto proprietário da GM pode já ter (ou inventar do zero) um plano com seres humanos. espiões trabalhando para o imperador lizardman. É por isso que acho que isso pode ser bom - o universo detalhado significa que você tem que discutir tudo, mas mais cabeças sabem mais e podem criar uma história melhor.
nível de poder - se os PJs são guardas florestais comuns, a maioria dos NPCs que eles encontram (e podem superar) significa que não há diferença no planeta / país / cidade de qualquer GM. Se os PJs são exércitos individuais ou políticos, não é tão fácil inventar seu novo par sem quebrar os planos da GM que controla a área de operação do NPC. Quanto mais nível de potência, mais difícil é.
EDIT - é isso que eu esqueci:
uma aventura = uma sessão - ter uma chance de escapar após cada sessão, a menos que o GM tenha provado sua habilidade para executar o jogo. Os jogadores podem não estar satisfeitos com o desempenho do novo mestre, ou o novo mestre pode descobrir que essa tarefa é muito difícil, ou o mestre pode não ter oportunidade de participar por algumas semanas. Se os PCs puderem levar o primeiro navio para casa, não será um grande problema. Se os PJs estão presos dentro de uma masmorra no meio do nada, com um desmoronamento atrás deles e uma masmorra de três sessões na frente deles, não é fácil evitar o fim anticlimático da campanha.
confie no novo GM, mas não muito - pense sempre antes de permitir que um jogador execute um jogo e pense duas vezes antes de permitir que alguém que não jogou pelo menos dez sessões com você. A pessoa pode não ser um bom mestre, ou pode ser um bom mestre em um estilo incompatível com o seu, ou pode simplesmente entender mal sua campanha. O ponto do parágrafo anterior é o seguinte: sempre deixe o novo GM (novo para sua campanha) provar suas qualidades em uma sessão em que não possa causar muito dano à campanha.
Tendo isso em mente e tendo bons jogadores abertos à discussão, a rotação do GM em uma campanha não deve ser um problema.