Tesouro difícil de definir um preço

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(Jogamos D&D, mas, para esta resposta, estou procurando uma resposta independente do sistema que funcione para uma configuração pré-moderna. Digamos 1500 AD ou anterior.)

A maior parte do tesouro que a festa obtém dos encontros tende a ser fácil de pagar - como uma pilha de moedas ou uma espada + 1, ou algo assim. Isso leva os jogadores a dizerem "ho hum, é outra espada longa + 2 e um punhal de facada - esses valem 42gp, de acordo com as tabelas padrão de coisas ".

O que você faz para dar à festa um tesouro (ou até benefícios intangíveis) que eles não podem valorizar facilmente?

por Joe 16.10.2011 / 16:48

8 respostas

Existem alguns tipos de tesouros difíceis de precificar. Muitas vezes, essas histórias são mais relacionadas à história e a parte em que a parte está na história é o que valoriza o tesouro.

Exemplo 1: Um benefício. Alguém deve um favor ao partido. Talvez essa pessoa não tenha muito $$$, mas tenha habilidades, conhecimentos ou a capacidade de obter conhecimento que os PCs podem querer mais adiante. Como se ele pudesse ser um guarda no palácio da rainha do mal que deixaria os PJs passarem pelo perímetro externo sem serem molestados. Um benefício também pode assumir a forma de uma concessão de terras, essencialmente dando aos PJs uma base de operação e um local seguro para guardar suas coisas (é também como Rainhas / Reis mantêm aliados úteis / poderosos presos em seu reino).

Exemplo 2: Troféus. Os troféus são uma maneira divertida para seus PCs se lembrarem do que fizeram em aventuras passadas. Este é um ponto em que você pode querer adotar alguns adereços, mesmo que sejam apenas fotos que você imprimiu. Eu tive um grupo que passou mais tempo organizando sua sala de troféus do que eles se aventurando! : P

Exemplo 3: animais de estimação. Estes podem ser um pouco irritantes nas mãos erradas. A idéia é ter um NPC simplificado na forma de um animal de estimação. Ele oferece alguns benefícios menores e pode até lutar se a pressão surgir, mas, da mesma forma que o troféu, deve ser um lembrete de aventuras passadas. Também pode ajudá-lo quando a festa faz algo realmente idiota e fica trancada ou presa em algum lugar. O animal pode encontrar alguma ajuda e dizer que Little Timmy e seu grupo de aventureiros caíram em um poço.

Exemplo 4: Mistério. Não conte à sua festa o que as coisas fazem em termos de itens mágicos. Forçar a parte a descobrir isso. Você é o GM, portanto, você pode remover completamente o feitiço Identificar dos livros, se quiser.

16.10.2011 / 17:05

Qualquer economista lhe dirá que um lote fatores podem controlar o preço de mercado de um item. Aqui estão alguns que são facilmente aplicados ao tesouro:

1) Mérito artístico

Uma lâmina de folha de formato elegante, incrustada com gravura fina em uma escrita antiga, a bainha cuidadosamente embrulhada em seda vermelha? Ou uma espada longa reta, chata, mas funcional, encantada? O último vontade vender pelo preço de 'livro' ... para um guerreiro que conhece suas espadas. O primeiro custa um preço muito maior - mas muito menos previsível - para um colecionador.

2) Fama do criador

Mesmo um doodle de dez minutos de Picasso é extremamente valioso - if ele assinou. Uma Masamune Katana não é apenas uma obra-prima, mas uma lenda, com um valor que excede amplamente o valor aparente da lâmina. O cachet social ou a reputação podem alterar o valor de qualquer proporção ao valor 'contábil'.

3) Valor do conhecimento

Os livros são óbvios, mas tendem a ser tratados muito casualmente em um ambiente de D&D. Em uma economia de pré-impressão, um livro representa meses de anos de trabalho, inicialmente de um estudioso e depois de copistas. Um livro não representa apenas conhecimento, mas controle exclusivo desse conhecimento. (É por isso que a igreja manteve a Bíblia em latim por tanto tempo ...) Em um mundo com magos, o valor de um tomo de magia depende muito das habilidades do leitor.

Mas os livros não são o único tesouro em papel. Da próxima vez, em vez de fornecer o 1000gp, que tal uma carta de crédito para o 1000gp de uma grande casa comercial? De certa forma, é mais valioso (fácil de transportar, menos óbvio para os ladrões). Mas é tão bom quanto a moeda em áreas onde essa casa é conhecida e respeitada. Se você não conseguir chegar a um fator da casa para resgatá-lo, ele pode ser negociado com outras pessoas que podem - mas o que você obterá no negócio depende de quão conveniente é para eles resgatá-lo. E em quanto o crédito desse grupo é confiável. (E talvez seja uma falsificação.)

Essa é uma mentalidade do renascimento. Se você preferir uma abordagem mais medieval, mapas, cartas do rei e correspondência podem ter valores altos para o comprador certo. (Para um exemplo do mundo real, na França medieval, o filho bastardo de um nobre não é nobre, a menos que seja confirmado legítimo, como com uma carta do soberano aceitando a evidência. Essa carta não tem preço ... para seu legítimo proprietário ou para seus inimigos.)

4) Tamanho do mercado

Nada vale qualquer dinheiro, a menos que você tenha um comprador e o tamanho do mercado restrinja o valor. Num mundo remotamente medieval, o mercado fica intensamente restrito ... aos nobres e seus retentores mais ricos e próximos. (Os camponeses não têm dinheiro vivo; eles não podem pagar.) Mas algumas coisas têm um mercado mais restrito - o que significa que o valor depende de suas interações com as uma ou duas pessoas em uma área que possam realmente desejar. Caso contrário, ele só poderá ser vendido a um comerciante que possa enviá-lo a longa distância a um comprador em outro local.

Livros mágicos são valiosos, mas apenas para assistentes. (Ou para as pessoas que querem vê-los destruídos.) Um arco longo lindamente esculpido com um peso de tração 200lb é de enorme valor ... mas apenas para o homem insanamente raro com músculos para realmente desenhar a coisa. É inútil para mais ninguém. Um mapa detalhado de um território importante tem um valor grande, mas imprevisível, para o proprietário, para um cobrador de impostos ou para um invasor - mas mais ninguém. As anotações de um ferreiro antigo são inestimáveis, mas apenas para ferreiros estudantis. Uma armadura vale muito menos para alguém que não é do tamanho certo para se ajustar.

5) Ágio

O favor de um rei é um benefício além do preço para seus súditos. Mas ele não pagará seu aluguel - a menos que você peça dinheiro e, portanto, gaste seu favor. E quanto dinheiro você ganha dependerá muito do humor do rei e do estado de suas finanças, no momento em que você pergunta. Também não há uma maneira confiável de prever os resultados com antecedência.

Em D&D, conhecimento é poder de uma maneira muito real e de atirar bolas de fogo. Em vez de um rolo de bola de fogo, dê um favor a um mago poderoso, mas ocupado. Ou de um servo que pode conceder acesso a um senhor poderoso. (Subornar os funcionários em troca do acesso era mais uma característica da política medieval do que é agora ...)

E em um mundo de fantasia, os favores devidos por deuses, demônios ou elementais geralmente são pagos sob demanda de maneiras muito convenientes, supondo que você tenha algum meio de contatá-los (o que poderia ser dado ao partido como parte do favor).

6) Lastability

A fruta fresca é um item básico do comércio ao longo do tempo, mas você precisa vendê-la rápido. Componentes mágicos estranhos podem se deteriorar com a mesma rapidez. O mesmo se aplica a muitas informações. Informações políticas ou comerciais valem mais quanto mais recentes. Um cavalo de guerra velho e quebrado vale uma fração do preço de um cavalo mais jovem com o mesmo treinamento. (E qualquer um deles vale muitas vezes mais do que um cavalo equivalente sem treinamento em batalha.)

7) Condições locais

Espadas valem mais em zonas de guerra. Um bom arco vale mais no deserto do que em uma floresta galesa. Mercadorias embargadas podem buscar mais ... se você estiver disposto a arriscar problemas com a lei em troca do dinheiro extra. Um raio valioso de seda ou placa decorativa pode atingir metade do preço "normal", se um navio mercante com carga semelhante acaba de chegar à cidade.

8) Magic

No D&D padrão, a magia é uma mercadoria bastante típica. Mas não identificado a magia ainda tem um valor muito imprevisível. E em um mundo de baixa mágica, não apenas o valor, mas a incerteza de preço em um item mágico pode ser muito maior. (Quanto vale uma espada longa + 1 se for a única no país?)

Isso também pode alterar o valor de itens mundanos, se um assistente precisar deles. (No Mundo de Bruxo de Niven, por exemplo, o ouro bruto armazena poder mágico até que um mago o gaste; o ouro só tem valor para qualquer outra pessoa, porque possuí-lo indica que um mago lhe deve um favor.)

17.10.2011 / 14:17

Se você está cansado da atitude ho-hum que sua festa tem com tesouros, o primeiro passo é não ser ho-hum. Qual você preferiria ter, dólares em prata da 100 (ok ... 100 em seu bolso, gee-whiz), ou 100 Roman Denarii? (divulgação completa: não sei nada sobre o valor relativo de prata de um dólar de prata vs. Denarii, mas, por uma questão de argumento, vamos supor que ambos tenham o mesmo peso e pureza de prata)

Se seus jogadores gostam de interessantes experimentos / quebra-cabeças, coloque um tesouro de moedas de um país do outro lado do planeta / continente e observe os jogadores tentando descobrir que semente de enredo você está jogando para eles.

Como já foi dito, você também pode usar coisas como bênçãos ou artefatos que desaparecerão depois de serem usados ​​para seus propósitos.

Quanto aos itens, NÃO diga exatamente o que eles pegaram. Em uma aventura recente, os jogadores encontraram um tesouro com algumas moedas e algumas jóias. Eles reconheceram as peças de ouro versus cobre, mas, como ninguém usou a habilidade de avaliação (D&D 3.5), eles sabiam que tinham pegado uma pedra preciosa avermelhada, mas era um rubi 1000 GP ou uma granada 100 gp? Aquela pedra negra era ônix, jato ou granito?

O mesmo deve valer para objetos de arte, armas, etc. Até que você faça alguma pesquisa, não sabe se é uma espada realmente agradável e mundana que vale o 15GP, um Vingador Sagrado no valor do 120,000GP?

É verdade que a maioria das partes faz isso, mas o feitiço de identificação diz apenas que uma espada é + 2, ou que a palavra de comando "boojee-buji" faz com que ela atire uma bola de fogo 5d6 em seus inimigos, mas não que ela deva ser vendida. para 10,000 GP (por exemplo).

Você também pode incluir algumas coisas "chatas" e fornecer descrições realmente sofisticadas. Por exemplo:

a bowl that was carved by a master. On the side is an intricate design showing a group of dwarves hunting a dragon. They appear to have the upper hand against the dragon, but the dragon has one of them in it's mouth. The wood appears to have been made from a positively luxurious ebony tree, and the hand-carving on the side makes you want to put it on display somewhere.

Duvido que eles desejem vender essa "tigela requintada e esculpida à mão" quando chegarem à cidade, mesmo que seja apenas um pedaço de madeira mundana 100% com algumas esculturas ao lado ... Serei caridoso e darei um valor de 10 GP.

Finalmente, você pode jogar a bola ocasional no valor das vendas. Talvez eles pegem uma espada perfeitamente normal + 2 no valor de 8000GP, mas talvez o dono da loja de armas tenha comprado e vendido armas porque está procurando uma herança de família perdida. Talvez ele esteja disposto a pagar seu último centavo (cerca de 30,000gp) para devolvê-lo (e mantê-lo na loja de armas do outro lado da cidade) porque seu tataravô derrotou o grande inimigo com ele. Ou talvez a espada + 2 seja a mesma que o senhor da guerra matou a esposa do dono da loja, e o dono da loja não pagará um centavo por isso (mas exija-o como "pagamento" pela perda de sua esposa).

16.10.2011 / 19:18

O meu favorito é comida ou ervas. A comida, especialmente se for exótica ou não nativa da região, pode ser muito valiosa para alguém com dinheiro para gastar e um desejo de impressionar (ou apenas um jones por algo saboroso e difícil de encontrar !!!). Um barril de laranjas, uma caixa de bananas ou um saco cheio de cocos pode valer milhares de peças de ouro para um senhor do norte que queira causar uma impressão em uma reunião especial. Ervas, especiarias e raridades como canela, noz-moscada, chocolate ou grãos de café também serão altamente cobiçados em áreas que não produzem esses itens. Lembre-se, mesmo na história "real", antes que o comércio fosse fácil, esses itens traziam grande riqueza para aqueles que os negociavam com nações européias das ilhas do sul ou países distantes como a África.

Pense nas aventuras que poderiam se desenvolver. Um grupo de aventureiros encontra um saco de cocos lavado na praia de uma praia local. Sem saber quais são os itens estranhos e peludos, eles os levam para a cidade, e um velejador idoso diz que o interior é doce e comestível, um verdadeiro item de luxo que não se vê nessas peças há anos! As notícias se espalham e os aventureiros se vêem divididos entre dois senhores locais que desejam comprar frutas difíceis de encontrar, com um grupo de bandidos tentando roubar as nozes para outro comprador, e talvez um mago local queira levá-los para ajudar ele escrevendo um rolo de feitiço. Muitos conflitos possíveis, e talvez os aventureiros fiquem tão irritados que decidem abrir os cocos e comer as frutas!

17.10.2011 / 09:05

Mude o valor

Uma espada + 2 vale ouro 45? Quem disse? A oferta e a demanda determinarão o valor da espada, talvez com um preço base de ouro 45. Digamos que a situação social atual seja tensa (guerra, bandidos e distúrbios civis), então o preço das armas pode ser mais alto. Se os PJs derrotassem o grande mal, quem iria querer pagar por uma espada + 2? Agora, todos os seus itens mágicos não valem mais X. O mesmo se aplica a jóias, pedras preciosas e qualquer coisa de valor.

Até o ouro criará inflação. Digamos, sua vila tem o ouro 200, agora os PCs chegam com o ouro 4000. O que você acha que os preços vão fazer? Todo mundo vai querer uma grande parte do ouro. De repente, é a mesma coisa que aconteceu com a Espanha devido ao ouro das Índias: mega inflação.

Como eles sabem o valor?

Os personagens não fazem uma cópia do jogo em questão. Se alguém quisesse saber o valor de alguma coisa, eu pediria que avaliassem o item. Talvez essa espada + 2 tenha a marca de $ EvilLord e ninguém a queira. Ou talvez seja uma espada antiga, uma que nenhuma pessoa de pé e com boa educação seria vista esfaqueada com muito menos vista com ela. Agora, esse personagem mercante do NPC parece bom para contratar para se juntar à festa, não é? E, claro, ele nunca iria arrancar a festa.

Ideia da história

Ah, eu mencionei alguém pagando os personagens de uma vez por todas com dinheiro falso?

16.10.2011 / 19:00

Pense no que você deseja realizar, tornando o valor incerto.

Crie tesouros únicos e interessantes para a história. Estes não precisam ser artefatos com poderes especiais; um medalhão contendo um retrato pode ter mais significado para uma pessoa do que um Bastão Místico de Ferir. Crie pistas que avancem na história e conte aos jogadores algo sobre o personagem de quem a tirou ou sobre o cenário em seu jogo.

Os diários, diários de bordo e anotações do NPC também podem ser bons para fornecer pistas.

Como jogador, eu não gosto quando um Mestre lista itens comuns por descrição, ou nos faz rolar Apreciação para cada item após uma grande batalha. Um rubi geralmente não é um elemento da história; errar ao minimizar a contabilidade.

Um Mestre cujo estilo de contar histórias realmente gosto apenas fornecerá uma lista de itens para alguém escrever - mas, quando houver um objeto interessante, ele o descreverá, em vez de simplesmente nomear o item. Por exemplo, ele pode dizer + espada longa 1, besta pesada 2, etc ... e depois descrever uma pequena caixa trancada que um dos vilões estava carregando, decorada com o padrão de uma rosa. Não precisamos investigar a linhagem de cada espada longa + 1, mas investigamos a caixa com mais detalhes, escolhendo-a, procurando armadilhas etc.

Os NPCs que oferecem favores como outros mencionados são uma boa ideia, mas eu não consideraria um favor um tesouro.

17.10.2011 / 01:44

"My concern is less with the players buying and selling their goods, but with the attitude they have towards treasure."

Parece um tesouro que se tornou chato. Ou, mais especificamente, o grupo está abordando o tesouro de maneira metódica e orientada a detalhes, o que deixa pouco espaço para realmente se divertir com os tesouros mencionados.

Adicionar mais trabalho não é a resposta

Aqui estão algumas coisas que nunca funcionaram para mim:

  • Obstruções ao tratamento de itens como mercadorias - tornando-os mais raros, mais difíceis de vender, difíceis de identificar adequadamente, etc. Eles ainda são mercadorias, apenas mercadorias irritantes.
  • Descrições exclusivas. Na minha experiência, uma descrição interessante para um objeto de tesouro ou uma história de fundo peculiar para uma espada mágica pode ser divertida no momento, mas elas raramente têm um impacto duradouro na maneira como os jogadores percebem o item. Eles ainda vão vender o cálice de dragão de prata incrustado de joias para o 900 gp na primeira oportunidade.

Eu acho que isso não trata das coisas fundamentais que podem tornar o tesouro chato em primeiro lugar. Se você adicionar mais aros para "ganhar dinheiro" com objetos do tesouro e ganhos mágicos, mas os objetivos dos jogadores permanecerem inalterados, tudo o que você realmente fez é tornar a parte chata do jogo ocupar mais de cada sessão. O verdadeiro desafio é mudar as prioridades dos jogadores, o que eu acho que envolve algum grau de mudança no sistema.

A contabilidade torna o tesouro chato

Fafrd e a Grey Mouser não ficam por aí enumerando todas as suas despesas e lucros até o pedaço de prata. Então, por que eu, como jogador, precisamos saber que o saco de tesouro que acabei de trazer da masmorra valia o 962 gp?

Você realmente não necessidade rastreamento detalhado de recursos em um jogo de aventura e fantasia. Qual é o valor desse saco de tesouro? Talvez seja "um saco cheio de ouro"; escreva isso na sua ficha de personagem. Se você quer ser mais mecânico, talvez seja "Dados 4 para usar em uma verificação de recursos" (até isso é meio que forçar, eu acho).

O objetivo aqui é criar a liberdade de gastar seu tesouro sem se preocupar com a alocação ideal. Idealmente, os jogadores devem ter um motivo para gastar seu dinheiro em outras coisas que não equipamentos pessoais. Se isso significa construir sua própria fortaleza ou apenas fazer uma grande festa, realmente depende do tipo de história que você está fazendo. De qualquer maneira, você precisa fazer desses "sumidouros de dinheiro" uma parte do jogo, e não uma linha lateral - talvez suas fortunas políticas estejam diretamente ligadas ao estado de suas propriedades, por exemplo; caso contrário, os PCs concentrarão seu dinheiro apenas na melhoria de seus equipamentos.

"Riqueza por nível" é seu pior inimigo (mas você pode vencê-lo)

Às vezes, o sistema cria uma forte motivação para prender suas moedas de um centavo e gastar todo o seu dinheiro em equipamentos pessoais; você precisa quebrar isso.

Uma tendência em D&D tem sido assumir um certo nível de equipamento em um determinado nível de personagem e criar matemática de combate em torno disso, desde o início. Uma conseqüência infeliz dessa abordagem é que obter equipamentos mágicos realmente parece mais uma necessidade do que uma recompensa. Além disso, isso tende a criar pressão significativa para trocar todos os itens encontrados por tudo o que mais beneficia o shtick principal do seu personagem, que parece ser o principal componente da atitude de "itens mágicos como mercadorias" que você não gosta.

A vantagem incremental é bastante entediante. Uma espada + 1 é um benefício mecânico significativo do jogo, mas passar de + 7 para acertar a + 8 para acertar é tão emocionante quanto otimizar a rota usada para ir ao trabalho. O equipamento que oferece melhorias incrementais ao que você já pode fazer é inerentemente meio mundano. Idealmente, seu equipamento mágico deve ser mais chamativo do que isso: geralmente, uma boa maneira de conseguir isso sem muito "power creep" é: enfatizar equipamentos mágicos que permitem ações novas e inovadoras sobre equipamentos que apenas melhoram o que você já pode fazer - uma capa mágica que permitirá que você faça um teste de furtividade em circunstâncias em que, de outra forma, não lhe seria permitido, em vez de uma que apenas lhe proporcione + 4 Stealth, por exemplo. Além disso, considere quanto mais impacto uma máscara que permite ver fantasmas e falar com os mortos tem na narrativa do que aquela que lhe dá a capacidade de lançar um poderoso feitiço de combate uma vez por dia. O problema é que, do ponto de vista puramente estratégico, esses itens "chatos" costumam ser mais desejáveis ​​do que os "peculiares".

O 4th Edition D&D teve essa correção bastante elegante para esse problema (criado por si mesmo): substitua itens mágicos por bônus inatos, a fim de elevar as estatísticas não equipadas do personagem até os valores esperados para personagens totalmente equipados com magia.

À sua escolha, você pode aprimorar ainda mais um sistema baseado em itens mágicos, utilizando os poderes mais peculiares associados a itens mágicos e anexando-os a recompensas menos tangíveis (e, portanto, menos transferíveis). Alguns exemplos de como tratar disso:

  • O bônus mecânico representa uma reputação ou título (Greg Stolze's Reinado teve vários bons exemplos).
  • Os personagens aprendem truques especiais no calor da luta heróica que nenhum mero treinamento ou mesmo experiência no campo de batalha pode replicar.
  • O ato de completar a missão imbui o personagem com algum poder místico relacionado às suas ações recentes.

Essas recompensas devem ser mais focadas e geralmente menos poderosas do que as proezas, habilidades, poderes de classe etc. do jogo; a grande idéia é ser uma vitrine legal com Apenas o suficiente de uma vantagem mecânica que não será esquecida, em vez de componentes-chave do manípulo central de um personagem. Ao fazer isso, é bom oferecer aos jogadores opções de "benefícios" que eles recebem; a maioria dos jogadores gosta de ter algum grau de controle sobre as partes mais "permanentes" de seus personagens. Por exemplo, talvez a bênção de uma dríade possa assumir a forma de três habilidades diferentes de feitiços sobre o tema.

O efeito geral é que um personagem terá uma variedade de pequenos bônus e habilidades especiais (muito parecido com outra camada de talentos, em termos de D & D3), mas essas habilidades serão diretamente relacionado às suas realizações anteriores. Alguma habilidade de nicho como + 4 para danificar vs. gigantes é muito mais interessante quando é porque a ficha do seu personagem diz "Slew the Fire Giant King", em vez de "espada + 2, + 4 vs. gigantes".

Esses tipos de pequenas mecânicas ligadas a recompensas intangíveis funcionam razoavelmente bem em sistemas que também não são projetados em torno de itens mágicos difundidos. Você só precisa ter cuidado para não sobrecarregar com excesso de bits e bobs. Além disso, lembre-se de que sua ênfase está nas ações heróicas passadas, não na "experiência" geral - isso já é tratado por outros mecânicos. Jogos como o Burning Wheel têm sistemas internos que funcionam da mesma forma, com os personagens ganhando habilidades com base em suas ações heróicas do passado.

Recomendações destiladas

  1. Não rastreie riqueza e recursos em mínimos detalhes, a menos que você queira que os jogadores obcecem com isso.
  2. Remova o avanço "necessário" da engrenagem.
  3. Evite equipamentos mágicos que apenas oferecem bônus adicionais.
  4. Dê aos personagens algum motivo para gastar seu tesouro (físico) em algo que não seja equipamento pessoal.
  5. Você pode atribuir impacto mecânico direto a recompensas intangíveis, como títulos ou benefícios mágicos.
17.05.2012 / 04:03

Eu raramente distribuo itens mágicos como parte de encontros derrotados / batalhas vencidas. Facilito para os personagens obterem itens mágicos adequados ao nível, de acordo com a escolha do jogador na cidade.

Então, o que eles recebem?

Poder político

Influência política em uma cidade 'the'. Na minha campanha Dark Sun, há muitas intrigas no recém-libertado Tyr. A maioria dos encontros na cidade os coloca mais perto de uma facção ou mais longe de outra, ganham um favor ou ajudam a pagar uma dívida com um NPC. Eu (o) DM rastreio os favores / influências de qualquer maneira, para que eles não precisem anotar / memorizar essas coisas, e eu posso lembrá-los (ou pedir verificações de insight para lembrar) se eles poderiam usar um favor devido.

Na forma de itens, podem ser cartas de referência, cartas de crédito, uma adaga de associação,

Os prêmios maiores podem ser feitos para uma vila (que podem ser tributados) ou uma nomeação para o conselho do governo.

Recursos Educacionais

O que é mais importante que o conhecimento? Você pode fornecer detalhes da trama, revelar um segredo, fornecer um mapa para novos locais, ajudá-los a ver outro lado / obter mais informações sobre um NPC ... Especialmente benéfico se eles tiverem oportunidades de usar o novo conhecimento, por exemplo, chantagear um prefeito, desmascarar o traidor ou ensinar a um NPC amigável algo que ele possa usar para ajudá-lo no futuro.

Sob a forma de itens, podem ser mapas, livros e pergaminhos, cartas secretas de amor (contratos), contratos entre NPCs ...

Mude o mundo

Relacionados aos dois pontos acima, eles influenciam o destino dos lugares que visitam. Se eles resolverem o assassinato do chefe da guarda, avise o barão com quem substituí-lo. Deixe-os decidir se a vila perto da fronteira dos orcs deve ser evacuada para um território mais seguro ou se eles devem gastar grandes esforços para fortalecer o local.

17.05.2012 / 17:35