O que torna o caranguejo monstruoso tão perigoso?

48

Foi mencionado recentemente que o Caranguejo monstruoso geralmente é capaz de eliminar até mesmo um poderoso grupo de nível 3rd. Parece-me que, sem qualquer capacidade anti-range, é trivialmente tratado, mesmo por personagens incrivelmente fracos, simplesmente ficando fora do corpo a corpo, o que parece bastante simples para uma festa organizada de personagens de nível 3. Então, o que torna o caranguejo famoso por causar a morte de um personagem?

por o andarilho escuro 12.11.2015 / 01:38

2 respostas

Diz-se que o caranguejo sai das ondas, agarra alguém e arrasta-o de volta para baixo. Ele tem alcance de 10 ft., Uma verificação de garra que quase não pode ser batida nesse nível, e causa danos maciços. Tem um CA surpreendentemente bom e HP ridiculamente alto para esse nível. Também é mais rápido do que quase todos os PCs em terra e muito mais rápido que a maioria na água.

Sim, se você vir através de uma planície e sofrer ataques à distância significativos, poderá matá-lo. Quero dizer, supondo que você fique longe, muito longe disso, já que qualquer um no 90 ft. Será cobrado, agarrado e provavelmente morto, tudo em uma rodada (dano médio do 27). Portanto, se você puder ficar a várias centenas de metros de distância (lembre-se, é mais rápido do que você é, e se estiver correndo enquanto você estiver tentando recuar e atacar, está fechando a lacuna com 130 pés por rodada), mate-o com flechas antes dele fecha, tudo bem. Mas esse não é o ambiente em que você o encontraria. Em vez disso, ele o agarra da praia e o arrasta para baixo e, na verdade, você provavelmente vai morrer com o dano Constrict antes de ter a chance de se afogar.

Além disso, basta compará-lo com outras coisas em seu CR. A Ogro é CR 3; tem bem menos do que metade O HP do Damn Crab, CA drasticamente mais baixo, é significativamente menos preciso e o dano não chega nem perto (o Grab + Constrict aprimorado efetivamente duplica o dano de cada garra). UMA besouro de veado gigante é CR 4 e está muito perto de That Damn Crab sem nenhum dos recursos extras especiais.


Quando escrevi o texto acima, dei a uma parte o benefício da dúvida e imaginei que sim, eles provavelmente poderiam matá-la com flechas. Mas seus números são tão insanos que eu decidi realmente explicar como é essa luta. TL; DR: a parte deve evitar um TPK, mas pelo menos uma morte é basicamente garantida e a perda de metade da parte é provável.

Aqui está algo como uma luta "típica" contra That Damn Crab na hipotética planície nua. Simplifiquei as coisas dramaticamente e uma festa provavelmente poderia se sair um pouco melhor do que isso, mas ao mesmo tempo fui generosa em vários pontos.

  • Partido de quatro membros.

  • Todo o grupo tem arcos compostos e proficiência com eles. BAB + 3, + 2 da Dex, + 1 da obra-prima, é um bônus de ataque bastante generoso do + 6. 1d8 + 2, por exemplo, por ter alta resistência. Acerto em um teste de 13, chance de% de 40, dano médio ao acerto de 6.5, chance de% de chance de acerto crítico para dano médio de dano de 2, dano esperado de 19.5.

    • Um membro do grupo tem Str e Dex 18, então + 4 de Dex, então + bônus de ataque 8, dano de 1d8 + 4. 50% de chance de acertar, dano médio de 8.5, 2.5% de chance de acerto crítico para dano médio 25.5, dano esperado de 4.675.

    • Um membro do grupo (um elfo conjurador) pode conjurar flecha ácida três vezes; Dano 2d4 inicialmente (média 5), 4d4 nas rodadas subsequentes (média 10) (assumimos que o tique de dano ocorre antes que o assistente aplique novamente a mágica, portanto, empilhar não é uma preocupação). Apenas + 3 para atacar, mas vs. toque em AC 11, então 65% de chance de acertar. Chance de um acerto crítico, 3.25%, para adicionar outro dano médio do 5 ao acerto inicial). O dano esperado é 3.4125 na primeira rodada, 6.6625 a partir de então. Notavelmente, 520-ft. alcance.

      • Vale a pena notar que existem feitiços muito melhores que podem mudar as coisas drasticamente aqui. Glitterdust tem uma chance de 75% de cegar o caranguejo por três rodadas, o que efetivamente o neutraliza nesse período. Graxa or web poderia diminuir a velocidade. Fui com dano direto para facilitar a simulação e para tornar o uso de médias mais válido (não há nada de 75% cego do jeito que há 65% de dano de 5) e, francamente, o melhor feitiço de nível XIXUMX no jogo (glitterdust), que literalmente não poderia ser um contador mais perfeito para esse caranguejo (um abismo fatal salvará, imunidade que afeta a mente que não se aplica e quase zero capacidade de combate enquanto cego), significa apenas que você provavelmente não perderá um membro do partido por isso, é uma afirmação bastante forte por si só.
    • Os arqueiros aplicam penalidade de −2 a cada cem pés, modificando o dano esperado da seguinte forma: dano 0.3575 em 400 + ft., Dano 0.715 em [300,400) ft., Dano 1.43 em [200,300) ft. E dano 2.145 em [100,200) ft .

    • O arqueiro superior recebe dano 0.4675 em 500 + ft., Dano 0.935 em [400,500) ft., Dano 1.87 em [300,400) ft., Dano 2.805 em [200,300) ft. E dano 3.74 em [100,200) ft.

  • Ninguém está usando armadura que os desacelere.

  • Um membro do partido pode realmente sobreviver a um golpe do caranguejo. Eles não podem fazer nada na garra (e tentar matá-los), mas isso força o caranguejo a desperdiçar um turno terminando com ele.

  • Surpreenda o caranguejo de 520 ft., O limite de respingo de ácido. Suponha que a festa seja a primeira após a rodada surpresa também. Não vou deixá-los circular em volta do caranguejo a essa distância e correr em direções opostas, no entanto.

Rodada surpresa: mago, dois arqueiros regulares, arqueiro superior todos atacam. Nesse intervalo, é improvável que as flechas façam alguma coisa, mas os danos esperados são o 0.3575 (arqueiros regulares) e o 0.935 (arqueiro superior), para um total de danos esperados no 1.65. O assistente, é claro, recebe danos no 3.4125. Dano total esperado: 5.0125.

A partir daí, rodadas:

  1. O grupo ataca novamente, o caranguejo ainda está achatado, então é o mesmo dano, exceto que o dano do mago sobe do CL 3rd flecha ácidadanos persistentes. Danos esperados 8.3125 nesta rodada, o caranguejo deve ser reduzido para 52.675 HP. Todos eles realizam ações de movimento para afastar o 30 ft. Diretamente do caranguejo.

    O caranguejo corre em direção a eles, cobrindo o 160 ft. O espaço entre o caranguejo e o grupo é reduzido a 390 ft.

  2. Ataques do partido novamente, melhores bônus de ataque para os arqueiros agora. A parte deve causar danos ao 9.92; o caranguejo caiu para o 42.755 HP. O assistente, no entanto, está fora do ar. flecha ácida. Eles recuam no 30 ft; o mago puxa seu próprio arco (elfo, suponho).

    O caranguejo corre para eles novamente, fechando novamente a abertura em 130 ft. A abertura é reduzida em 260 ft.

  3. Enxágüe, repita. O dano de terceiros é reduzido para 7.095 sem flecha ácida; caranguejo desce para 35.66. Eles fogem de volta.

    O caranguejo fecha, raspa outro 130 ft. Abaixo de 130 ft. Crab estará entre eles no próximo turno.

  4. Se a parte estiver particularmente concentrada nisso, eles podem atacar novamente. Honestamente, eles não podem superar isso, então eles também podem. O dano é de até 10.175; portanto, o caranguejo está reduzido a 25.485 HP. Eles se afastam; de maneira relevante, entre turnos, isso os coloca a 160 ft., portanto, o caranguejo deve correr.

    O caranguejo faz isso. Nesse ponto, ele é adjacente a pelo menos um membro do partido; essa pessoa não pode sair do seu alcance sem provocar.

  5. Vamos supor que a festa esteja espalhada o suficiente, neste ponto, para que o caranguejo não possa ameaçar mais de uma pessoa. Assumiremos que a pessoa tem uma arma branca que pode usar, pelo mesmo dano que o arco longo. Então a parte ataca por danos no 13.255. Todos, exceto o que ameaçavam, recuam.

    O caranguejo ataca quem o atacou corpo a corpo. Como pode atacar completamente, essa pessoa está morta, não importa quem seja. Assumiremos o mago, já que ele causou mais dano, mesmo que esteja fora do ar. flecha ácida.

  6. Sem o assistente, o dano da parte é reduzido para 10.395. Isso é ruim, porque o caranguejo ainda está no 1.835 HP. Eles se afastam, mas ...

    O caranguejo cobra alguém. Provavelmente o arqueiro superior, como a segunda maior fonte de dor para o caranguejo. O problema é que o arqueiro superior provavelmente não será o cara que pode levar esse golpe. Então ele está morto.

  7. A metade restante da festa começa a atirar no caranguejo; o dano de 5.72 é suficiente para levar o caranguejo para negativos. Isso o deixa morrendo e eles podem acabar com isso à vontade.

Resultado: o caranguejo morre, mas leva dois membros do grupo com ele. Uma ameaça de CR-3 é definida como aquela que absorve aproximadamente 20% da diariamente recursos para matar. Não se deve destruir metade da parte em condições muito favoráveis ​​à parte.

12.11.2015 / 02:06

A distância faz a diferença em um caranguejo monstruoso encontro

Para ficar fora do corpo a corpo com o caranguejo monstruoso, é preciso saber a que distância começa do caranguejo monstruoso, e em Masmorras e Dragões 3.5 ninguém sabe. Portanto, o Mestre, geralmente limitado pela mesa ou pelo campo de batalha, percorre uma distância abaixo do ideal e os PJs morrem.

In Dungeons and Dragons, terceira edição A distância do encontro depende da avaliação do mestre sobre o terreno atual e de um lançamento de dados apropriado. Distância de detecção em prados com pouca cobertura (o equivalente mais próximo do caranguejo monstruosoA entrada de ambiente costeiro em clima temperado) é 6d6 × 20 pés (média, então, de cerca de 420 pés). Então o Mestre determina que há um caranguejo monstruoso por lá, os PCs fazem testes de habilidade Spot (20 base −4 para o tamanho grande do caranguejo monstruoso = DC 16), e o caranguejo monstruoso faz um teste de habilidade Spot (DC 20). O sucesso do Grupo A significa que o Grupo B desconhece a presença do Grupo A e que o Grupo B permanecer inconsciente até que um grupo se aproxime da metade da distância percorrida pelo outro. O sucesso de ambos os lados significa que o encontro começa à distância percorrida. A falha de ambos os lados significa que o encontro começa na metade da distância percorrida.

As chances são de que pelo menos um PC seja bem-sucedido em uma verificação de habilidade Spot (DC 16). Esse PC vai sussurrar: "Ei, caras, caranguejo monstruoso!" e fugir. Outros PCs devem seguir o exemplo. O caranguejo monstruoso provavelmente falhará na verificação de habilidades Spot (DC 20) por causa de seu bônus de verificação de habilidades Spot de + 0, e nunca saberá que perdeu uma refeição saborosa. O encontro termina.

Como alternativa, se os PJs forem corajosos, tolos ou bem preparados, os PJs poderiam esperar que o caranguejo monstruoso não se afasta a uma distância de 210 pés deles, e eles podem preparar uma emboscada, lançar feitiços de lustre, pedir ajuda ao aldeia, ou o que quer.

Enfim, isso é para Dungeons and Dragons, terceira edição (Para mais informações, veja Guia do Mestre (2000) 59-60 e os dragão Coluna #287 Sage Advice (96-7)), que eu estou vendo porque, enquanto "A Costa Perdida: Monstros das Marés" tem uma data de publicação de fevereiro de 2004, cerca de 8 mo. depois de Masmorras e Dragões 3.5 revisão, a primeira coluna da série Far Corners of the World ("Areia e sol: feitiços do deserto") tem uma data de publicação de julho 2002, 11 meses antes do Masmorras e Dragões 3.5 revisão. Essas colunas são peças de transição, provavelmente já na lata antes do Masmorras e Dragões 3.5 revisão foi finalizada.

Como nós sabemos? Com o Masmorras e Dragões 3.5 Na revisão, as diretrizes gerais de distância de encontro descritas acima foram substituídas e cada ambiente recebeu uma entrada Stealth and Detection que indica em que encontros de distância ocorrem. E, oficialmente, há não ambiente costeiro, temperado ou não. Conseqüentemente, ninguém jogando pelo livro Masmorras e Dragões 3.5 sabe a que distância é um encontro entre os PJs e o monstruoso caranguejo suposto a começar.

Isso faz um Masmorras e Dragões 3.5 caranguejo monstruoso encontro muito mais perigoso do que um Dungeons and Dragons, terceira edição encontro monstruoso de caranguejo como um Mestre que quer que os PJs encontrem o caranguejo monstruoso compensar a distância do encontro e, se o Mestre errar, os PJs, sem tempo para se preparar ou para fugir ou procurar ajuda, podem ser forçados a envolver o monstruoso caranguejo em locais mais próximos do que qualquer um esperava e, como KRyan detalhes, pelo menos metade dos PdJs são abatidos quando o monstruoso caranguejo "tem um pedaço ou criatura em cada garra [e] se retira para a água para alimentar".

Só posso supor que PCs mal equipados devam fugir (ou, melhor ainda, montar longe) do caranguejo monstruoso e PCs que estão caranguejos monstruosos estão equipados para a tarefa com líquido e o feito Far Shot; cavalos; pilhas de comida de caranguejo saborosa e perturbadora; emergência ridiculamente cara pergaminhos de repelir vermes; e pelo menos um druida de alto carisma com ou o feito Child of Winter (Configuração de campanha Eberron 51) or Marca de vermes (Marcado como Dragão 143). PCs deveria ter permissão para se preparar para caranguejos monstruosos; afinal, eles estão implorando por um encontro que o jogo não diz como correr.

O caranguejo monstruoso atualizado de Stormwrack

Stormwrack (Agosto de 2005) - o de outros fonte do caranguejo monstruoso - lista o ambiente do caranguejo monstruoso como aquático temperado, aquele caranguejo monstruoso tem não velocidade de natação (embora possa fazer testes de habilidade de natação como qualquer outra criatura). Em outras palavras, poucos encontram um caranguejo monstruoso atualizado, exceto no fundo do oceano (ou em um sargaço (Sto 19) ou em White Plume Mountain), e a distância de detecção em águas claras é 4d8 × 10 pés (com média de 180 pés) ou 1d8 × 10 pés em águas escuras (ou 3d6 × 20 pés em cima de um sargaço). Sério, em água limpa o suficiente, olhe para baixo e, se vir um caranguejo monstruoso, acene para trás e vá para outro lugar.

13.11.2015 / 13:10