Nota
Uma das primeiras aventuras que joguei (como GM) foi E1 (Der Alchemyst) Faz parte de uma campanha, mas pode ser jogado sozinho, sem limitações. Mas não tenho certeza se está disponível em inglês.
Não sei os nomes das habilidades em inglês e outras partes específicas do sistema. Então, tentarei traduzi-los e mencionar a palavra alemã entre parênteses.
Introdução à dramatização
Se isso não é apenas uma introdução ao sistema, mas também uma introdução ao roleplaying, você primeiro precisa que o jogador tenha a sensação de que não há restrições no que ele pode fazer (conseqüência sim, restrições não) e que eles não apenas interpretam o seu história, mas forje-a com suas ações.
Na minha opinião, essa é uma parte importante da interpretação: use o bom senso em vez de regras para manter as coisas tranqüilas e simples. Existem regras para quase tudo (literalmente), mas você corre o risco de sobrecarregar seus jogadores neste momento.
Nesta fase, você também precisa atuar como moderador para que qualquer jogador esteja participando. Se você tem jogadores dominantes, eles podem facilmente controlar o grupo inteiro. Tente incentivar jogadores tímidos com eventos / interações 'aleatórios' para permitir que eles escolham suas próprias ações.
Introdução ao sistema de talentos
Após seus jogadores sentirem seu caráter, eles precisam saber do que ele é capaz. Deixe um de seus jogadores rolar uma verificação de habilidade e dar a ele um bônus nesse teste (ele deve passar no teste). Você pode descrever como funciona uma verificação de habilidade e como o boni e o mali se aplicam. Logo após isso, você deve deixar o grupo inteiro fazer uma verificação de habilidades, para que todos possam jogar dados e calcular quantos pontos de habilidade restam. Para o último, eu sugeriria percepção (dt. Sinnenschärfe).
Introdução à luta
Em vez de uma batalha com o grupo completo, começaria com um baixo lute com apenas um de seus jogadores. Algo como um concurso. Talvez um espadachim errante queira deixar seu aluno treinar com ele. Por se tratar de uma luta individual, será fácil ofegar para todos. Também torná-lo uma situação de não-vida ou morte ajuda o jogador a se concentrar no 'como lutar'. Além disso, a luta será encerrada após um curto período de rodadas sem feridas (apenas alguns pontos ao vivo serão perdidos). Usar um humano em vez de um animal também permite introduzir manobras especiais, como finta (dt. Finte) que o oponente pode usar para tornar a luta um pouco mais interessante.
Introdução à Magia
Você deve pular isso quando não tiver mago / bruxa / ...
É mais provável que um jogador de mago queira usar sua magia no início do jogo. No entanto, se seu usuário de mágica é algo como uma bruxa, chame-o para atenção, pois ele não quer que ninguém saiba que ele realmente usa magia. Nem mesmo o grupo dele (que ele talvez conheceu alguns dias atrás).
Introdução ao mundo
Esta é a parte mais complicada. Você pode dar a seus jogadores uma breve introdução do mundo e dos deuses antes da jogada e isso é (dependendo de onde você realmente joga) orientado em um período de tempo específico.
Você não deve levar tudo na primeira aventura. Escolha apenas um ou dois aspectos em detalhes.
- Deixe um votante (dt. Geweihter) Um dos deuses principais aparece e interage com o grupo ou deixa-os realizar milagres. (Nas sessões posteriores, você pode começar a apresentar deuses menores como Aves.)
- Uma parte fácil é a igualdade de gênero. Deixe as mulheres aparecerem em empregos que dominavam os homens em nossa história. Como guardas, lenhadores e políticos oficiais.
- Para a sua aventura, é claro, também aspectos da lei.
Notas adicionais
- Eu não usaria muitas brigas. Isso custa muito tempo. Máximo de uma grande luta e uma média ou duas pequenas. O que é uma pequena luta depende um pouco do seu grupo. Você pode começar com um cavaleiro ou guerreiro rondra capaz de manter sua posição contra dois guardas sem problemas. Uma emboscada com alguns bandidos seria para ele uma mosca pequena, enquanto para o grupo que melhor personagem de luta é um ferreiro anão, isso já pode ser um desafio.
- Eu não teria certeza sobre o uso de veneno em um personagem. Você pode colocá-lo fora do jogo até que ele seja curado. Mesmo se ele ainda puder se mover dando um personagem inicial, algum mali o tornará quase inútil sempre que ele tentar realizar algo sobre as habilidades.
- Se você quiser usar o veneno, pode envenenar um NPC do qual o grupo depende. Talvez ele tenha algumas informações ou possa transportá-las por um rio.
- Regeneração e cura já podem ser introduzidas através das lutas. É improvável que o seu grupo passe por isso sem um grito. Você pode adiar veneno e doenças para sessões posteriores.
- Não use os dias 10 + d6 para resolver o quebra-cabeça ou morrer mecânico. Por que + d6? Parece um gerador de busca genérico. Há uma razão para levar os dias 11 ou 16. E, como GM, você deve ter controle, e não os dados sobre como o mundo funciona. O tempo que o seu grupo tem é parte fundamental da trama e como você planeja os eventos em sua jornada.
- Você talvez não deva matar o grupo no final. Quando eu entendi direito, você quer mostrar a eles que o mundo tem consequências e que seus personagens podem morrer. No entanto, essa experiência pode ser desmotivadora para os jogadores. Você deve primeiro incentivar seus jogadores antes de mostrar a eles o quão cruel o mundo é. Isso os motivará para as próximas sessões.
- Mostre a eles que os personagens podem morrer quando estiverem confiantes demais. Seu objetivo geral deve ser se divertir. Desmotivar o grupo não é o melhor método para permitir que eles se lembrem da sessão de maneira engraçada.
- Especialmente na primeira aventura, o grupo deve ter sucesso de alguma forma, desde que não se comporte como idiotas. Se eles falharem, poderia ser algo como o antagonista escapou, mas eles ainda poderiam garantir o material roubado. Deve ser desafiador, mas não difícil. Não é sobre se eles interpretam o personagem novamente, mas a moral do grupo.
Um último conselho, especialmente para aventuras investigativas: eu sempre vi a GM tendo uma imagem completa da história em mente e o que deveria acontecer quando. (Nem sempre posso me excluir aqui (= _ =;)) Mas lembre-se de que você deve estar aberto a sugestões de seus jogadores.
Se eles têm uma ideia, descreva o que acontece e não diga apenas que não funciona ou que não terá efeito. Afinal, é tudo uma questão de diversão. A primeira vez não é tão ruim quando você diz, a segunda fica desagradável para os jogadores e depois da terceira eles ficam sentados e esperam o que acontecerá a seguir.
Você tem o plano que eles não têm. Se o seu grupo precisar de dicas do 3 para obter as informações necessárias, você precisará de pelo menos as oportunidades do 30 onde eles possam obtê-las. Metade dos locais que eles não visitarão. Outra metade do tempo eles estarão interessados em algum outro aspecto do local atual. E na terceira metade, eles não entenderão porque falham em alguma verificação de habilidade importante. Isso leva a pistas do 3.75 que eles coletam (\ $ 30 / 2 / 2 / 2 = 3.75 \ $).
tl dr dr
Resumindo: planeje muitas maneiras de resolver essa aventura, não apenas uma (e também as que você nunca imaginou). Deixe seu grupo (e você) ter uma boa noite.