Executando campanhas paralelas
Minha experiência com a execução de campanhas paralelas envolve principalmente os jogos World of Darkness, Aberrant e Call of Cthulhu. Alguns correram mais que outros. Os jogos WoD duraram anos em tempo real e foram projetados para serem abertos.
Eu usei Vampire: The Masquerade como o jogo de linha de base, com jogadores em três facções separadas (Camarilla, Anarchs, Sabbat). Adicionado a este jogo foram sessões semanais adicionais com jogadores diferentes em uma Crônica de Lobisomem no mesmo cenário, sessões mensais com jogadores diferentes em uma Crônica de Mortal, uma Crônica de Mago semanal no mesmo cenário, uma Crônica de Múmia pouco frequente e uma Crônica de Wraith. Em Aberrant e Call of Cthulhu, realizei sessões projetadas para ter uma duração mais estruturada e muito mais curta, usando as mesmas configurações, mas com jogadores em vários locais, tanto na realidade quanto no mundo dos jogos. Esse era um método de maximizar o tempo de preparação dos meus dias de D&D, onde eu tinha vários grupos pequenos e regulares de jogadores que não podiam se encontrar em um horário ou lugar definido para jogar juntos.
Problemas comuns a cada campanha
O o maior questão geral que eu tive que enfrentar foi um dos mantendo a taxa de progresso entre cada grupo consistente. Muitos elementos podem ser reciclados para cada grupo, como reportagens, rumores, sinais, presságios etc., para que a preparação do plano de fundo seja menos intensiva do que você imagina. Seu principal tópicos da história do precisa ser muito distinto para permitir a seus jogadores a liberdade de operar sem conflito a partir das histórias dos outros grupos. A separação geográfica é frequentemente essencial para que isso funcione, mas status ou redes sociais muito diferentes podem atingir o mesmo objetivo.
Cuidados para personagens em um universo compartilhado
Quando as histórias se sobrepõem, há pressão para usar personagens de PC de outros grupos como um NPC temporário. Isso pode incomodar alguns jogadores, por isso é algo a ser discutido previamente. Desde o princípio, é melhor decidir de uma vez por todas se os universos do jogo são iguais ou separados. Você tem mais liberdade e segurança se optar por que eles existam separadamente, mas perca as oportunidades muito interessantes de cross-over. Existem prós e contras em usar e não usar PCs como NPCs em outros grupos, tendo participações especiais de membros do outro grupo durante noites de intenso envolvimento com esse NPC e desenvolvendo alianças ou rivalidades. Essas decisões não são aquelas que você deve tomar em tempo real. Considere-os com cuidado e considere as personalidades e as interações entre seus jogadores.
Cross-overs: um benefício útil a curto prazo
Alguns exemplos de cruzamento gerenciável e útil entre os grupos da TV são os Arquivos X e o Millennium, os vários personagens da CSI visitando uma ou mais das outras cidades, os personagens de um Star Trek ou outro misturando-se a outra equipe por razões de idade, mudança de serviço, transferência de designação, viagem no tempo etc., e aplicação da lei federal trabalhando com caracteres em uma jurisdição estadual ou municipal com caracteres baseados localmente.
Um grande momento do meu vampiro comum, lobisomem, mortal, mago, múmia e Wraith Chronicle foi quando personagens de três das cinco histórias distintas se uniram para apoiar ou se opor ao retorno de um príncipe vampiro rival. Os jogadores entraram na sessão sabendo que poderia haver interação entre PC e PC e que a sessão mudaria muitas coisas sobre todas as configurações de bem ou mal (da perspectiva deles). Foi como uma combinação de semana de varredura e final de temporada. Aqueles que não se sentem à vontade em enfrentar outros jogadores recebem tarefas igualmente importantes, mas longe da 'zona de perigo'.
Competição: Um benefício ou uma maldição
Em uma competição cruzada ou indireta, trabalhando nos mesmos quebra-cabeças e enredos em jogos com o mesmo cenário, mas em um universo de jogos diferente, a competição pode ser um motivador maravilhoso ou um problema enorme. Nem todo mundo gosta de competir, e muitos que optam por interpretar o fazem porque gostam de jogos, mas não gostam de competir diretamente entre si. A introdução de membros de outra tropa de jogadores que operam no mesmo universo pode sair pela culatra por motivos fora do jogo, ou pode acender a faísca que realmente faz com que os dois grupos invistam na história. Comunicação e observação são as chaves para descobrir qual é a probabilidade de obter.
Dicas finais
Esse estilo de campanha exigirá que você configure o mundo como um sandbox, e esteja muito ciente dos relacionamentos, da passagem do tempo e da taxa em que as informações podem se espalhar razoavelmente. Quanto mais você desenvolver o mundo como uma caixa de areia aberta com seus próprios eventos, ações e reações, mais fácil será gerenciar a longo prazo.
Definitivamente, vale a pena tentar se você tiver interesse e os jogadores.