Executando campanhas paralelas

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Então, como parece ser o meu caso, mais jogadores desejam fazer parte da minha nova campanha do que me sinto à vontade em colocar uma mesa (talvez 8). Brinquei brevemente com a ideia de executar duas campanhas com partes diferentes em paralelo, exatamente no mesmo mundo (suas ações podem afetar uma à outra e ao mundo em geral, etc.). Não é provável que eu siga esse caminho - exigiria um investimento substancialmente maior de tempo que não tenho - mas isso me deixou curioso.

Alguém já realizou duas campanhas em paralelo? Como foi? Quais foram as armadilhas que você experimentou e como as contornou? Houve algum momento muito legal que aconteceu por causa disso? Que considerações especiais você faria ao planejar um empreendimento desse tipo?

por Brian Bauman 28.04.2012 / 23:50

8 respostas

Executando campanhas paralelas

Minha experiência com a execução de campanhas paralelas envolve principalmente os jogos World of Darkness, Aberrant e Call of Cthulhu. Alguns correram mais que outros. Os jogos WoD duraram anos em tempo real e foram projetados para serem abertos.

Eu usei Vampire: The Masquerade como o jogo de linha de base, com jogadores em três facções separadas (Camarilla, Anarchs, Sabbat). Adicionado a este jogo foram sessões semanais adicionais com jogadores diferentes em uma Crônica de Lobisomem no mesmo cenário, sessões mensais com jogadores diferentes em uma Crônica de Mortal, uma Crônica de Mago semanal no mesmo cenário, uma Crônica de Múmia pouco frequente e uma Crônica de Wraith. Em Aberrant e Call of Cthulhu, realizei sessões projetadas para ter uma duração mais estruturada e muito mais curta, usando as mesmas configurações, mas com jogadores em vários locais, tanto na realidade quanto no mundo dos jogos. Esse era um método de maximizar o tempo de preparação dos meus dias de D&D, onde eu tinha vários grupos pequenos e regulares de jogadores que não podiam se encontrar em um horário ou lugar definido para jogar juntos.

Problemas comuns a cada campanha

O o maior questão geral que eu tive que enfrentar foi um dos mantendo a taxa de progresso entre cada grupo consistente. Muitos elementos podem ser reciclados para cada grupo, como reportagens, rumores, sinais, presságios etc., para que a preparação do plano de fundo seja menos intensiva do que você imagina. Seu principal tópicos da história do precisa ser muito distinto para permitir a seus jogadores a liberdade de operar sem conflito a partir das histórias dos outros grupos. A separação geográfica é frequentemente essencial para que isso funcione, mas status ou redes sociais muito diferentes podem atingir o mesmo objetivo.

Cuidados para personagens em um universo compartilhado

Quando as histórias se sobrepõem, há pressão para usar personagens de PC de outros grupos como um NPC temporário. Isso pode incomodar alguns jogadores, por isso é algo a ser discutido previamente. Desde o princípio, é melhor decidir de uma vez por todas se os universos do jogo são iguais ou separados. Você tem mais liberdade e segurança se optar por que eles existam separadamente, mas perca as oportunidades muito interessantes de cross-over. Existem prós e contras em usar e não usar PCs como NPCs em outros grupos, tendo participações especiais de membros do outro grupo durante noites de intenso envolvimento com esse NPC e desenvolvendo alianças ou rivalidades. Essas decisões não são aquelas que você deve tomar em tempo real. Considere-os com cuidado e considere as personalidades e as interações entre seus jogadores.

Cross-overs: um benefício útil a curto prazo

Alguns exemplos de cruzamento gerenciável e útil entre os grupos da TV são os Arquivos X e o Millennium, os vários personagens da CSI visitando uma ou mais das outras cidades, os personagens de um Star Trek ou outro misturando-se a outra equipe por razões de idade, mudança de serviço, transferência de designação, viagem no tempo etc., e aplicação da lei federal trabalhando com caracteres em uma jurisdição estadual ou municipal com caracteres baseados localmente.

Um grande momento do meu vampiro comum, lobisomem, mortal, mago, múmia e Wraith Chronicle foi quando personagens de três das cinco histórias distintas se uniram para apoiar ou se opor ao retorno de um príncipe vampiro rival. Os jogadores entraram na sessão sabendo que poderia haver interação entre PC e PC e que a sessão mudaria muitas coisas sobre todas as configurações de bem ou mal (da perspectiva deles). Foi como uma combinação de semana de varredura e final de temporada. Aqueles que não se sentem à vontade em enfrentar outros jogadores recebem tarefas igualmente importantes, mas longe da 'zona de perigo'.

Competição: Um benefício ou uma maldição

Em uma competição cruzada ou indireta, trabalhando nos mesmos quebra-cabeças e enredos em jogos com o mesmo cenário, mas em um universo de jogos diferente, a competição pode ser um motivador maravilhoso ou um problema enorme. Nem todo mundo gosta de competir, e muitos que optam por interpretar o fazem porque gostam de jogos, mas não gostam de competir diretamente entre si. A introdução de membros de outra tropa de jogadores que operam no mesmo universo pode sair pela culatra por motivos fora do jogo, ou pode acender a faísca que realmente faz com que os dois grupos invistam na história. Comunicação e observação são as chaves para descobrir qual é a probabilidade de obter.

Dicas finais

Esse estilo de campanha exigirá que você configure o mundo como um sandbox, e esteja muito ciente dos relacionamentos, da passagem do tempo e da taxa em que as informações podem se espalhar razoavelmente. Quanto mais você desenvolver o mundo como uma caixa de areia aberta com seus próprios eventos, ações e reações, mais fácil será gerenciar a longo prazo.

Definitivamente, vale a pena tentar se você tiver interesse e os jogadores.

29.04.2012 / 03:02

Em casa, tenho muitos seguidores de shadowrun. Quando iniciei minha campanha atual, eu tinha muitos jogadores para gerenciar em uma única sessão; portanto, em vez de afastá-los, executei missões paralelas.

Isso foi ótimo, pois significava que eu poderia terminar minhas sessões sem me sentir mal, mas tornava a programação duas vezes mais difícil e resultava em jogadores particularmente viciados acumulando alts para jogar em ambas.

Cada missão durou uma semana no tempo do jogo. Uma missão geralmente poderia impactar a outra, de modo que uma corresse primeiro. Eles ocorreram em partes completamente diferentes da expansão, para que os jogadores não se sobrepusessem diretamente sem sair seriamente do curso. Acompanhei quando coisas específicas aconteceram, eventos ou quando os jogadores interagiram com vários NPCs e depois os impactaram conforme apropriado no segundo jogo. Foi muito trabalho, mais do que simplesmente executar duas missões independentes. O impacto geral foi que o segundo grupo normalmente teve uma pequena redução na liberdade, embora pudesse ser mitigada através da escolha cuidadosa do que acontecia. Os jogadores pareciam gostar, mas havia muito trabalho planejando e agendando para eu continuar ...

Meu amigo Matt está atualmente executando um jogo com duas festas de aventuras no mesmo mundo. Mas estamos separados pelo tempo e pela distância do IC ... Vou tentar fazê-lo postar seus pensamentos sobre isso.

02.05.2012 / 18:38

Eu executei duas campanhas em paralelo e várias em que era uma pequena parte (*).

A principal que fizemos não foi apenas realizada com partes paralelas, mas também foi um mundo compartilhado com vários árbitros. Quando o rodava, tendia a rodá-lo como um mundo de jogo para os três grupos diferentes que eu disputava ao mesmo tempo. Isso foi muito divertido, mas a configuração do plano de fundo foi cuidadosamente elaborada, para que a sessão inicie e pare todas as semanas em um local central e em todos os personagens dos jogadores, todos do mesmo lado. Havia muito pouco na interação entre os grupos, mas havia uma meta-plot começando a se formar entre os grupos sobre gerenciamento de recursos e a localização central. Por causa do aspecto do mundo compartilhado, não havia o real enredo da campanha que permitia que todos os árbitros soubessem que a cidade principal não seria destruída e que eles poderiam confiar nesse NPC ainda lá. Então isso era mais como uma série de TV onde havia muito movimento, mas pouco progresso.

No segundo, dirigi o Babylon 5 por dois grupos ao mesmo tempo, antes da chegada do embaixador Kosh e sua tentativa de assassinato. Cada grupo também foi dividido em facções e eu fui um pouco como uma longa sessão de Amber. Até que foi legal. Em um ponto do IIRC, tínhamos uma facção de um grupo ajudando outra facção do outro grupo e libertando-as da brigada B5. Assim como administrar o Amber, você só precisa gerenciar tudo isso em sua mente e executar com o que os jogadores fazem. Mantenha a trama simples e deixe que eles criem sua própria história. Você também precisa, em algum momento, erguer paredes e dizer, desculpe, você não pode fazer isso, pois eu não tenho idéia do que vai acontecer até que eu discuta isso com o outro grupo, eu voltarei para você na próxima vez ... agora assuma que algo aconteceu o que mais você quer fazer? Isso interrompe o fluxo, mas depois de um tempo os grupos tendem a relaxar e então começam a proteger as ações. Isso ajuda a reproduzi-lo para os outros grupos, pois você sabe o que o primeiro grupo fará em resposta às ações dos segundos.

Basicamente, muito divertido, mas meio que trabalho duro. Vale a pena se você pode manter tudo em sua mente ou você é um anotador. Sugiro muito sono, pois você precisará de uma grande quantidade de tempo ocioso do cérebro para refrescar sua criatividade;)

(*) Um dos lugares em que não era importante, tenho um conjunto de personagens como os principais heróis do mundo na trama normal e um conjunto que cresce em poder de bandidos. Eu nunca planejei que esses dois grupos se encontrassem, mas eu tinha um cenário de eventos que o outro via através de rumores e notícias.

02.05.2012 / 11:06

Eu estive lá (dois ou três grupos tocando na mesma linha do tempo no mesmo mundo), e é muito divertido!

Uma opção é ter dois (ou três) grupos diferentes fazendo coisas diferentes, indipendentemente e conhecendo negócios ou política (ou trocando de personagem) de vez em quando. Interessante, mas nada muito especial.

Outra opção é ter dois grupos "semelhantes" (ou seja, experiência, força e objetivos semelhantes) tocando ao mesmo tempo no mesmo lugar (por exemplo, dois grupos visando o mesmo tesouro na mesma masmorra, começando de duas entradas diferentes distantes uma da outra). Isso requer dois (ou três melhores: um para cada grupo, além de um coordenador) dos Mestres de Jogo, mas é definitivamente mais engraçado, com o único problema que às vezes você precisa "paralisar" um grupo, aguardando as ações do outro. grupo (em outra sala) a ser concluído: é fundamental acompanhar estritamente as curvas e as voltas, etc.

A opção mais engraçada (e mais complicada) é ter grupos competindo diretamente entre si (por exemplo, um grupo quer um artefato maligno para destruí-lo, outro para protegê-lo e usá-lo ...).

Encontrei a primeira ideia desse tipo de cenário (que pode se tornar muito complicado) em Os Orcs de Thar, onde eles propõem um cenário com três grupos de alto nível competindo entre si, e eu repliquei a ideia várias vezes com grande sucesso. Isso geralmente envolve ter personagens orcs e duendes (ou "bad boys", de qualquer maneira)), o que é bastante divertido por si só, e é o melhor cenário para diversão e interpretação de papéis, mas requer instalações adequadas (salas mais independentes) e uma ótima equipe de Game Mestres, pois podem ficar realmente confusos (serão necessários grandes jogadores para evitar transformar isso em confusão). Novamente, pode haver problemas com um grupo sendo "paralisado" enquanto outro está concluindo as ações daquele turno em particular.

Em geral, jogos com grupos realizando ações ao mesmo tempo, possivelmente interagindo diretamente, exigem recursos mais complexos (Game Masters, preparação de cenários longos, salas independentes, comida e bebida enquanto você espera que outros grupos concluam suas ações no turno específico. ..) e, normalmente, exigem dias inteiros de jogo, já que todo esse esforço e preparação não podem ser colocados em apenas uma sessão curta.

Mas geralmente é memorável.

O que pode ser feito praticamente é ter uma mistura das opções propostas, principalmente com a jogabilidade afastada uma da outra (pode ser jogada em diferentes sessões / dias), às vezes uma corrida contra o tempo para recuperar algum objeto (melhor jogado ao mesmo tempo, mas você ainda pode fazê-lo funcionar se jogado em momentos diferentes - apenas interrompa a sessão do primeiro grupo imediatamente antes de alcançar o objeto e, em seguida, você poderá resolvê-lo dependendo do momento do segundo grupo) e de vez em quando uma gloriosa sessão de profunda interação direta / competição entre si (trabalho maciço, como mencionado, isso requer pelo menos um dia inteiro de jogo ao mesmo tempo, melhor um fim de semana completo em imersão total).

29.04.2012 / 11:49

Nunca executei duas campanhas em paralelo, mas posso pensar em várias situações para aproveitar ao fazer isso:

  • Se os dois grupos visitarem o mesmo local, peça-lhes que interajam com os habitantes alternativamente, para que, quando um grupo saia, o outro chegue.
  • Planeje uma "mega-sessão" ocasional em que os dois grupos de aventureiros possam se unir para enfrentar uma ameaça épica.
  • Dê aos jogadores a opção de trocar de membro para que um personagem possa sair e se juntar a um grupo de aventuras diferente por razões no jogo.
29.04.2012 / 00:07

Eu faço isso toda hora. Eu trabalho com três grupos de jogadores, e o grupo principal geralmente tem pelo menos metade dos jogadores envolvidos em outra (s) campanha (s) paralela (s).

O truque que eu vi foi ter o posicionamento físico longe o suficiente ou os círculos sociais relacionados tão diferentes que não tivessem as campanhas "conscientes" umas das outras diretamente. Eu posso ter eventos de um impacto, os NPCs vêm e vão, e os eventos se cruzam, mas eles nunca se tocam diretamente. Sim, eu tive algumas idéias de enredo, a maioria nunca viu a luz do dia porque os plyers nunca fazem o que você realmente espera ... Atualmente, temos sobre as campanhas 4 em um único horário / local em execução e elas só se tocaram algumas vezes ... para sabor mais do que por necessidade. Mas você precisa estar preparado para deixar uma campanha sair e outra definhar ou correr mais devagar ... você (geralmente) não pode contar com eventos de uma para afetar outra. Um deles é na verdade um cenário de ficção científica usando o mundo da fantasia (considerado "fora dos limites" pelo Imperium e oficialmente um planeta protegido). Há alguns eventos interessantes de um deles (contrabandistas orkianos que tentam chegar a seus irmãos no planeta) que sangram. Nós até tivemos alguns pára-quedistas para algumas aventuras. É preciso uma brincadeira com a GM, que pode fazer tudo funcionar de maneira consistente e sem muitos artifícios ou apenas todos ignorando o fluxo de tempo ou os "soluços" da tecnologia.

Outra coisa que temos todo verão é uma campanha curta, horas 2-3 a cada duas semanas de altura, em um barco de amigos. É o "Gladitorial Summer Games" - nós nos divertimos jogando fora personagens que variam em poder de partida. Às vezes, os personagens que saem de lá se tornam NPCs. Também é um ótimo momento / local para testar novas regras antes que todos os jogadores do grupo principal tenham acesso a elas.

03.05.2012 / 01:39

Em primeiro lugar, acho que você está certo sobre o número de jogadores. No meu primeiro grupo como GM, eu estava dirigindo um grupo 3.5e DnD, que havia reunido de dois grupos em que participei, que tiveram a licença de DM ao mesmo tempo. No começo, recebi quatro pessoas, mas em nossa segunda campanha, de repente, tínhamos oito. Com mais interessado. Nesse caso, nós apenas nos fragmentamos e eu e o outro colega que gostamos de DMing concordamos em administrar grupos separados, com trocas ocasionais de jogadores por coisas.

No entanto, já fiz uma campanha dupla antes, e meu conselho é realmente apenas um sabor diferente das mesmas coisas mencionadas acima. 1) Decida com certeza absoluta se eles estão na mesma instância do mundo. 2) Sugiro fortemente mantê-los geograficamente separados. Eu descobri que meus PCs adoravam a idéia de ouvir sobre eventos mundiais que poderiam ter sido causados ​​pelo outro grupo no sentido de meta-jogo, mas não gostavam de eventos causados ​​nas proximidades pelo outro grupo (mesmo que eles não se opusessem ao mesmo grupo). eventos causados ​​por NPCs) - é uma aversão um tanto irracional à interferência de pessoas reais e vivas. 3) Se eles pretendem fazer coisas semelhantes, mantenha-os na mesma linha do tempo geral. Isso depende, no entanto, de quanto você "ferrovia" pela falta de um termo melhor. Eu concordo fortemente com os arcos da história, e não pretendo iniciar um debate sobre isso - mas, embora não faça parte do cotidiano dos ferroviários, eles, em muitos casos, esperam ser engajados em fazer algumas coisas. Dito isto, alguns grupos podem se desviar. Se você monta sua configuração em torno deles executando tarefas paralelas, e um grupo descarrila e vai para o lugar X enquanto os outros continuam para Z ... você já pensou nisso antes?

Apenas alguns pensamentos. Boa sorte com o grupo grande ou com a divisão.

PS - às vezes é dependente do sistema de jogo o quão fácil é um grande grupo. Achei que o DnD 3.5 e o SIFRP eram difíceis em grandes grupos.

04.05.2012 / 17:24

Eu interpretei um personagem em uma campanha baseada em história alternativa (período da XIXª Guerra Mundial). Essa "multicampainha) foi baseada em uma organização secreta que investiga coisas paranormais. Ter todos os PJs trabalhando para a mesma organização permitiu a troca frequente de PJs entre grupos e ajudou na cooperação. A maioria das aventuras seguia trilhas encontradas em aventuras anteriores; os jogadores eram incentivados a escrever" log ", que estava disponível para jogadores de outras aventuras e frequentemente desempenhava um papel importante. Foi usado um sistema de homebrew projetado especificamente para multicampanhas, para facilitar a medição do sucesso ou fracasso de um grupo e avaliar o resultado para aqueles que investigavam o mesmo caso ou conectados. assim como para a organização como um todo. As viagens frequentes ajudaram a evitar a presença de duas equipes diferentes no mesmo local. A única armadilha dessa abordagem é que é uma cadeia de aventuras episódicas, uma campanha contínua em um jogo como esse. conflito com a maioria de seus profissionais.

21.11.2012 / 22:50