Os jogadores devem ter mais eficácia no combate através de opções de ataque mais específicas

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Meu problema parece vir de jogadores agindo como se fossem mais específicos na descrição de seus ataques lhes permitissem ter mais efeitos e serem mais fortes de graça.

Por exemplo, em vez de dizer "eu ataquei o gigante", eles dizem "eu ataquei o gigante e tento cortar a mão deles". Eu permito tais ações, mas a parte espera que haja um benefício adicional, como dar a eles uma desvantagem nas jogadas de ataque.

Embora eu não seja contra a idéia, me incomoda que a festa não me permita fazer o mesmo com eles. O grupo quer usar um sistema realista para atingir os inimigos, mas um sistema mais focado em regras de "0 HP você está inconsciente, 1 você está completamente bem e pode lutar sem conseqüências".

Isso é comum entre as aventuras, e devo permitir que essa disparidade nos sistemas exista? Ou devo impor um ou outro "realista vs RAW"?

por DMate 22.05.2018 / 01:38

6 respostas

Não

Nunca

Sob nenhuma circunstância

D&D não é um jogo simulacionista

Em D&D está o conceito de pontos de vida - uma flecha no olho que causa danos ao 5hp é de toda forma equivalente a uma pedra que caiu no seu pé e causa dano ao 5hp. Por todos os meios, descreva-os de maneira diferente, mas seu efeito mecânico é equivalente.

Existem feitiços e outros efeitos que impõem especificidades condições em criaturas, mas estas são separadas e distintas do sistema de dano.

Veja os feitos que permitem uma penalidade na jogada de ataque em troca de mais dano (por exemplo, Ataque Poderoso) eles têm um custo a pagar, mas, significativamente, sua recompensa é apenas mais dano, e não um efeito especial.

estão jogos divertidos que adotam uma abordagem mais simulacionista (por exemplo, Rolemaster, HarnMaster) onde impactos críticos danificam partes específicas do corpo e causam impedimentos contínuos até serem curados (ou para sempre). Estes tendem a ser extremamente jogos brutais para jogar e você precisa se sentir confortável com o fato de que o seu lutador totalmente polido pode receber uma crítica que diz "Cérebro destruído. Você está morto".

O que vai volta

Eu digo aos meus jogadores "tudo o que você pode fazer, eles podem fazer". Se você decidir colocar coisas como essa em regras (e não, por favor), seus jogadores terão que entender que isso também os afeta.

22.05.2018 / 02:15

Observe que o dnd 3.5 tem várias maneiras de executar um ataque que impõe mal-intencionados ao seu oponente.

Você pode tentar desarmar o oponente ou afundar sua arma, por exemplo. Você também pode tentar tropeçar, empurrar, agarrar etc. (Observe, não faça muitos deles contra um gigante. Eles vão atrapalhar você).

Esses ataques alternativos geralmente:

  • São mais difíceis de alcançar
  • São mais arriscados
  • Exigir investimento significativo em feitos ou equipamentos para reduzir o acima
  • Faça menos (ou nenhum) dano.

Essas ações alternativas de combate geralmente são bastante equilibradas e fazem sentido dentro das regras.

Não faça simplesmente um ataque normal fazer o melhor dos dois mundos - é um dano de ataque normal E fornece penalidades em combate.

Se seu grupo realmente deseja que uma lesão envolva membros perdidos / quebrados, etc, eu recomendaria que suas opções sejam (na ordem do preferível ao menos):

  • jogue um dos muitos RPGs em que isso está embutido nas regras (locais de acerto aleatórios, risco de incapacidade, chamados de tiros mais difíceis, mas direcionados).
  • Permita que os jogadores declarem o que estão tentando, e o Mestre descobre a que ataque especializado existente ele é semelhante e funciona de maneira semelhante a isso. Atacar a mão de um gigante pode funcionar de maneira semelhante a se fragmentar ou desarmar. Lembre-se de incluir ataques de oportunidade, se aplicável.
  • Amarre-o a um 20 natural (não um crítico, o 3.5 possui alguns caracteres com intervalos críticos obscenos). Quando alguém (incluindo monstros sob controle de Mestre) lança um 20 nat, ele escolhe uma parte do corpo que estava mirando. DM narra algumas consequências terríveis no jogo.
22.05.2018 / 03:52

Vamos começar falando sobre combate. Quando um personagem ataca o inimigo, ele já está fazendo coisas como "tente cortar a mão" e "apunhalá-lo nos olhos". O sistema de combate assume que cada personagem está se esforçando ao máximo para causar a quantidade máxima de dano. Se um jogador diz algo que soa como "ah, a propósito, estou tentando causar muito dano nesse ataque", isso não faz nada, porque o personagem já estava tentando causar muito dano.

Parece que seus jogadores podem estar tentando realizar movimentos especiais de combate. Isso é ótimo! O D&D 3.5e tem várias regras para esse tipo de coisa. Por exemplo, se alguém disser "Eu ataquei o gigante e tento derrubá-lo", você pode fazer com que eles examinem as regras para o viagem movimento de combate. Se alguém disser "Eu o ataquei e bato a espada na mão", você pode encaminhá-lo para o desarmar movimento de combate. Esses movimentos dão a você a chance de gerar um efeito significativo, mas o custo é que você realmente não causa dano a esses movimentos.

(Além disso, esses movimentos não são muito bons, a menos que você tenha feito o feito apropriado. Quando seus jogadores entenderem como os movimentos funcionam, eles poderão perder o interesse em realizá-los.)


Agora vamos falar de diversão.

Lembre-se de que seu objetivo, com D&D, não é contar uma história que seja uma simulação precisa da realidade. Seu objetivo nem é contar uma história que seja justa para os monstros! Seu objetivo é contar uma história que é Diversão.

Se seus jogadores estão se divertindo dizendo que estão tentando cortar a mão de um gigante, não há problema em deixá-lo fazer isso. Se você acha que não seria divertido que o gigante respondesse esmagando as pernas com seu próprio movimento improvisado, então você não precisa deixar o gigante fazer isso. Se os jogadores estão derrotando o gigante rápido demais, tudo bem - você pode simplesmente aparecer com um segundo gigante!


O risco aqui é que você pode ter problemas de equilíbrio. Talvez um personagem esteja sendo muito agressivo em inventar coisas - "e se esta Se o ataque acertar, eu quero que ele corte as pernas daquele cara, e então as pernas voem e atinjam o monstro em pé atrás dele, causando vinte danos, e o monstro é cegado por todo o sangue que voa por toda parte e cai em um buraco e morre! "Você não quer entrar em uma situação em que os personagens estão fazendo movimentos improvisados ​​que são obviamente melhores do que os que estão lutando pelas regras.

A solução é: (1), certifique-se de entender as regras para os movimentos de combate de viagem, desarme, agarrar, prender e separar; e (2) se alguém tentar fazer algo que não é coberto por uma dessas jogadas, crie algo semelhante.

A maioria dessas mudanças fará o seguinte:

  • deixe qualquer inimigo próximo receber um ataque de oportunidade, pois o personagem faz algo incomum
  • use um teste incomum (por exemplo, testes de ataque opostos ou testes de força opostos) que pode ser mais difícil de acertar com
  • dê bônus a criaturas maiores, por isso é mais difícil fazer um movimento especial sobre elas
  • fazer com que você não cause dano se for bem-sucedido - tudo o que você recebe é o efeito especial

Se alguém tenta fazer algo realmente ultrajante, não há problema em dizer não, antes de rolar. Se você não se sentir à vontade para dizer não diretamente, poderá dizer algo como "bem, isso pode acontecer se você receber um golpe crítico, mas, caso contrário, será muito difícil acertá-lo com eficiência".

22.05.2018 / 02:46

Corrija-me se eu estiver errado, mas não estiver mirando especificamente para uma parte do corpo considerada uma "Chamada Chamada?"

Aqui está o link para os feitos / regras específicos sobre o Homebrew:

https://dnd-wiki.org/wiki/Called_Shot_(3.5e_Feat)

Os detalhes aqui trazem consequências muito específicas e fáceis de aplicar de um arremesso chamado - e muitas pessoas abrigam regras de arremesso, não como um feito, mas como um sistema como o que seus jogadores estão pedindo ... "Especial: Um Mestre pode faça da regra de variante chamada de tiro em vez de uma façanha; se esse for o caso, qualquer personagem com pelo menos três níveis de classe em uma classe que conceda bônus de ataque total poderá usar essa façanha. "

De qualquer forma, um tiro chamado é mais DIFÍCIL do que um ataque padrão. O que isto significa é que, sempre que um jogador pede um tiro chamado, eles estão em um negativo para acertar. Vamos pegar a mão chamada shot, que de acordo com a tabela provavelmente seria um braço chamado shot

Arm (−2 penalty): You hit one specific arm, forcing the struck creature to make a reflex save or drop whatever they were holding in that hand. If that creature had a two-handed weapon, it makes its save at a +4 bonus.

Como você pode ver, quando o jogador joga para tentar fazer isso, você tira -2 do jogo de dados. Eles lançam um 12, é realmente um 10 ...

Mas, se tiverem sucesso, obterão o benefício da CHANCE do oponente soltar a arma.

Como um mestre do 3.5, estou perfeitamente bem em permitir a penalidade e ter as consequências. Aqui estão os outros além do arm--

  • Olhos (penalidade de −6 ao acertar): Você acerta seu oponente bem nos olhos, cegando-o durante a rodada 1, a menos que consiga um teste de Fortitude. Mesmo que a defesa seja bem-sucedida, a criatura atingida fica deslumbrada por 1 uma hora depois.
  • Face (penalidade de −4 ao acertar): Você acerta seu oponente diretamente no rosto, causando um ponto extra de dano no 6. Também é uma experiência profundamente gratificante, concedendo a você um bônus moral + 2 de acertar e danificar esta criatura até o final da próxima rodada.
  • Dentes (penalidade −4 ao acertar): você acerta seus alvos direto nos dentes; o ataque é muito doloroso, fazendo com que o alvo seja escalonado para a rodada 1, a menos que consiga um teste de resistência. Além disso, seu ataque arranca alguns dentes, desativando o ataque de mordidas de criaturas que falharam em suas salvamentos por 1d4 horas ou até que recebam cura mágica (incluindo recuperação e regeneração rápidas).
  • Garganta (penalidade de −4 ao acertar): Você bate na garganta, forçando a criatura atingida a fazer um salvamento por reflexo ou a silenciar e incapaz de respirar durante as rodadas do 2. Se você usar uma arma vorpal, seu efeito decapitante será ativado em um 19-20 quando você dá um tiro na garganta.
  • Torso (−2 de penalidade ao acertar): Você atinge tecidos e ossos sensíveis no torso, forçando a criatura atingida a fazer uma fortaleza salvar ou ficar enojada nas rodadas 2.
  • Virilha (penalidade de −4 ao acertar): Você acerta um ponto muito sensível, forçando a criatura atingida a salvar uma fortaleza ou ficar enjoada na rodada 1 e a salva ou será sacudida nas rodadas 3.

A regra aqui diz:

The DC of these maneuvers is 10 + ½ base attack bonus + the user's strength or dexterity modifier (whichever is higher) and the save (and penalties) are made at the end of the current turn

Mas quando corro, simplesmente uso a CA do alvo, como é a dificuldade, com as penalidades negativas a serem acertadas, dependendo da parte do corpo. É apenas mais simples do que tentar calcular todas essas outras coisas.

E adivinha! Eu deixei os NPCs fazerem remates também - eles pegam a penalidade e, se conseguirem o papel, há consequências. O vínculo que forneci manterá as coisas equilibradas para você, se você decidir governá-lo. Você pode fazer isso como uma façanha da regra da casa ou mantê-la na regra geral da casa. É muito, muito comum como regra de casa.

Pessoalmente, aprecio o houserule geral, e acho que na maioria das vezes os jogadores não amam os negativos impostos para acertar, para que eles não acabem dando tiros na maior parte do tempo.

Meu conselho: Diga a eles que você encontrou o Called Shots Feat Chart, e que você permitirá que eles continuem fazendo os chamados, MAS com a penalidade por tomá-los, E seu NPCS terá o mesmo tipo de efeito. Porque se os NPCs também puderem fazê-lo, eles devem / serão gratos pelas limitações e pelas chances de salvar os efeitos. Se eles não estão agradecidos, vá em frente e indique que eles deveriam estar ....

Eu vou, se eles rolam ridiculamente bem em um chamado, às vezes permitem algo doido para os heróis, como permitir que eles cortem parcialmente uma mão ou tirem um olho ou algo, apenas por talento, e então eu não vou me preocupar com a chance para salvar ... realisticamente, eles não conseguirão fazer isso na maioria das vezes, e o efeito é essencialmente o que está no gráfico- olhos, eles têm a condição de cego por um período limitado de tempo e assim por diante. Eu não permitiria que eles fizessem um tiro chamado onde diziam "querem cortar a mão dele" Vamos assumir que eles estão apontando para o braço / mão dele e sempre querem causar o dano máximo, mas cortar a mão é MUITO MAIS do que um sucesso comum.

Agora, existem alguns problemas - os jogadores podem argumentar que a área que estão tentando atingir pode não ter armadura e, portanto, a armadura deve ser ignorada. NÃO OUÇA ISSO. O AC é o AC. Vejo Este artigo sobre como desequilibra o jogo.

Porque se você permitir algo assim, mesmo que seja inteligente por parte do personagem, duas coisas podem acontecer - 1) é o modo fácil e os vilões são espertos o suficiente para fazer o mesmo 2 - isso prejudica seriamente os níveis de dificuldade estabelecidos em os livros.

Defina as regras como um tiro chamado sendo mais difícil e cumpri-lo. Não sei se é isso que seus jogadores estão tentando fazer (argumentam que, se eles escolherem bits não blindados, como mãos que a armadura não aplica), mas se forem - isso minaria completamente todo o sistema. Permitir que ele seja reproduzido dessa maneira significaria uma reformulação completa do sistema 3.5. E então não é mais D&D ... AC é um dos determinantes do prêmio XP que recebem por abates e pelo nível de dificuldade.

EDIT: Às vezes, um tiro chamado é realmente impossível - se a pessoa tiver uma armadura completa com uma pequena fenda, por exemplo, informarei ao jogador que eles podem ver que mirar nos olhos não resultará em nada.

22.05.2018 / 09:36

Não me lembro se existem regras oficiais para isso ou não, mas meu grupo sempre permitiu que os jogadores cometessem uma penalidade de -4 ao ataque por um "chute chamado" que poderia ter algum benefício adicional. O efeito é semelhante a disparar contra um corpo a corpo se um arqueiro não tiver um tiro preciso. Basicamente, ao aplicar uma penalidade de -4, o jogador pode fazer algo mais espetacular. Por exemplo, um jogador pode apunhalar um lançador na boca, causando problemas ao lançar feitiços verbais até que a ferida seja curada, etc.

Você deveria definitivamente não permita que os jogadores simplesmente anunciem que seus personagens estão sendo mais eficazes sem alguma desvantagem. O pressuposto é que os personagens estão tentando ser o mais eficientes possível em seus valores básicos de ataque. Eles podem reduzir o valor do ataque se quiserem aumentar a eficácia em potencial (ver ataque de energia, et al.).

Não importa o quê, o tiro chamado não deve resultar em um grande balanço no poder. Por exemplo, minha "facada na boca" anterior, chamada shot. Talvez isso force uma verificação de concentração contra um número razoável ao lançar feitiços verbais. Em outros casos, ele se comportará (e usará as regras para) separar itens. É principalmente uma ferramenta de roleplay.

22.05.2018 / 02:14

PCs e monstros não jogam pelas mesmas regras.

O 3.5 é bastante explícito sobre isso, pois fornece ao Mestre muitas regras que os PCs não têm permissão para usar. Monstros correm em CR. PCs rodam em ECL (HD e LA). Os monstros têm acesso a uma série de talentos que "não são para PCs". O jogo e a experiência do alvo são assimétricos.

No OP, você parece estar operando no pressuposto de que qualquer ferramenta de PC tem, necessariamente, também é uma ferramenta que os NPCs usarão. Isso realmente não precisa ser o caso, seja na teoria ou na prática (ou em ambas).

As fotos chamadas são as regras padrão do Pathfinder.

https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/called-shots/

O Pathfinder não é o 3.5, mas é pouco mais que um sistema de variantes que usa todos os mesmos fundamentos. Você pode facilmente roubar coisas do PF ou 3.5 para o outro jogo e ainda ter um sistema funcional.

Tendo portado a parte básica de "tiros regulares" no meu jogo no passado, posso dizer que pelo menos isso não distorce o equilíbrio do 3.5, e dá aos PC Archers uma opção além de "matar todos e tudo" durante a luta, o que é, imho, uma coisa boa.

22.05.2018 / 21:48